Riflettività (Canale superficie Cineware)

Usare la pagina Riflettività per impostare la capacità riflettente di una superficie.

Il canale Riflettività combina assieme i canali Riflessione e Riflesso delle versioni precedenti. La Riflettività può essere sovrapposte organizzata in strati per creare effetti come quello della laccatura di un'automobile.

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Utilizzare fino a 16 livelli di riflettività, più il livello *Trasparenza*. Ciascun livello può avere i propri canali Alfa, Rilievo o Normali.

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Argomenti in questa sezione:

Luminosità Riflessione Globale

Luminosità Speculare Globale

Colore Livello

Maschera Livello

Anisotropia Livello

Stoffa Livello

Fresnel Livello

Campionamento Livello

* Trasparenza *

Luminosità Riflessione Globale

A differenza dell'impostazione Forza Riflessione, che viene definita per ciascun livello, l'impostazione Luminosità Riflessione Globale regola la forza della riflessione complessiva. Ad esempio, se si crea una combinazione complessa di riflessione, ciascuna con la sua forza di riflessione, e la riflessione complessiva risulta troppo intensa dopo la renderizzazione, questo cursore può essere utilizzato per moderare la riflessione senza dover regolare le singole impostazioni di riflessione.

Luminosità Speculare Globale

Usare Luminosità Speculare Globale per regolare o mettere a punto la luminosità di riflessione generale della superficie.

Livelli

Elenca gli strati di riflessione della superficie riflettente. L'effetto di ciascun livello può essere combinato con quello di un altro livello utilizzando una delle due modalità di miscelazione disponibili.

Tipo

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Beckmann, GGX, Phong, Ward

Questi tipi differiscono solo nel modo con cui essi indeboliscono uniformemente le riflessioni dall'angolo di riflessione ideale (= angolo di incidenza).

I quattro tipi più importanti su un modello riflettente reale (© Eric Smit) con 60% Rugosità:

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Beckmann è un tipo fisicamente corretto e rapido e pertanto dovrebbe essere il metodo preferito per l'uso normale.

GGX produce la massima dispersione e funziona meglio per la simulazione di superfici metalliche: una luce speculare brillante con riduzione della luminosità.

Ward è più adatto per superfici morbide come la gomma o pelle

Altri tipi

Anisotropico piega il fascio di raggi riflessi in determinate direzioni, producendo una distorsione della riflessione, come nel metallo spazzolato o graffiato, per esempio.

Vedere Anisotropia Livello.

Riflessione (Obsoleto), Riflesso - Blinn, Speculare - Phong (Obsoleto): questi tre sono disponibili soltanto per motivi di compatibilità qualora file versioni precedenti sia caricato. Si raccomanda di utilizzare un modo differente con un comportamento fisicamente corretto. Se è selezionato Speculare Blinn/Phong (Obsoleto), i riflessi speculari possono essere regolati liberamente, senza dover prendere in considerazione la rugosità.

Lambertiano (Diffuso), Oren-Nayar (Diffuso): queste modalità sono modelli di diffusione (vale a dire riflessioni opache "perfette"). Producono un risultato simile al canale superficie Colore (che non riflette). Questi canali vanno usati con cautela (non possono essere memorizzati nella cache dalla Irradiance Cache di GI) e sono fondamentalmente disponibili solo per motivi di compatibilità. Dovrà invece essere usato il canale colore, che renderizza più velocemente.

Irawan (tela tessuta) è un tipo di anisotropia speciale che contiene al suo interno diversi modelli di tessuto che possono essere utilizzati per creare superfici in stoffa dall'aspetto realistico.

Vedere Stoffa Livello.

Dispersione della luce è un prodotto di riflessioni opache. Questi tipi non hanno effetto su superfici con riflessi perfetti (Rugosità impostata su 0%).

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Di seguito sono illustrate le impostazioni del Tipo, a vari gradi di Rugosità.

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Il grande oggetto riflettente riflette un cielo HDRI, le raffigurazioni comprese mostrano le riflessioni speculari di due fonti di luce. Le opzioni Diffusione e le opzioni Irawan producono un risultato molto diverso dal resto perché non consentono la definizione separata della Rugosità (eccezione: Oren-Nayar).

Attenuazione

Queste opzioni definiscono in che modo il Canale Colore deve essere miscelato con il Colore del livello con diverse impostazioni di Forza Riflessione.

Nota: se il canale Colore è disattivato, queste impostazioni non avranno effetto!

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Media: verrà calcolata la media tra i due colori. Questa modalità produce i risultati dall'aspetto più realistico. (Nell'impostazione del Colore Livello non è definito alcun colore, l'effetto è lo stesso di quello della prossima modalità, Massimo).

Massimo: questo modo è specificamente adatto per la creazione di riflessi colorati: l'effetto del canale Colore sarà ridotto e il Colore Livello risulterà dominante.

Additivo: verrà calcolata la somma dei due colori. (Nel mondo reale l'effetto del canale Colore dovrebbe indebolirsi quando da riflessività della superficie aumenta, cosa che è completamente ignorata dalla modalità Additivo. Per ottenere un risultato fisicamente corretto, il canale Colore deve essere scurito manualmente.)

Metallico: disponibile soltanto per motivi di compatibilità per il caso in cui sia caricato un progetto versione precedenti (nelle precedenti versioni di Cineware, questa modalità si trovava dell'impostazione Modo del canale Speculare e usava il colore definito nel Canale Colore per colorare il riflesso speculare).

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La superficie della sfera ha un canale Colore a strisce rosse e bianche e un canale Riflessività con il Colore Livello Impostato su blu.

Rugosità

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Valori di luminosità in incrementi di 5

Nella realtà, le superfici sono composte da un'innumerevole quantità di microscopiche faccette riflettenti, ciascuna con un diverso orientamento, che se osservate da una certa distanza, producono un effetto di luminosità o riflessione speculare.

Una superficie (riflettente) perfettamente liscia è costituita da faccette con orientamenti identici. Quanto più la superficie è rugosa, tanto più casuale e l'orientamento di queste microfaccette, cosa che produce una luminosità speculare proporzionalmente più diffusa e opaca.

Con una rugosità del 100% si parla di superficie Lambertiana. Questo tipo di superficie riflette la luce con una dispersione circolare in tutte le direzioni, cosa che rappresenta una perfetta superficie di diffusione. Questo è esattamente ciò che di definito nel canale Colore della superficie: un colore della superficie diffuso senza proprietà di riflessione. È anche possibile ignorare completamente il canale Colore e utilizzare il colore del livello per controllare il colore della superficie di diffusione (cosa che tuttavia richiede un tempo più lungo per la renderizzazione).

Notare che il tempo del rendering aumenterà l'incremento della rugosità, perché dovranno essere inclusi i riflessi una gamma di riflessioni corrispondentemente più ampia.

Nota: un valore di Rugosità superiore a 0% è necessario per il calcolo dei riflessi speculari e dell'anisotropia.

Tessitura

L'impostazione di Tessitura può essere utilizzata per applicare l'impostazione Rugosità (descritta sopra) ad un'intera tessitura.

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I riflessi opachi possono essere controllati usando le tessiture.

Vedere Tessiture (Superfici Cineware).

I valori dei grigi della tessitura caricata controllano l'impostazione come segue: il bianco rappresenta il valore pieno dell'impostazione e nero e uguale a 0. I valori dei grigi intermedi avranno un effetto corrispondente.

Forza Riflessione

Questa impostazione definisce la forza con cui la superficie deve riflettere. L'impostazione Attenuazione descritta sopra definisce in che modo questa impostazione deve funzionare in congiunzione con il Canale Colore.

In termini generali, l'intensità del colore della superficie diminuisce man mano che aumenta la forza della riflessione aperta parentesi che ha luogo per tutte le modalità eccetto Additivo). Questo effetto è anche noto come conservazione dell'energia.

Se la Forza Riflessione è impostata su 0%, la superficie non rifletterà affatto; un valore del 100% produrrà la massima quantità di riflessione. Ciascuna superficie reale riflette in qualche misura, sia pure molto bassa. Tenere a mente questo fatto quando si creano tessiture molto realistiche.

Nota: la forza riflettente combinata dei livelli può essere regolata congiuntamente utilizzando il cursore Luminosità Riflessione Globale

Colorato

Se questa opzione è attivata, il Colore definito nel Canale Colore sarà utilizzato come colore di riflessione (in luogo dell'impostazione Colore del sottomenu Colore Livello).

Forza Speculare

Questo valore definisce la forza della riflessione speculare. L'uso di riflessioni speculari è un trucco per aggiungere semplici riflessi alle superfici senza aumentare notevolmente il tempo di renderizzazione.

Nella realtà, le riflessioni speculari non sono nient'altro che fonti di luce riflessa nelle superfici dell'oggetto. Se si desidera creare una scena fotorealistica, impostare questo valore a 0 e utilizzare invece l'impostazione Forza Riflessione (descritta sopra).

Nota sulle Riflessioni speculari: le dimensioni e l'aspetto delle riflessioni speculari dipendono dal Tipo e dalla Rugosità (che deve essere impostata ad un valore superiore allo 0% per la maggior parte dei modi), e in alcuni casi dalle impostazioni di Anisotropico. Ciò è diverso dalle versioni di Cineware precedenti, che invece consentono di eseguire correzioni fisicamente errate dell'altezza della larghezza della riflessione speculare. Questo può ancora essere fatto, se necessario, quando il Tipo è impostato su Speculare Blinn/Phong (Obsoleto). Vedere Impostazioni Luminosità speculare, sotto.

Ciascuna fonte di luce in un progetto genera riflessi speculari. Notare che i riflessi speculari sono generati soltanto dalle fonti di luce reali di ARCHICAD e dalle Luci Poligono (area) (tuttavia questi sono diversi per dimensioni e altri aspetti dalle Luci Area riflesse reali):

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Luci Area riflesse sul pavimento

Notare come la piccola Luce Area viene indirizzata con una dimensione di gran lunga eccessiva, cosa che rende l'immagine poco realistica.

Per alcuni immagine d'esempio sull'effetto di diversi tipi di impostazioni di Tipo e Rugosità, vedere Tipo.

Consiglio: notare che la forza del riflesso speculare combinato di più livelli riflettenti può essere regolata congiuntamente utilizzando il cursore Luminosità Speculare Globale della scheda Riflettività.

Impostazioni Luminosità speculare

Le seguenti tre impostazioni si applicano soltanto a Riflesso Blinn/Phong (Obsoleto):

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Larghezza/Rugosità: definisce la larghezza del riflesso speculare. Larghezze maggiori devono essere utilizzate per superfici opache (con forza di riflessione più bassa). Le superfici lisce e lucide devono avere larghezze molto piccole (per forze di riflessione più elevate).

Decadenza: definisce la curva della riflessione speculare; è possibile creare curve da un punto singolo a forme a campana o rettangolari.

Larghezza Interna: definisce la regione interna della riflessione speculare, che non è influenzata dalla diminuzione della luminosità.

Forza Bump

Ciascun livello di riflessione può avere il suo canale Rilievo o Normale autonomo (vedere Modo, sotto). Essi funzionano esattamente come i canali di superficie con lo stesso nome.

Utilizzare questo cursore per regolare la forza dell'effetto rilievo o normale. Se è impostato a 0%, l'effetto sarà disattivato; 100% è l'effetto massimo.

Modo

Questa impostazione definisce il tipo di canale di Rilievo o Normale che deve essere utilizzato.

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Default: nessuno specifico canale di livello di riflessione.

Mappa Bump Personale: selezionare questa opzione per caricare una mappa del rilievo personalizzata nel campo Tessitura personale. È anche possibile caricare una mappa normale (usando la prossima opzione) per risultati migliori.

Mappa Normale Personale: scegliere questa opzione per caricare una mappa normali personalizzata nel campo Tessitura personale. Questa può anche essere una mappa dei rilievi in uno shader Normalizzatore.

Un uso molto comune dei canali rilievo specifici per i livelli è la resa della brillantezza della laccatura delle automobili. Le particelle riflettenti vengono simulate utilizzando una Tessitura Disturbo molto piccola.

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I riflessi metallici e i graffi sono stati creati utilizzando diversi tipi di shader Disturbo
in entrambi i livelli di riflessione

Forza

Utilizzare questo valore per definire la forza della mappatura di rilievo/normale.

Per i dettagli, vedere Forza (Canale Normale) e Forza (Canale Rilievo).

Decadenza MIP

Usato con Mappa Bump Personale. Abilitando questa opzione si ridurrà il bump mapping quanto più esso è lontano dalla telecamera (vedere anche Falloff MIP).

Metodo

Usato con Mappa Normale Personale. Usare questa impostazione per definire il sistema di coordinate della mappa Normali. I dettagli si trovano sotto Metodo.

Usare queste impostazioni per definire l'attribuzione di colori agli assi, con una Mappa Normale Personale:

Inverti X (Rosso)

Inverti X (Verde)

Inverti X (Blu)

Inverti Y & Z (Y sopra)

Vedere anche la descrizione Inverti Y & Z (Y sopra) sotto Canale Normale.

Colore Livello

Le impostazioni di questo menu hanno la funzione di un tipo di filtro di colore per i riflessi.

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Il Colore Livello e il colore del canale Colore della superficie verranno addizionati. Questo metodo consente di usare una tessitura in bianco e nero per definire dove devono avere luogo le riflessioni (bianco = sì; nero = no).

Questo è anche il colore da usare si vogliono creare superfici metalliche colorate.

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Le tessiture dal menu Colore Livello. Il bianco produce una riflessione totale,
il nero mostra il colore del canale Colore.

Colore: definisce il colore del filtro del livello. Il colore predefinito è bianco, che consente le riflessioni senza dover modificare il colore.

Luminosità

Vedere Definizione dei valori di Colore e Luminosità.

Tessitura

Vedere Tessiture (Superfici Cineware).

Modo Mix

Forza Mix

Vedere Modo Mix e Forza Mix (Superfici Cineware).

Maschera Livello

Queste impostazioni del menu possono essere usate per creare un canale per un livello che definisce la visibilità del livello al di sotto di esso. Il bianco non nasconde nulla, il nero nasconde tutto, i diversi valori di grigio nascondono in proporzione.

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Colore: questa impostazione è usata per definire il colore del canale alfa. Il colore predefinito è bianco, che consente le riflessioni senza dover modificare il colore.

Anisotropia Livello

Per creare un effetto anisotropico, impostare Tipo su Anisotropico e Rugosità su un valore superiore allo 0%. Accertarsi che nell'ambiente vi sia luce sufficiente da riflettere. Le texture HDRI di un oggetto Cielo sono adatte a questo scopo.

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Ri-proiezione

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Le tangenti vettore dei graffi, che definiscono la direzione dei graffi internamente, possono essere proiettate su un oggetto in uno di tre modi:

Nessuno: i vettori saranno proiettati sull'oggetto senza modifiche

Planare: i vettori saranno ridimensionati, ruotati e spostati

Radiale: i vettori saranno curvati circolarmente, ad es. per simulare l'aspetto del disco nell'immagine in basso. È possibile caricare un'immagine nel campo Modello, i valori di Offset possono essere aumentati e il Conteggio può essere variato per creare tutti i tipi di interessanti effetti a spirale/simmetrici, ma l'effetto raffigurato nell'esempio in basso può essere creato solo senza utilizzare l'impostazione Modello.

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Diverse superfici per le teste e i lati dei cilindri (risp. Planare e Radiale).

Scala

Definisce la dimensione del Modello o dei Graffi selezionati.

Angolo

Utilizzato per ruotare i microscopici graffi anisotropici (e, se definito, i solchi paralleli). L'asse di rotazione è definito dai valori di Offset U/V.

Offset U, Offset V

Utilizzato per spostare il Modello/i Graffi rispettivamente nelle direzioni U e V. Per l'effetto sul disco nell'immagine in alto, i due valori sono stati impostati al 50%, il che significa che l'asse di rotazione si trova al centro dei graffi circolari.

Conteggio

Quando si applica questa impostazione, deve essere prima stato selezionato un Modello. Il valore di Conteggio definisce quindi il numero dei "filetti" che convergono al centro definito dalle impostazioni di Offset U/V.

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Modello

Questa impostazione può essere utilizzata per creare le più comuni superfici anisotropiche quali carbonio, il metallo spazzolato ecc. Inoltre si possono utilizzare le texture per creare numerosi altri modelli.

Nessuno: verranno creati graffi lineari il cui orientamento rimarrà costante.

Circolare, Scatolare, Diagonale, Lattice, Personale - Da sinistra a destra:

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Lattice e Scatolare sono particolarmente idonei per la creazione di superfici in fibra di carbonio:

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Il modello appropriato può essere utilizzato per creare una superficie in fibra di carbonio.
Qui, è stato aggiunto allo strato di anisotropia un ulteriore strato riflettente

Tessitura

Invece di utilizzare un modello predefinito, si può anche usare un modello personalizzato. A tale scopo, creare una trama nera con un motivo bianco su di esso.

Saranno anche valutati i valori in scala di grigi, dove Angolo Max rappresenterà l'angolo dei graffi sulle regioni bianche. Si noti che se un graffio è ruotato di 180° non si vedrà alcuna differenza.

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La texture sulla sinistra produce il motivo graffi sulla destra (Max angolo impostato su a 90°).

Specchia

Questa opzione consente di specchiare il Modello nelle direzioni U e V (salvo che per i motivi Personali).

Graffi

Oltre ai graffi anisotropici microscopici che possono deformare uniformemente i gli accenti/riflessi speculari, ulteriori, si possono anche definire dei graffi più grandi (solchi). Ci sono creste primarie che corrono parallelamente ai graffi microscopici e solchi secondari (questi sono meno sensati in combinazione con la Ri-proiezione radiale) che corrono in direzione perpendicolare. Entrambi tipi di solco possono essere applicati simultaneamente, come mostrato in alto a destra dell'immagine qui sotto.

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Graffi di primari e secondari in modalità Planare e Radiale.

Anisotropia

Utilizzare questo valore per definire la forza complessiva dell'effetto di anisotropia. Un valore di 0% disattiva l'effetto.

Orientamento

Questa impostazione regola una proprietà che non esiste effettivamente nel mondo reale: ruota i graffi tangente vettore menzionati sopra. Il suo effetto è quello di modificare il comportamento riflettente. Ciò rende possibile ottimizzare finemente l'effetto di anisotropia senza dover cambiare la posizione della sorgente luminosa.

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Valori di Orientamento. Notare i cambiamenti nelle posizioni contrassegnate.

Ampiezza Primaria, Ampiezza Secondaria

Questi valori sono usati per definire la profondità del solco. È anche possibile immettere valori superiori al 100% per creare solchi molto profondi.

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Piccoli e grandi valori di ampiezza, scala e lunghezza.

Scala Primaria, Scala Secondaria

Utilizzato per definire la larghezza del solco.

Lunghezza Primaria, Lunghezza Secondaria

Utilizzato per definire la lunghezza del solco. I valori molto elevati portano a solchi concentrici (radiali) o lunghi con profondità uniforme (Planare), i valori molto piccoli portano a solchi molto brevi.

Attenuazione Primaria, Attenuazione Secondaria

Stoffa Livello

Cineware ha il suo modo tessuti – Irawan (Tela Tessuta) – selezionabile nel menu Tipo.

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Il tessuto è solitamente fatto in filato (e questo a sua volta composto da fibre) che si intrecciano per creare un determinato motivo. Questi sono realizzati con superfici strutturate che producono accenti/riflessi anisotropici caratteristici.

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Il canale superficie Colore può essere disattivato in concomitanza con questa modalità.

Preimpostazione

Una selezione di preconfigurazioni con valori predefiniti per ciascun motivo di tessitura.

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Sono disponibili le seguenti preconfigurazioni:

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Se i settaggi di una preconfigurazione vengono modificati, si passa automaticamente alla modalità personale.

Motivo tessuto

Il panno tessuto è costituito dai vari fili di ordito e trama intrecciati perpendicolarmente tra loro. Se osservati da vicino, i modelli di tessitura Cineware hanno questo aspetto:

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Quando sono osservate da una certa distanza, queste strutture si fondono per formare un tessuto caratteristico, che apparirà in modi diversi a seconda dell'angolazione da cui lo si osserva. Nella realtà, ordito e trama sono costituiti da filati con proprietà riflettenti diverse. Ad esempio, una fodera in poliestere è composta di elementi molto lucidi disposti perpendicolarmente tra loro e con forti proprietà riflettenti.

Qualità

Internamente, il comportamento riflettente del reticolo di tessuto viene trattato come una texture procedurale con una forte proprietà di rumore (analogamente allo shader Rumore, questo rifletterebbe un valore su piccola scala). Durante il rendering, questa texture sarà valutata utilizzando vari piccoli campioni. I tre livelli di qualità disponibili qui sono usati per regolare il conteggio dei campioni.

Note:

L'effetto che questo ha sulla qualità del rendering è minore, ma l'effetto sul tempo di rendering è enorme, a meno che non si utilizzi l'opzione Basso, concepita per la creazione di rendering di prova.

Quanto migliori sono le impostazioni di anti-aliasing, tanto meno l'impostazione di Qualità avrà effetto sulla qualità di rendering.

Tanto maggiore è la qualità, tanto più nitida sarà la struttura del panno e ridotto l'effetto moiré.

Orientamento

Usare questa impostazione per ruotare la struttura del panno (asse di rotazione U/V=0/0). Ad esempio, se il motivo di una gamba del pantalone è perpendicolare alla gamba, questa impostazione può essere utilizzata per correggere tale stato. A seconda del modello di orditura, anche piccole modifiche (ad esempio, 10°) possono avere un effetto importante sul risultato del rendering.

Scala U/Scala V

Utilizzare queste impostazioni per variare la struttura del panno nelle direzioni di U e V. Normalmente, i valori di scala dovrebbero essere uguali in entrambe le direzioni per riprodurre correttamente la struttura del tessuto.

Si noti che valori molto grandi produrranno risultati corrispondentemente non realistici.

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Valori di Scala crescenti da sinistra a destra (fodera in poliestere):

Riflesso

L'impostazione di Riflesso: definisce la 'larghezza' del riflesso speculare. I valori più bassi producono riflessi netti e luminosi sui singoli fili; i valori più grandi ammorbidiscono i riflessi di conseguenza (rendendoli corrispondentemente più scuri ed espansi).

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Incremento dei valori di Riflesso da sinistra a destra

Diffusione Ordito/Diffusione Trama; Ordito Speculare/Trama Speculare

Queste impostazioni di colore consentono di definire colori separati per i fili dell'ordito e della trama (vedere Motivo Tessuto).

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Assicurarsi che il colore speculare sia sempre più luminoso del colore diffuso e che i due colori abbiano un tono simile. Nel campo Tessitura è possibile caricare uno shader o bitmap per definire il colore. Notare che la tessitura sarà moltiplicata per il rispettivo colore. Se si desidera utilizzare la texture solo per definire il colore, impostare il colore per tale impostazione su bianco.

Addolcimento

Questa impostazione è da utilizzare solo con le opzioni dei modelli Poliestere e Seta. In linea generale con valori crescenti il riflesso anisotropico speculare diventa più sfocato, ma più luminoso.

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L'incremento dei valori di Levigatura da sinistra a destra

Dispersione - Uniforme

Questa impostazione definisce la forza speculare/di riflessione. Quanto più grande è il valore, tanto più grande luminoso/riflettente è il tessuto.

Dispersione - In avanti

Questa impostazione è utilizzabile anche per regolare la forza speculare/rilflessione, ma valori più grandi produrranno effetti proporzionalmente più piccoli. Cosa più importante, questa impostazione influenza soprattutto le regioni luminose del riflesso speculare del filato, mentre le regioni più scure ne risentono a malapena.

Forza Disturbo

Definisce la forza del rumore applicato al colore del filato (il colore del filo sarà illuminato e oscurato in varie zone).

Scala Disturbo

Definisce la scala del rumore applicato al colore del filato. Si noti che è possibile usare valori molto grandi che produrranno un panno corrispondentemente chiazzato.

Vari effetti di rumore

Poiché quasi ogni tessuto ha irregolarità nei suoi fili e nella sua tessitura, Cineware offre tre tipi di Rumore che possono essere utilizzati per simulare tali irregolarità in un panno:

Colore filato con Intensità Rumore

Forma/orientamento del riflesso speculare dell'ordito usando il Rumore Filato (Ordito)

Forma/orientamento del riflesso speculare della trama usando il Rumore Filato (Trama)

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Vari effetti di rumore (riquadri: vista molto ingrandita)

Rumore Filato (Ordito)/Rumore Filato (Trama)

Definisce la forza con cui il rumore interno influenza la forma e le dimensioni della luce speculare (vedere anche l'immagine qui sopra). Maggiore è il valore, maggiore è la deviazione dalla posizione del filo parallelo e la modifica dell'aspetto del tessuto – ad es. da un tipo di superficie setosa ad uno di superficie ruvida.

Scala Rumore Filato

Definisce la scala dell'effetto rumore. Minore è il valore, più veloce la deviazione dalla forma ottimale. Valori più grandi rallenteranno proporzionalmente la deviazione, esattamente come il ridimensionamento di uno shader Rumore.

Fresnel Livello

Queste impostazioni definiscono il grado di incremento della riflessione con l'aumentare dell'angolo delle normali della superficie rispetto alla superficie stessa, noto come riflessione Fresnel.

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Accertarsi che la forza di riflessione sia superiore a 0. In caso contrario l'effetto Fresnel non avrà luogo.

Fresnel

Scegliere tra:

Dielettrico per le superfici trasparenti come Vetro, Acqua, lacca di rivestimento trasparente, ecc.

Conduttore per superfici riflettenti opache come metalli, minerali, ecc.

Accertarsi che il canale Colore sia disattivato per risultati dall'aspetto più realistico. Le superfici metalliche utilizzano le riflessioni in modo quasi esclusivo.

Preimpostazione

È integrata una serie di preconfigurazioni basata sui valori del mondo reale (principalmente per i metalli). Queste non possono essere modificate individualmente usando le impostazioni Fresnel descritte sotto.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/LayerFresnelMenu.png 

Diverse superfici vengono rese disponibili per la selezione a seconda della modalità Fresnel selezionata. Selezionare Personale se si vogliono modificare queste impostazioni.

Tenere presente che le preconfigurazioni dei Conduttori influenzeranno il sistema del colore interno (il Colore Livello deve essere 100% bianco).

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Una selezione di preconfigurazioni di Conduttore

Forza

Il cursore Forza può essere utilizzato per passare senza cesure da una riflessione (0%) alla riflessione Fresnel totale (100%).

IOR

Lo IOR è menzionato principalmente in congiunzione con gli effetti di luce estrattivi, ma è anche una misura dell'angolo di incidenza dei riflessi di luce di una superficie (indipendentemente dal fatto che questa sia trasparente o opaca). Come si vede nell'immagine in alto, valori bassi di questa impostazione possono limitare i riflessi della superficie quasi esclusivamente alle regioni nelle quali l'angolo della direzione divisione della telecamera è estremamente bassa. Valori più elevati causano lo spostamento del riflesso verso regioni proporzionalmente più frontali.

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Il modo Conduttore si comporta in modo simile, ma le riflessioni sono generalmente molto più pronunciate. (Tuttavia l'incremento delle riflessioni che corrisponde all'incremento di IOR non è lineare, perché esso è anche influenzato dal valore di Assorbimento; si raccomanda l'utilizzo dei valori preimpostati per conseguire un più alto grado di realismo)

Inverti

Attivare questa opzione per invertire la riflessione Fresnel. Esempio (su una sfera): riflessione massima che normalmente al centro della sfera può essere passata sui suoi bordi.

Opaco

In alcuni casi si può voler evitare che l'effetto Fresnel delle superfici circostanti influenzi un determinato oggetto. In questa immagine una superficie riflettente con una mappa alfa si trova sopra un livello diffuso rosso. L'opzione Opaco è disattivata a sinistra: si osservi come il colore rosso del livello sottostante si rifletta su di essa mentre nell'immagine a destra esso è bloccato poiché l'opzione Opaco è attivata.

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Assorbimento

Questa opzione è disponibile soltanto per la modalità Conduttore. L'aumento dei valori produrrà riflessioni complessive proporzionalmente più forti. Questa impostazione può essere usata per mettere a punto finemente il grado di riflessione.

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L'effetto Assorbimento in congiunzione con Rugosità (IOR = 2,97)

Campionamento Livello

Suddivisione Campionamento

Questa impostazione è finalizzata all'utilizzo con il solo Renderer standard (non con il Renderer Fisico). Essa può essere usata per definire la qualità dei riflessi opachi.

Elevando questo valore si rallenterà il rendering e se ne aumenterà la qualità in proporzione.

Pinza Secondaria

Un'immagine HDR/cielo riflesso può produrre punti estremamente brillanti ("lucciole") su un terzo oggetto, ossia un riflesso di un riflesso. Per evitare che le impostazioni di campionamento vengano drammaticamente aumentate, questa impostazione può essere utilizzata per limitare l'intensità di questo riflesso. Quanto più alto è il valore, tanto più l'intensità del riflesso sarà limitata.

Limite Massimo

Questo è un valore di soglia che definisce il grado in cui i riflessi deboli saranno calcolati, se lo saranno. Si immagini un progetto con numerosi oggetti riflettenti. Un oggetto nella parte posteriore dell'immagine che è riflesso in un piccolo oggetto vicino alla parte anteriore può essere omesso perché il suo ruolo nell'immagine complessiva è estremamente piccolo. Quanto più piccolo è questo valore tanto maggiore sarà il numero di riflessi che verranno ignorati.

L'immagine in basso un esempio di come questa impostazione possa essere applicata (l'immagine HDR molto luminosa aiuta a rendere l'effetto più pronunciato). Una sfera con un riflesso Fresnel riflette un cielo HDRI. Il valore del limite massimo sulla sinistra è troppo grande; il valore corretto è quello sulla destra.

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Se si verifica l'effetto sulla sinistra, il valore del Limite Massimo deve essere ridotto.

Colore Uscita

L'impostazione di FotoRendering Profondità Riflessione (Opzioni/Opzioni Generali) definisce il numero di riflessi che deve avere luogo. Per esempio, se ci sono due specchi posti l'uno di fronte all'altro, questa impostazione può essere utilizzata per limitare il numero dei riflessi che si verificano. In caso contrario verrebbe indirizzato un numero di riflessioni senza fine per un tempo di rendering praticamente infinito.

Vedere Profondità Riflessione.

L'impostazione Colore Uscita definisce il colore che il riflesso deve assumere alla fine. Nelle versioni precedenti di Cineware, questo era nero per impostazione predefinita. Tuttavia, come si può vedere nell'immagine in basso, questo produceva punti neri non desiderati. Ciò può essere evitato definendo un colore idoneo per l'ultimo riflesso, come mostrato sotto.

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Un colore di uscita idoneo viene utilizzato per creare un risultato dall'aspetto realistico, senza aumentare la profondità di diffusione

Affievolimento Distanza/Distanza/Decadenza

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A sinistra: Affievolimento Distanza disattivato; a destra: Affievolimento Distanza attivato

Affievolimento Distanza può essere utilizzato per omettere oggetti dalla riflessione di una superficie secondo la loro distanza dalla superficie.

Se Affievolimento Distanza è disattivato, tutti gli oggetti saranno riflessi.

Se è attivato, il valore Distanza definisce la distanza da cui un oggetto non viene più riflesso.

L'affievolimento della riflessione fino al valore della Distanza è definito utilizzando il valore Decadenza. Un valore pari a zero produce una decadenza lineare; altri valori producono effetti simili a quello dell'esempio in alto.

La riflessione dell'oggetto Cielo è stata disattivata perché esso è considerato posto a una distanza infinita.

Colore Distante

Per questa impostazione, immaginare una sfera con un raggio della distanza attorno all'oggetto riflettente. Il colore di questa sfera viene riflesso quando i campioni di riflessione sono più lunghi del valore della Distanza definito. Normalmente, il nero sarebbe il corretto colore in questo caso perché eviterebbe la riflessione di qualsiasi cosa. Possono essere utilizzati altri colori secondo il risultato voluto.

* Trasparenza *

Il livello * Trasparenza * verrà aggiunto quando il canale Trasparenza è attivato.

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Queste impostazioni di riflessione che consentono di controllare le proprietà riflettenti della Riflessione Interna Totale.

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La Riflessione Interna Totale fa anche parte del canale Riflettività;
la Rugosità è stata aumentata sulla destra

Normalmente queste impostazioni non devono essere modificate. Se non si sta cercando di ottenere un risultato estremamente insolito, queste impostazioni possono essere lasciate come sono.

Nota: la Riflessione Interna Totale deve essere attivata nel Canale Trasparenza e la Rifrazione deve essere impostata a 0.

Vedere Riflessione Interna Totale.

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