Utilizzare questa funzione per creare un rendering con una vista a 360°. L'immagine risultante può essere vista come un'immagine panoramica navigabile su vari media, come YouTube, Facebook o Twitter.
Introduzione
Il crescente numero di applicazioni di realtà virtuale (VR) richiede nuovi metodi di creazione di materiale figurativo per queste applicazioni. L'impostazione Telecamera Sferica renderizza la scena con una vista a 360°, che può essere visualizzata con un visore VR o tramite i video di YouTube 360°.
Nota: è possibile anche il rendering stereoscopico. Vedere anche Stereo Rendering (Cineware).
La Telecamera Sferica non è limitata alla realtà virtuale. Può essere utilizzata anche per il rendering di immagini HDR, che sono semplicemente una visione a tutto tondo della scena.
Poiché Cineware esegue il rendering di immagini bidimensionali, la vista a tutto tondo deve essere distorta in modo da adattarla ad una bitmap rettangolare. A tal fine Cineware offre i tipi di proiezione più importanti.
La vista risultante offre una prospettiva sferica, simile all'HDRI. All'immagine renderizzata viene assegnato un tag FOV (Field-of-View): Equirettangolare o Cupola. Questi tag sono riconosciuti da alcuni motori di imaging (ad es. integrati in YouTube, Facebook, QuickTime Viewer, ecc.) che producono il panorama.
Nota: per ulteriori informazioni sul caricamento su You Tube, vedere: https://support.google.com/youtube/answer/6178631.
Impostazioni Telecamera
La fotocamera deve essere posizionata al livello degli occhi o molto vicino a tale livello. È spesso utile posizionare il livello della telecamera nella direzione della vista e impostare la vista senza rotazione (la Rotazione deve essere 0), per avere un angolo di visuale neutro da cui partire.
Notare che la proiezione ha effetto solo per il rendering e non verrà visualizzata nella finestra 3D.
Output del Rendering
Assicurarsi che le dimensioni dell'immagine siano corrette per l'output. Poiché l'intero scenario (non solo la normale vista della telecamera) viene utilizzato per creare una bitmap, la risoluzione dell'immagine deve essere maggiore di quella che si usa abitualmente. Per le immagine mono bisognerà usare i seguenti formati di riferimento. (Quando si utilizza il rendering stereo, ciascun lato andrà raddoppiato, secondo il Layout Stereo utilizzato):
•Lat-Long: 2:1, ad es. 2000x1000, 4000x2000
•Cube Map (Cross): 4:3, ad es., 2000:2667, 4000x3000
•Cube Map (3x2): 3:2, ad es., 2000x1333, 4000x2667
•Cube Map (String): 6:1, ad es., 2000x333, 4000x667
Impostazioni Telecamera Sferica
Abilita Telecamera Sferica
Selezionare la casella Telecamera Sferica nelle impostazioni di PhotoRendering.
Guida FOV
Usare questa impostazione per definire quale parte della scena viene vista dalla fotocamera:
•Equirettangolare: l'intero ambiente sferico attorno alla telecamera.
Nota: per YouTube, è necessario eseguire la renderizzazione delle viste con il FOV impostato su Equirectangular e con la Mappatura impostata su Lat-Long.
•Dome: sarà incluso solo l'emisfero superiore dell'ambiente della fotocamera (la metà inferiore risulterà nera). Se si limita ulteriormente il campo visivo utilizzando le impostazioni Min/Max, ciò sarà visualizzato dal FOV.
Mappatura
Se immagini la scena intorno alla telecamera, l'intero ambiente deve essere proiettato su una bitmap rettangolare. Definisci il metodo scegliendo tra le seguenti opzioni di Mappatura:
•Lat-Long: detto anche equirettangolare o latitudine/longitudine. La "trama" verrà sbucciata via e arrotolata a forma di cilindro, in modo simile a come una mappa del mondo viene proiettata con un "equatore" senza di distorsione e con una distorsione crescente verso i poli.
•Diversi tipi di proiezione Cube: l'ambiente verrà rappresentato mediante la telecamera lungo tutti gli assi dell'oggetto, come illustrato nell'immagine seguente.
La Telecamera Sferica si trova al centro del cubo. Esso è stato poi renderizzato utilizzando il tipo di mappatura previsto.
Il tipo di mappatura più adatto alle proprie esigenze dipende da come verrà successivamente utilizzato il rendering. Scegliere in base al software con cui verrà modificata l'immagine. Il metodo più comunemente utilizzato è Lat-Long, che può essere utilizzato anche se si crea un HDRI o una rappresentazione della scena per una proiezione sferica.
Adatta Riquadro
Se il FOV viene ulteriormente limitato utilizzando Lat-Long Min/Max (vedere le opzioni in basso), la regione da renderizzare verrà aggiustata in modo da riempire l'intera bitmap. Se questa opzione è disabilitata, il FOV riprenderà solo una parte della bitmap e il resto verrà rappresentato come monocromatico.
Usa gamma completa
Se FOV è impostato su Equirettangolare, selezionare Usa intervallo completo per utilizzare l'intera vista a tutto tondo. Se lo si lascia deselezionato, verrà utilizzata solo una parte, in base alle seguenti impostazioni:
•Long Min [-180..180°]
•Long Max [-180..180°]
•Lat Min [-90..90°]
•Lat Max [-90..90°]
Utilizzare queste impostazioni per limitare il FOV a partire dall'asse X (Lat Min/Max) o dall'Equatore (Long Min/Max).
Latitud.
Se il FOV è impostato su Dome, è possibile utilizzare l'impostazione Latitudine per definire la sezione a cupola come elemento sferico.