Ambiente: Cielo Fisico (Cineware)

Il Cielo Fisico è un'intera costellazione di vari oggetti con le loro proprietà (sole, acqua, nuvole, nebbia, arcobaleno, atmosfera). Un Cielo Fisico fornisce sia l'immagine di sfondo sia gli effetti di luce. Esso è “intelligente” e i suoi parametri sono reciprocamente interconnessi.

Scegliere Cielo Fisico dal parametro Impostazioni Cielo.

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Composizione

I seguenti effetti sono attivati per impostazione predefinita, e i loro rispettivi parametri sono definiti nelle preconfigurazioni meteo. Tuttavia, è possibile disattivarli o lasciarne attivo uno solo per ottenere determinati effetti e/o ottimizzare il tempo di renderizzazione.

Visibilità Cielo: se si disattiva questa opzione, i parametri Cielo Fisico continuano ad influenzare il rendering, ma non è possibile vedere direttamente il cielo.

Luminanza Cielo: è possibile attivare Luminanza Cielo e mantenere gli altri effetti disattivi; questo fornirà l'effetto di luce del Cielo Fisico senza null'altro.

Riflesso Cielo: se solo Riflesso Cielo è attivo è possibile, per esempio, vedere l'ambiente riflesso su un edificio di vetro, senza il rendering dell'ambiente stesso.

Rifrazione Cielo: attiva/disattiva l'effetto di rifrazione del Cielo Fisico.

Ora e Posizione

Procedere in uno dei seguenti modi:

Usa la posizione del Sole di ARCHICAD: selezionando questa casella si reimpostano l'ora e la posizione in base alla posizione del sole. Usare questa opzione per mettere a punto la preconfigurazione Meteo scelta e farla corrispondere alle condizioni effettive nella località del progetto.

Vedere anche Nota sulla configurazione del Sole in ARCHICAD.

Immettere manualmente Data/Ora e Posizione (in coordinate geografiche) che influenzeranno la scena renderizzata.

Sole

Il Sole è una fonte di luce dell'Area. Il parametro seguente può essere usato per definire le caratteristiche della sorgente di luce Sole. Questo non avrà influenza sull'aspetto del cielo, sul Sole del Progetto ARCHICAD, né su alcun oggetto Sole.

Usa Colori Caldi: questa impostazione aumenta i colori “caldi” del Sole.

Intensità: definisce l'intensità del Sole. Se per esempio la scena è sovraesposta a causa dei forti riflessi delle superfici, la regolazione di questo valore può essere d'aiuto.

Correzione Saturazione: definisce la saturazione del colore del Sole. Se si desidera una luce solare bianca, immettere qui il valore 0%.

Correzione tonalità: a seconda del valore usato, può essere generato qualsiasi colore nello spettro. Ottimo per la creazione di un aspetto extraterrestre.

Correzione Gamma: definisce il valore gamma del Sole. Questo valore può essere usato per evitare la sovraesposizione di una scena anche se il valore Intensità è troppo elevato. L'animazione del parametro Correzione Gamma per le animazioni giorno e notte possono aiutare a ridurre la luminosità del sole a mezzogiorno.

Proporzione Dimensione: definisce la dimensione del Sole visibile.

Notare che questo ha effetti anche sulle Aree in ombra. Se si desidera un'ombra solare molto netta, immettere qui il valore 0%.

Nella prima immagine in basso, un valore di Proporzione Dimensione del Sole determina ombre più morbide, più corrispondenti alle situazioni d'illuminazione diffusa della vita reale.

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Intensità come vista: definisce la visibilità del Sole. Non influenza in altro modo la luce emessa, ecc. Questo parametro dipende dal parametro Intensità. Se l'intensità è impostata su 0%, impostando il valore di Intensità come vista, per esempio, a 1000% non si renderà visibile il sole.

Usa Colori Personali: abilitare questa opzione se si vuole creare un colore personale usando il campo colore in basso.

Il colore del Sole non avrà effetti sulle Nuvole 2D.

Riflessioni dell'obiettivo: attiva o disattiva tutti gli effetti dell'obiettivo.

Intensità Bagliore: bagliore e riflessione dell'obiettivo. Definisce l'intensità del bagliore dell'obiettivo. Impostare questo valore su 0% se non si vuole visualizzare nessun bagliore.

Intensità Bagliore: impostare il valore di questo parametro a 0% per disattivare completamente il bagliore. Altrimenti è possibile immettere un valore diverso per definirne l'intensità.

Scala Distanza: se si incontrano problemi con le sorgenti di luce integrate nel Sole o nella Luna (ad es. se i riflessi dell'obiettivo o il bagliore dell'obiettivo sono visualizzati in modo non corretto), ridurre semplicemente la loro distanza usando questa impostazione.

Ombra

Densità: impostare la densità delle ombre usando il cursore. Un valore del 50% renderà l'ombra semitrasparente. È anche possibile immettere valori superiori al 100%.

Colore ombra: definisce il colore dell'ombra proiettata dal sole.

Trasparenza: selezionare questa casella per far sì che gli oggetti trasparenti proiettino un ombra.

Il seguenti tre parametri sono rilevanti solo se si sta utilizzando un renderer Standard. Essi non hanno effetto nella modalità di rendering Fisico!

Campioni Minimi

Campioni Massimi

Precisione Ombre

Questi parametri funzionano esattamente come i parametri Luce (con Area in ombra) con lo stesso nome e riguardano esclusivamente le aree delle ombre solari. (Vedere Ombre Portate (Cineware).)

Cielo

Lo shader Cielo è una simulazione precisa del colore e della luminosità naturali del Sole e del cielo con riferimento alla loro posizione corrente e all'ora del giorno.

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Orizzonte Cielo: scegliere Proprietà fisiche, Gradiente personale, o Nessuna. Se si sceglie Proprietà fisiche, sono disponibili i seguenti parametri aggiuntivi:

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Linea Orizzonte: se abilitato, il cielo verrà tagliato alla base della linea dell'orizzonte, dove sarà colorato in nero. Altrimenti l'emisfero meridionale riceverà il colore (e la luminosità) dell'orizzonte.

Calore Colore: Cielo Fisico funziona internamente con colori spettrali che devono essere convertiti in colori RGB per il rendering. Questa impostazione aumenta i colori “caldi” nel cielo (quindi meno turchese in un cielo blu, e più marrone in un cielo mattutino o serale).

Intensità [0...10000%]: definisce l'intensità della luminosità del cielo. Questo influenza la luce usata dal cielo per il calcolo della GI e l'illuminazione diretta (solitamente blu) degli oggetti. L'Intensità regola soltanto l'intensità visibile (senza l'influenza della GI).

Rapporto Intensità Notte [0...10000%]: definisce la luminosità con cui il cielo notturno viene renderizzato, e la brillantezza della luce da esso emessa. Questo parametro è dipendente dal parametro Intensità. Se l'intensità viene accresciuta, il Rapporto Intensità Notte aumenta di conseguenza, senza che il valore stesso venga incrementato.

Correzione Saturazione [0...200%]: definisce la saturazione del cielo. Se, per esempio, il cielo è troppo blu, abbassare semplicemente il valore di Correzione Saturazione. Un valore pari a 0 genererà un cielo in toni di grigio.

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A sinistra un valore di Correzione Saturazione più basso. A destra un valore di Correzione Saturazione più elevato. Notare come il colore blu del cielo sulla destra sia molto più intenso sui muri e sul divano.

Correzione tonalità [0...100%]: questo parametro può essere usato per creare colori del cielo extraterrestri. L'intero spettro dei colori è disponibile per l'uso.

Correzione Gamma [0,1...10]: la gamma di luminosità interna per il cielo è molto più ampia di quella visualizzabile sul monitor. Usare il valore Correzione Gamma per definire la gamma di luminosità dal valore più chiaro a quello più scuro.

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Intensità come vista [0...10000%]: definisce la luminosità del solo cielo visibile renderizzato (dipendente anche dal parametro Intensità). Il calcolo della GI non ne sarò influenzato!

Retinatura [0...100%]: se si verifica la formazione di bande di colore (transizioni di colore improvvise) quando il cielo viene renderizzato, incrementare questo valore per aggiungere al gradiente del cielo un leggero rumore che coprirà tali bande.

Torbidità: molti fenomeni dei colori naturali del cielo sono causati da varie combinazioni di luce e acqua e altre particelle nell'atmosfera. In Cineware, questo si chiama “torbidità”.

Quanto più il valore è piccolo, tanto più chiara sarà l'atmosfera. Valori più elevati genereranno effetti conseguentemente più nebbiosi o fumosi, e anche più intensamente colorati.

Consiglio: se il cielo è troppo luminoso o troppo scuro, i parametri Forza Torbidità e Atmosfera (vedere sotto) avranno la massima influenza per la rettifica di tale problema.

Ozono: nel mondo reale l'ozono filtra la luce solare ultravioletta. In termini visuali, esso filtra la luce gialla e rossa (questo significa che l'opzione Sole deve essere anch'essa attivata). Pertanto quanto più il valore Ozono è elevato tanto più la luce solare appare azzurrognola (nel mondo reale questo può accadere all'alba e al tramonto). Il colore del cielo invece resta inalterato.

Generale

Forza Atmosfera[0...100%]: la forza atmosferica influenza la luminosità dell'atmosfera (l'effetto è lo stesso del parametro Torbidità, descritto sopra). Valori più bassi causeranno la dissolvenza in nero dell'atmosfera; valori più elevati causeranno la dissolvenza verso il bianco (se il valore di Torbidità è sufficientemente alto).

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Valore Forza Atmosfera ridotto al 50%

Inizio Orizzonte [-89...89°]: varia l'altezza dell'orizzonte. Se, per esempio, si ha una scena in cui non si ha un elemento Pavimento esteso all'infinito, può accadere di vedere al di sotto dell'orizzonte. Se ciò accade, immettere un valore negativo Inizio Orizzonte e il colore del cielo sarà esteso o compresso di conseguenza.

Atmosfera

Nota: i valori di default sono generalmente adeguati e sarà raramente necessario modificarli.

Questo effetto può essere descritto come segue: si guarda un panorama montagnoso e si nota come le montagne più lontane sembrano essere sempre più coperte da una foschia bluastra.

Questo effetto atmosferico (detto anche “prospettiva atmosferica”) è causata da due fattori principali:

Assorbimento di luce

Dispersione di luce e solare e luce del cielo

Intensità: definisce la luminosità della foschia bluastra. Valori più elevati producono rapidamente effetti non realistici e sovraesposti.

Dissolvenza Orizzonte: questo parametro aiuta a miscelare il colore dell'atmosfera con quello del cielo, creando un effetto di prospettiva atmosferica. Un valore pari al 100% causerà l'uso del solo colore dell'orizzonte.

Correzione Saturazione: regola la saturazione dell'atmosfera. I valori piccoli generano una foschia incolore tendente al grigio.

Correzione tonalità: la foschia atmosferica può contenere qualsiasi colore, a seconda del valore qui immesso.

Correzione Gamma: questa impostazione può essere usata per incrementare l'effetto atmosferico secondo la situazione dell'illuminazione. In certi casi esso può contribuire a migliorare l'aspetto complessivo dell'effetto.

Proporzione Scala Mondo: questo algoritmo presume che 1000 metri nel mondo reale corrispondano a 1000 unità in Cineware. Questo rapporto può essere modificato modificando questa impostazione. I valori più elevati del 100% accresceranno l'effetto atmosferico, ad es. 500 Cineware unità sono uguali a 1000 metri nel mondo reale.

Retinatura: se si verifica la formazione di bande di colore (transizioni di colore improvvise) quando l'atmosfera viene renderizzata, questo valore può essere incrementato per aggiungere al gradiente del cielo un leggero rumore che coprirà tali bande.

Nuvole

Usare i controlli Nuvole per editare l'aspetto delle nuvole in 2D.

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Un metodo speciale è usato per proiettare nuvole in 2D sulla sfera celeste per creare un'impressione realistica di una copertura nuvolosa che si estende per tutto il firmamento.

Ombre portate: definisce se le Nuvole in 2D devono proiettare nuvole o meno.

Attenuazione: questo gradiente di toni di grigio causa la dissolvenza del cielo verso il colore delle nuvole verso l'orizzonte, dando così alla copertura nuvolosa un aspetto realistico quando essa si avvicina all'orizzonte.

Vedere anche Regolare i Parametri Gradiente.

Strati Nuvole: i livelli possono essere attivati o disattivati mediante le opzioni di Livello 1-6.

Le Nuvole in 2D possono essere fatte di fino a sei strati di nuvole, ciascuno dei quali può essere attivato o disattivato separatamente. Ogni strato offre le stesse possibilità d'impostazione.

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Disturbo: disturbo rende una superficie altrimenti levigata in una superficie più o meno casualmente irregolare Qui è possibile selezionare il tipo di rumore con cui le nuvole 2D devono essere create.

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Colore: definire qui il colore delle nuvole; questo colore sarà indipendente dal colore del Sole o da quello di altre sorgenti luminose. Solo la luminosità delle nuvole sarà regolata in modo da corrispondere al Sole.

Altezza: impostare l'altezza di ciascuno strato di nuvole. Dando un'occhiata fuori della finestra, si noterà che le nuvole sono spesso disposte su più strati.

I Cirri ad esempio possono essere posizionati su uno strato che è più alto (dato che essi possono raggiungere maggiori altezze anche nella realtà), e le nuvole più scure, gravide di pioggia e inquietanti possono essere situate su uno strato più basso.

Densità: Densità definisce il contrasto tra le nuvole. Se si usa un valore basso, le nuvole saranno molto trasparenti, specialmente verso i bordi. Quanto più il valore è elevato, tanto più omogenee appariranno le nuvole.

Riempimento: questa è l'impostazione delle nuvole più importante. Con questa si può definire il grado di copertura nuvolosa. Valori molto bassi determinano assenza di copertura nuvolosa, mentre valori molto alti generano un cielo completamente coperto.

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A sinistra, valore basso di copertura; a destra, valore elevato di copertura

Spessore: lo Spessore è la misura del grado di dispersione o assorbimento della luce solare. Valori più bassi causeranno nuvole più illuminate dalla luce solare, valori più elevati genereranno nuvole più scure.

Trasparenza: la Trasparenza determina quanto le nuvole 2D proiettano ombre sugli altri oggetti nella scena. Immettere un valore del 100% se non devono essere proiettate nuvole.

Se, oltre al sole, si aggiungono fonti luminose che proiettano ombre, accertarsi che esse siano posizionate ad altezze al di sopra di 10.000 m

Scala N-S; Scala O-E: queste impostazioni consentono di scalare il motivo del rumore nelle direzioni Nord-Sud (N-S) o Ovest-Est (W-E). È possibile creare facilmente formazioni nuvolose lunghe, sottili e allungate scalandole in una sola direzione.

Posizione N-S; Posizione O-E: usare queste impostazioni per spostare le nuvole nelle direzioni Nord-Sud (N-S) o Ovest-Est (W-E).

Nebbia

Un sistema nebbia è stato integrato nel Cielo Fisico: una reale nebbia volumetrica, basata su diversi tipi di shader Disturbo che renderizzano in modo meno omogeneo e quindi più realistico.

Nota: l'uso della nebbia può incrementare i tempi di renderizzazione; quanto più la nebbia è densa tanto più tempo sarà necessario.

La nebbia si allunga all'infinito in un banco di nebbia regolabile in verticale.

Se si sono già attivati i Raggi solari, qualsiasi nebbia aggiunta aumenterà di molto il tempo di calcolo.

Colore: questo è il colore che sarà assunto dalla nebbia. Questo colore non sarà influenzato da altre fonti di luce colorata, sebbene il colore del sole possa essere moltiplicato dal colore della nebbia (se l'impostazione Intensità Illuminazione descritta sotto è impostata al di sopra dello 0).

Altezza Iniziale/Altezza Finale: queste impostazioni determinano dove deve iniziare e terminare la nebbia (a partire dal suolo, Y=0).

Il banco di nebbia che si estende all'infinito sugli assi X e Z, deve avere un'estensione limitato almeno sulla verticale. Altrimenti non sarebbe possibile vedere nulla a causa della coltre di nebbia.

È possibile determinare con quanta rapidità la densità va perduta tra i valori di Altezza Iniziale e Altezza Finale regolando la Distribuzione Densità (vedere sotto).

Distanza massima: usare questa impostazione per ottimizzare i tempi di renderizzazione. Grossomodo, questa distanza è calcolata dal punto di origine della telecamera, guardando verso la scena. Solo la nebbia che si trova entro questa gamma sarà calcolata.

Densità: Densità è la misura della densità della nebbia, nel senso che quanto più il valore è elevato tanto più la nebbia risulta opaca.

Distribuzione Densità: regola la densità tra i valori di Inizio e Fine.

Arcobaleno

L'arcobaleno è creato dalla rifrazione della luce attraverso goccioline di pioggia. La posizione dell'arcobaleno dipende dalla posizione del sole. A tal fine ricordarsi le seguenti regole:

L'apice dell'arcobaleno si trova sempre in direzione esattamente opposta rispetto al sole.

Quanto più la posizione del sole è bassa, tanto più elevato è l'apice dell'arcobaleno.

Come nella realtà, vi è sempre (anche se non sempre visibile) un secondo, arcobaleno meno visibile specchiato (nei colori) con un raggio più grande.

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Sono disponibili due tipi di arcobaleni (qui visualizzati con un valore Massima Forza elevato)

Spazialmente l'arcobaleno sarà sempre disposto davanti a tutti gli oggetti cielo (anche alle nuvole).

Massima Forza: usare questo controllo per regolare la trasparenza dell'arcobaleno. Il secondo arcobaleno sarà creato in base alle proprietà del primo. Quanto più basso è questo valore, tanto più trasparenti saranno gli arcobaleni.

Per ottenere il migliore effetto è consigliabile usare arcobaleni piuttosto trasparenti, non troppo appariscenti.

Secondo la Torbidità: nella realtà se non c'è pioggia (o umidità nell'aria), non c'è arcobaleno. Cielo Fisico regola la densità dell'umidità dell'aria con l'impostazione Torbidità (vedere sopra, in Ambiente > Cielo Fisico > Cielo > Proprietà fisiche). Quindi se si desidera collegare l'arcobaleno a questa impostazione è possibile attivare questa opzione. Se la Torbidità è impostata su 0, per esempio, non sarà creato alcun arcobaleno.

Se si attiva Torbidità, divengono disponibili le seguenti opzioni:

Soglia Minima Torbidità/Soglia Massima Torbidità

Usare queste impostazioni per regolare la relazione tra Torbidità e Arcobaleno.

Esempio: si imposta il primo valore su 9 e il secondo su 50. Questo significa che non sarà visibile alcun arcobaleno fin quando Torbidità sarà inferiore a 10. Se Torbidità è maggiore di 50, l'arcobaleno sarà renderizzato con la massima forza. Tra 9 e 50, l'arcobaleno sarà renderizzato in relazione alla forza di Torbidità.

Angoli interno e esterno del primo arcobaleno/Angoli interno e esterno del secondo arcobaleno

Non è necessario fornire qui la definizione precisa di angolo arcobaleno. Considerare semplicemente la differenza dei due angoli come una misura dell'ampiezza dell'arcobaleno.

Se si pensa che gli arcobaleni siano troppo stretti, provare ad immettere valori dell'angolo interno ed esterno rispettivamente di 30° e 50° per il primo arcobaleno.

Inizio Taglio/Fine Taglio

Si immagini un aeroplano animato in lontananza che si avvicina dall'esterno dell'arcobaleno. Da lontano l'aeroplano appare dietro all'arcobaleno; ma quando si avvicina, passerà davanti all'arcobaleno. Tali effetti sono possibili usando queste impostazioni.

Gli oggetti sono situati davanti all'arcobaleno dal punto indicato in Inizio Taglio; a partire dal punto di Fine Taglio invece gli oggetti sono situati dietro all'arcobaleno.

Raggi Solari

I Raggi solari che brillano attraverso le nuvole possono essere un effetto bello ed utile.

Per rendere visibili i raggi di sole, assicurarsi di quanto segue:

Dal punto di vista della telecamera, il Sole deve essere prevalentemente nascosto dietro le nuvole.

La copertura nuvolosa deve essere strutturata in modo che i raggi solari possono attraversarla, ad esempio con schiarite intermittenti zone libere de nubi.

L'uso di Nebbia (vedere Nebbia) insieme a Raggi solari può accrescere i tempi di renderizzazione.

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I raggi solari attraversano un buco nella coltre di nuvole

Secondo la Torbidità: se, come accade nella realtà, si desidera che il pulviscolo atmosferico influenzi i raggi di sole, attivare semplicemente questa opzione. Questa collega i raggi solari visibili al valore di Torbidità (Ambiente > Cielo Fisico > Cielo > Proprietà fisiche). Quanto maggiore è la foschia nell'aria (atmosfera), tanto più i raggi solari saranno visibili. Se il valore di Torbidità è 0, i raggi solari non saranno visibili.

Intensità: qui è possibile regolare la luminosità dei raggi solari

Luminosità Min.: Usare questo comando per determinare con quale valore minimo della luminosità (interna) il raggio di sole diverrà visibile. Selezionare un valore elevato se si vogliono rendere visibili solo i raggi solari più luminosi, o un valore basso se si vogliono rendere visibili anche i raggi deboli. La luminosità dei raggi solari è definita dal valore di Intensità.

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A sinistra: basso valore Luminosità Min.; a destra: altro valore di Luminosità Min.

Distanza Iniziale/Distanza Finale

Queste impostazioni, calcolate dal punto di origine della telecamera, consentono di definire un'area entro la quale i raggi solari saranno visibili. T

Distanza Campionatura: ovunque vengano simulati effetti fisici (ad es. la perdita d'intensità di un raggio di luce su una determinata distanza), vengono definiti dei punti di misura (campionature) per il calcolo del livello d'intensità in un determinato punto. Quanto maggiore è il numero di campioni definito, tanto più il risultato sarà preciso. Il tempo di renderizzazione sarà corrispondentemente prolungato.

Lo stesso vale per Distanza Campionatura: quanto più il valore è basso, tanto più precisamente verranno renderizzati i raggi solari (e i tempi di renderizzazione saranno accresciuti).

Dettagli

Usare questi controlli per aggiungere dettagli aggiuntivi al Cielo Fisico.

Mostra Luna: definisce se rappresentare la Luna o meno.

Scala: qui è possibile variare le dimensioni della Luna.

Intensità chiaro/Intensità scuro: usare queste impostazioni per definire le intensità della porzione illuminata della Luna e di quella non illuminata. Per una Luna piena impostare entrambi i valori su 100%.

Scala Distanza: se si verificano problemi con la fonte di luce integrata nella Luna, ridurre semplicemente la sua distanza usando questa impostazione.

Mostra Stelle: selezionare questa casella per visualizzare le stelle.

Magnitudine Minima Stella: il valore della magnitudine rappresenta la brillantezza apparente delle stelle nel cielo. Usare questo controllo per determinare la magnitudine minima delle stelle che devono risultare visibili. Si applicano le seguenti regole:

Valore basso: saranno proiettate solo le stelle più brillanti.

Valore massimo: saranno proiettate tutte le stelle incluse nel database interno.

Ridimensiona stelle con la magnitudine: le dimensioni delle singole stelle saranno variate in base alla loro magnitudine (luminosità), accrescendo così ancora di più il realismo della rappresentazione. Se questa opzione non è attiva, tutte le stelle avranno dimensioni uguali.

Stelle Brillanti: usare questo controllo per regolare la luminosità delle stelle proiettate: quanto più il valore è elevato tanto più brillanti saranno le stelle.

Raggio Stella: usare questo controllo per regolare le dimensioni della stella

Mostra Costellazioni: selezionare questa casella per visualizzare le costellazioni.

Colore Costellazioni: le costellazioni sono visualizzabili con qualsiasi colore. Se si imposta la modalità anti-aliasing su Migliore nella configurazione del rendering (vedere Antialiasing (Cineware)), le costellazioni (come pure la Griglia - vedere sotto) saranno rese senza scalettature nella renderizzazione.

Larghezza Griglia: la sfera celeste viene suddivisa in modo simile alla terra con linee di longitudine e latitudine, che sono però riferite all'azimut e all'altezza. La griglia può essere resa visibile impostando la larghezza tra le linee, ad esempio su 10°. L'azimut e l'altezza saranno quindi rappresentate con linee reciprocamente distanziate di 10°.

Colore Griglia: definisce il colore della griglia.

La griglia sarà resa senza scalettature se si imposta la modalità anti-aliasing su Migliore nella configurazione del rendering (vedere Antialiasing (Cineware)).

Mostra Pianeti: abilita o disabilita la visualizzazione dei pianeti del sistema solare (Mercurio, Marte, ecc.).

Luce Volta Stellare: oltre al Sole (che in sé è una fonte di luce normale) esiste una sorgente luce area che è (quasi sempre) blu e simula la luce bluastra emessa dall'atmosfera. Questa luce può ora essere disattivata (tale luce bluastra può essere a volte indesiderabile per le scene renderizzate senza GI).

Genera IG

Vedere Illuminazione (Canale superficie Cineware) per informazioni sull'Illuminazione Globale.

Nota: la GI emessa concerne solo il cielo, non altri elementi, come nebbia, arcobaleno, ecc.

Forza GI: definisce la forza della GI generata.

Saturazione GI: definisce la quantità di saturazione della luce emessa dal cielo, ossia quanto la scena deve esser renderizzata in blu (o arancione per le scene di prima serata).

Influenza Nuvola GI: definisce il grado di influenza del colore delle Nuvole 2D sulla GI. 0% significa che il colore delle nuvole sarà completamente ignorato e sarà utilizzato il solo colore del cielo.

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