Trasparenza (Canale superficie Cineware)

Qui si può definire la trasparenza, compreso un indice di rifrazione.

Usare i parametri Colore e/o Luminosità per impostare una trasparenza. L'uso di 50% grigio assomiglia all'uso di bianco e 50% luminosità.

Percentuale colore + percentuale trasparenza = 100%.

Colore Superficie

Percentuale trasparenza

Risultato

Superficie bianca

Zero trasparenza

Bianco totale (100% bianco)

Superficie bianca

50% trasparenza

Grigio (50% bianco)

Superficie bianca

100% trasparenza

Senza colore

Se la superficie ha un colore (nel canale colore), il colore viene automaticamente ridotto con l'aumentare della trasparenza.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/Transparency.png 

Consiglio: è possibile ottenere risultati migliori usando Assorbimento (vedere Assorbimento, più avanti).

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/TransparencySettings.png 

È possibile caricare una tessitura come mappa della trasparenza. Quanto più un pixel è luminoso nella mappa trasparenza, tanto più trasparente è la regione corrispondente alla superficie. Una tessitura di trasparenza è simile ad una diapositiva fotografica: le parti rosse della diapositiva lasciano passare solo la luce rossa, le parti bianche lasciano passare tutta la luce. Con il nero la luce non passa affatto attraverso la diapositiva.

Colore e Luminosità

Vedere Definizione dei valori di Colore e Luminosità.

Preconfigurazione Rifrazione Trasparenza

Scegliere una preconfigurazione della rifrazione per applicare automaticamente un valore di rifrazione. Queste sono le stesse preconfigurazioni che si trovano nella funzione Fresnel del canale Riflettività.

Rifrazione

Quando non si utilizza una Preconfigurazione, è possibile impostare un valore di Rifrazione esatto.

Valori di rifrazione utili

Vuoto 1,00

Aria 1,00

Ossidiana 1,480 - 1,510

Onice 1,486 - 1,658

Vetro acrilico 1,491

Benzene 1,501

Vetro crown 1,510

Diaspro 1,540

Agata 1,544 - 1,553

Ametista 1,544 - 1,553

Ambra 1,550

Quarzo 1,550

Zucchero 1,560

Diamante 2,417 - 2,419

Spaghetti di riso 3.999

Quando un raggio colpisce una superficie chiusa (immagine più a sinistra, sotto) con trasparenza e rifrazione, il raggio devia dalla sua direzione per simulare la rifrazione. Il raggio deviato è considerato come all'interno dell'oggetto. Quando il raggio raggiunge un'altra superficie dell'oggetto (il lato di uscita), viene nuovamente deviato nella direzione iniziale.

Tuttavia se l'oggetto è aperto, il raggio può non colpire una seconda superficie dell'oggetto (immagine centrale, sotto). Quindi il raggio può non essere deviato nella direzione iniziale e l'effetto di rifrazione può risultare impreciso.

Per questo motivo è importante assicurarsi che tutte le superfici trasparenti della scena siano chiuse (come nell'immagine sottostante a destra).

Se si utilizza la rifrazione con le finestre - con il parametro rifrazione diverso da 1 - i vetri devono essere chiusi (ossia, è necessario usare un numero pari di lastre). (In ARCHICAD, per migliorare la velocità di generazione in 3D, le lastre di vetro sono modellate come superfici prive di spessore.)

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/Refraction1.png     https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/Refraction2.png     https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/Refraction3.png

Riflessione Interna Totale

Attivare l'opzione Riflessione Interna Totale per attivare l'effetto Riflessività Fresnel (v. sotto). Questo ridurrà automaticamente la trasparenza e aumenterà la riflessività quando la superficie è osservata da una direzione non perpendicolare. Questa è una caratteristica comune e fisicamente corretta del vetro e pertanto non deve essere disattivata per il vetro.

Si noti che le proprietà della riflessione (per es. Rugosità) possono essere ulteriormente messe a punto nell'impostazione *Trasparenza* del canale Riflettività.

Vedere * Trasparenza *.

Uscita Riflessioni

Appena una Riflessione incontra una superficie dopo essere stata rifratta attraverso un vetro, è possibile calcolare due possibili riflessioni leggermente diverse: o quelle che risultano quando il riflesso entra nel vetro o quella risultante dall'uscita dal vetro. Una riflessione singola è spesso la più attraente dal punto di vista visivo (anche se di fatto è falsa). Per ottenere questo effetto disattivare l'opzione Riflessioni Uscita.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/ExitReflections.png 

In alto, Uscita Riflessioni è attivato; in basso è disattivato

Riflettività Fresnel

La Riflettività Fresnel controlla il grado con cui i valori di trasparenza e riflessione sono dipendenti dall'angolo di visione. Se il valore Riflettività Fresnel è maggiore di 0%, si terrà conto dell'angolo di visione, ossia l'angolo tra la fotocamera e la superficie.

Se si osserva una vera lastra di vetro con gli occhi paralleli alla lastra (ossia con un angolo di visione di 90 gradi), si noterà che la lastra riflette appena e quasi tutta la luce passa attraverso. Tuttavia se si guarda alla lastra con un angolo di visione acuto si vedrà che essa riflette molto di più ciò che la circonda. I valori di trasparenza e di riflessione dipendono dall'angolo di visione.

L'opzione Fresnel simula questo fenomeno.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/FresnelCsiga.png 

Riflettività Fresnel impostata su un valore elevato (a sinistra) e su un valore basso (a destra)

Per esempio, a condizione che la Riflettività Fresnel sia impostata su 100%, se si imposta la trasparenza con i valori RGB di 80%, 80%, 80%, la superficie è trasparente all'80% e riflettente allo 0% quando la si guarda con un angolo di 90 gradi. Con un angolo di visione molto piccolo invece la trasparenza della superficie è ridotta a circa lo 0% e la riflessione è aumentata all'80%. Se si è immesso un valore di riflessione oltre alla trasparenza, il valore di riflessione viene aggiunto alla riflessione dipendente dall'angolo.

Se il valore della Riflettività Fresnel è maggiore di 0%, i valori della trasparenza e della riflessione vengono usati indipendentemente dall'angolo di visione.

Additiva

Solitamente, se la superficie ha un colore, il colore viene automaticamente ridotto con l'aumentare della trasparenza. Ciò può contribuire per un effetto realistico. Tuttavia se non si desidera che tale comportamento automatico abbia luogo è possibile attivare l'opzione Additiva.

In generale i risultati del rendering sono più realistici quando questa opzione è disabilitata.

Assorbimento

Quando la luce penetra in un mezzo trasparente, essa si indebolisce e cambia colore in modo più o meno intenso (il vetro è raramente del tutto privo di colorazione). Quanto maggiore è lo spessore attraversato, tanto più la luce si indebolisce nel passare attraverso di esso (il vetro non è completamente trasparente). Questi effetti possono essere simulati usando i seguenti due parametri. Nel seguito, Colore indica il parametro Colore nella parte superiore del canale Trasparenza.

Consiglio: notare che l'Assorbimento funziona al meglio con i volumi chiusi. In caso contrario, in presenza di fori nei volumi, possono risultare calcoli errati.

Colore Assorbimento

Il Colore Assorbimento è il colore che viene moltiplicato per il Colore quando un “raggio di luce” ha attraversato la distanza definita nel parametro Distanza Assorbimento.

Quindi il canale Trasparenza ha due colori:

Colore: Il colore visibile in un oggetto molto sottile (ad es. un vetro di una finestra o un sottile strato d'acqua)

Colore Assorbimento: il colore assunto da oggetti più spessi.

Quando si crea il vetro il Colore va quasi sempre impostato su bianco.

Distanza Assorbimento

Usare questa impostazione per definire la distanza che i raggi di luce devono attraversare prima che il Colore Assorbimento sostituisca il Colore. Quanto più questo valore è basso tanto più intenso sarà il Colore Assorbimento, anche per il vetro sottile. Un valore pari a 0 disattiverà completamente l'Assorbimento.

Sfocatura

È possibile sfocare la trasparenza usando le impostazioni Sfocatura, Campionatura Min, Campionatura Max e Precisione. 0% significa nessuna sfocatura. Incrementare il valore per aumentare l'intensità della sfocatura.

Campionatura Min/Campionatura Max

Nota: ha effetto solo nella Modalità renderizzazione Standard.

Questi parametri saranno disponibili solo se la Sfocatura è impostata ad un valore più elevato di 0%.

Il programma usa dei campioni per creare l'effetto di sfocatura e, invece di prendere i campioni a distanze regolari, li concentra laddove essi sono più necessari. Campionatura Max definisce il numero di campioni usato per le aree più importanti. Campionatura Min definisce il numero di campioni usato per le aree meno importanti.

Incrementando Campionatura Min e/o Campionatura Max si ottiene una sfocatura di migliore qualità a prezzo di un tempo di renderizzazione più prolungato.

Precisione

Nota: ha effetto solo nella Modalità renderizzazione Standard.

Questo parametro sarà disponibile solo se la Sfocatura è impostata ad un valore più elevato di 0%.

L'incremento del valore di Precisione assicura una sfocatura più precisa ma prolunga il tempo necessario per la renderizzazione.

Esso influenza la precisione dell'effetto di sfocatura controllando il numero di campioni per punto di ombreggiatura. Con un valore pari a 100%, per le aree d'importanza cruciale verrà utilizzato il numero massimo di campioni definito in Campionatura Max. Un valore più basso ridurrà il numero di campioni utilizzati.

  • Ti è stato utile?
  • No
Argomenti rilevanti
Trasparenza (Canale superficie CineRender)
Qui si può definire la trasparenza, compreso un indice di rifrazione. Usare i parametri Colore e/o Luminosità per impostare una trasparenza. L'uso di 50% grigio assomiglia all'uso di bianco e 50% luminosità. Percentuale colore + percentuale trasparenza = 100%. ...
Rilievo (Canale superficie Cineware)
Le impostazioni di questa pagina consentono di simulare dei rilievi. Nota: al contrario, il canale Spostamento usa rilievi “reali”. (Vedere Spostamento (Canale superficie Cineware).) Una superficie ha una luminosità uniforme. Tuttavia se si usa la mappa dei rilievi ...
Alfa (Canale superficie Cineware)
Un canale Alfa consente di ottenere una tessitura localizzata in modo invisibile. Il canale Alfa usa un'immagine per mascherare le zone della superficie, consentendo allo sfondo di trasparire attraverso di esse. Questo è utile per simulare dei dettagli in 3D. L'idea è di definire ...