Opzioni Generali (Cineware)

Queste impostazioni sono disponibili nella Vista dettagliata delle Impostazioni FotoRendering per il motore Cineware.

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Questo elenco di opzioni influenza il rendering nel suo complesso: se si deseleziona un'opzione qui, essa sarà disattivata per tutto il modello renderizzato, indipendentemente da quanto impostato altrove. È opportuno considerare quali di queste opzioni possono essere disattivate al fine di ridurre al minimo il tempo di renderizzazione. Per esempio, è possibile disattivare tutte le sfocature con un singolo clic.

Trasparenza

Questa opzione definiscono se i canali superficie Trasparenza o Alfa devono essere inclusi nel calcolo oppure no.

Rifrazione

Definisce se i valori dell'indice di rifrazione devono essere inclusi quando si renderizzano superfici trasparenti. Le superfici come il vetro e l'acqua hanno un aspetto realistico solo se renderizzate usando un indice di rifrazione, ma il tempo di renderizzazione sarà accresciuto di conseguenza. Inoltre se la scena non contiene materiali che rifrangono la luce non vi sarà nessun prolungamento del tempo di renderizzazione.

Consiglio: a volte gli oggetti trasparenti che si trovano dietro altri oggetti trasparenti vengono renderizzati in nero. Se questo è il caso, incrementare il valore Profondità Raggio (sotto).

Riflessione

Definisce se le riflessioni devono o non devono essere calcolate. Se questa opzione è disattivata, gli oggetti saranno renderizzati solo in base al loro colore di base. Questa opzione può essere anche usata in congiunzione con l'opzione Limita Riflessioni a Pavimento/Cielo (sotto).

Ecco alcune illustrazioni di questi effetti:

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Trasparenza, Rifrazione, Riflessione: tutte attive

Trasparenza disattiva

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https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/132_cinerenderdetailed/AllEffectsOff.png 

Rifrazione disattiva

Trasparenza, Rifrazione, Riflessione: tutte disattive

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/132_cinerenderdetailed/ReflectionOff.png 

 

Riflessione disattiva

 

Limita Riflessioni a Pavimento/Cielo

L'attivazione di questa opzione fa sì che il raytrace calcola soltanto la riflessione del pavimento e del cielo sulle superfici riflettenti (e non sugli altri oggetti!). Questo metodo non richiede eccessiva potenza di calcolo ed è pertanto consigliato per le situazioni in cui il tempo è un fattore cruciale.

Sfocatura

Usare questa opzione per attivare o disattivare l'effetto di sfocatura per i canali superficie Riflettività e Trasparenza.

Tessiture

Usando questa opzione , è possibile abilitare o disabilitare le tessiture durante la renderizzazione; solo Bitmap e Shader resteranno inalterati. Per esempio, è possibile disabilitare le tessiture per una renderizzazione di prova o quando si usa il Cel Renderer.

Se Tessiture è attivato, le tessiture bitmap saranno renderizzate.

Se Tessiture è disattivato, le bitmap saranno sostituite del colore nero.

Luce Visibile

È possibile usare questa opzione per disattivare le luci visibili globalmente per l'intera scena, senza doverlo fare separatamente per ciascuna sorgente di luce (Lampade, Luci, Sole).

Spostamento Sub-Poligonale

È possibile usare questa opzione per disattivare globalmente lo Spostamento Sub Poligonale (SPD, Sub-Polygon Displacement) per l'intera scena, senza doverlo fare separatamente per ogni superficie SPD. Questa opzione può essere attivata e disattivata rapidamente per le renderizzazioni di prova.

Vedere Spostamento Sotto-Poligono in Superfici.

Identica Distribuzione del Disturbo

Cineware usa numerosi effetti che (se sono utilizzati valori bassi) producono effetti sgranati, spesso anche detti di "rumore". Alcuni esempi sono:

Dispersione Sotto-superficie

Profondità di Campo

Effetto Mosso

Campionamento Generale nel Renderer Fisico

GI e Occlusione Ambientale.

Se è attivato Identica Distribuzione del Disturbo, la distribuzione del rumore sarà casuale per ciascuna immagine renderizzata, il che significa che le immagini renderizzate successivamente avranno una distribuzione del rumore casuale. Ciò riflette comportamento reale di una pellicola o del campionamento del sensore immagine delle fotocamere digitali, che presentano anch'esse una certa quantità di “rumore”.

Per renderizzare le immagini ferme quanto più possibile in modo identico, questa opzione deve essere attivata. Tuttavia, notare che altri effetti possono comunque produrre della casualità. Ciò può essere notato, per esempio, nei rendering GI nei quali vengono prodotti dei risultati leggermente differenti a dispetto di una distribuzione identica del rumore.

Dispersione Sotto-superficie

Dispersione Sottosuperficie (SSS) è un effetto in cui la luce penetra leggermente nelle superfici trasparenti, che poi virtualmente trasportano, disperdono e - in parte o del tutto - assorbono e colorano la luce. "Leggermente trasparente" si intende ogni materiale attraverso cui la luce può passare, sia pure minimamente. Tali materiali comprendono porcellana, marmo, pelle, latte o plastiche varie, solo per citarne alcuni.

SSS funziona anche in combinazione con GI, e cioè la luce che la GI getta su un oggetto SSS sarà inclusa nel calcolo. D'altra parte, la luce che viene generato da un SSS sarà riconosciuto solo da altri oggetti in modalità GI QMC.

Limitazione: tenere d'occhio le normali alla superficie dell'oggetto. In alcuni casi può accadere che la SSS non funziona correttamente se le Normali sono orientate in modo non corretto (ad esempio, se in una sfera sono tutte orientate verso l'interno).

Soglia Raggio

Questo valore aiuta a ottimizzare il tempo di renderizzazione. Con scene complesse, in particolare quelle contenenti molte superfici riflettenti e trasparenti, il 90% dei raggi elaborati contribuisce meno del restante 10% a determinare la generale luminosità e colorazione dell'immagine. Con un valore di soglia del 15%, ad esempio, i raggi arrestano il loro movimento dalla fotocamera alla scena non appena la loro luminosità scende al di sotto di tale valore.

Per riflessioni/trasparenze, questo generalmente significa che quanto più il valore è alto tanto più saranno prese in considerazione le riflessioni/trasparenze più piccole, con tempi di rendering conseguentemente più lunghi.

Profondità Raggio

Profondità Raggio determina quanti oggetti trasparenti (o aree rese invisibili mediante il canale alfa) possono essere penetrate dal renderer. Quanto più bassa è la Profondità Raggio impostata, tanto meno oggetti saranno visibili in trasparenza. Tali aree che non sarà stato possibile penetrare saranno visualizzate in nero.

Quanto più il valore della Profondità Raggio è elevato, tanto più lontano i raggi saranno seguiti nella scena ai fini della renderizzazione.

Una Profondità Raggio pari a 1 indica che i calcoli per un pixel sono finiti non appena il suo raggio colpisce qualcosa nella scena. Pertanto non saranno possibile vedere gli effetti di trasparenza e alfa.

Un valore pari a 2 indica che dopo che un raggio ha colpito una superficie, un secondo raggio verrà calcolato per la trasparenza.

Profondità Riflessione

Quanto più il valore della Profondità di riflessione è elevato, tanto più lontano i raggi saranno seguiti nella scena ai fini della renderizzazione.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/132_cinerenderdetailed/RayDepth.png 

I risultati contengono oggetti riflettenti e sono stati renderizzati con profondità di riflessione di 2, 4 e 8

Quando un raggio viene inviato nella scena, esso può essere riflesso dalle superfici riflettenti. Con determinate disposizioni, ad es. con due specchi disposti l'uno di fronte all'altro, è possibile che un raggio venga riflesso all'infinito, intrappolato tra gli specchi, e il raytracer non finirebbe mai di renderizzare l'immagine. Per evitare che ciò accada, è possibile impostare il numero massimo di raggi riflessi.

È anche possibile usare Profondità Riflessione per limitare il tempo di renderizzazione dell'immagine. Spesso ha importanza soltanto la prima generazione di riflessioni. Gli altri raggi tendono ad aggiungere ben poco alla qualità dell'immagine, ma accrescono considerevolmente il tempo di renderizzazione.

Una Profondità Riflessione pari a 1 indica che i calcoli per un pixel sono finiti non appena il suo raggio colpisce qualcosa nella scena. Pertanto le riflessioni non saranno visibili.

Un valore pari a 2 indica che dopo che un raggio ha colpito una superficie, un secondo raggio verrà calcolato per la riflessione.

Luminosità Globale

Questa impostazione consente di impostare simultaneamente la luminosità globale di tutte le sorgenti luminose presenti nella scena. L'impostazione al 100% utilizzerà l'intensità impostata in ciascuna luce, mentre l'impostazione al 50% diminuirà l'intensità di tutte le luci in proporzione, alla metà, e con il 200% si raddoppierà l'intensità di ciascuna luce.

Genera Maschera Alfa per l'Ambiente

Se si abilita questa opzione, durante la renderizzazione verrà calcolato un canale alfa premoltiplicato.

Il canale alfa è un'immagine in toni di grigio con la stessa risoluzione dell'immagine a colori. I pixel nel canale alfa sono bianchi o neri. Un pixel bianco nel canale alfa indica la presenza di un oggetto in tale posizione dell'immagine mentre un pixel nero indica che non vi è alcun oggetto.

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