Fotocamera Fisica

Profondità di Campo

Abilita o disabilita la profondità di campo del Renderer Fisico.

A rigor di termini, una fotocamera reale può mettere perfettamente a fuoco una sola distanza per volta. Tutto quello che si trova davanti e dietro il piano di tale distanza appare più o meno sfocato. L'area tra gli oggetti più vicini e quelli più lontani visualizzati a fuoco è detta Profondità di campo.

Per ulteriori informazioni sul modo in cui funziona Profondità di Campo, vedere anche Profondità di Campo (Effetto Cineware)

F-Stop (f/#)

Il valore F-stop consente di regolare l'apertura del diaframma. Quanto più grande è tale apertura (ossia quanto più basso è il numero F del diaframma), tanto più la profondità di campo sarà ridotta, e viceversa. F-stop è l'impostazione più importante per la regolazione della profondità di campo. Valori piccoli produrranno profondità di campo altrettanto ridotte. F-stop definisce anche la quantità di luce che penetra nella fotocamera.

Esposizione

Se Esposizione è attivo, la fotocamera simulerà il processo di esposizione, quindi le immagini renderizzate modificheranno la loro luminosità secondo i valori di ISO, F-Stop e Velocità otturatore.

In una vera fotocamera, la quantità di luce cui la pellicola viene esposta determina la luminosità dell'immagine finale. Quanta più luce impressiona la pellicola (quando l'apertura del diaframma è grande, o la velocità dell'otturatore è lenta), tanto più luminosa sarà l'immagine, e viceversa.

Fotocamera ISO

Il valore ISO viene utilizzato per definire la sensibilità della pellicola alla luce. Valori ISO più elevati corrispondono a una pellicola più sensibile e quindi a immagini più luminose.

Velocita Otturatore

La velocità dell'otturatore definisce per quanto tempo l'otturatore resterà aperto durante lo scatto della fotografia. Questa impostazione definisce la quantità di luce che raggiunge la pellicola (efficace solo se l'opzione Esposizione è abilitata). Le velocità otturatore più lente producono immagini più luminose.

Se si non si usa Esposizione, questa impostazione non è rilevante per l'immagine renderizzata.

Aberrazione Cromatica

L'Aberrazione cromatica ha luogo nelle lenti quando parti di luce con diverse colorazioni (dipendenti dalla lunghezza d'onda) vengono rifratte con intensità variabili. L'Aberrazione cromatica ha luogo soltanto nelle regioni sfocate dell'immagine; senza sfocatura non ha luogo alcuna aberrazione cromatica.

Il valore che può essere definito qui, definisce la forza con cui verrà renderizzato lo “spostamento del colore”. Esso può essere descritto anche come il grado di saturazione nelle regioni blu-rosso.

Il valore 0 disattiva l'aberrazione cromatica.

Ricordarsi che l'attivazione di questo effetto aumenta anche di conseguenza i tempi di renderizzazione.

Forma Diaframma

Le seguenti impostazioni sono utilizzabili per creare le regioni bokeh. Queste sono regioni che si trovano al di fuori dell'area messa a fuoco della fotocamera e sono pertanto visualizzate come sfocate. Delle piccole zone brillanti vengono visualizzate con la forma dell'apertura del diaframma. Le regioni Bokeh possono avere un forte effetto sull'impatto dell'immagine, poiché le zone sfocate possono avere forme molto differenziate a seconda della forma del diaframma.

L'opzione Forma Diaframma è circolare (quando l'opzione è disattivata) oppure di diversi tipi, mediante la modifica dell'impostazione Numero lamelle diaframma (v. sotto).

In generale, il bokeh più bello a vedersi (ossia il più morbido e fluente) può essere conseguito con un diaframma circolare (con l'opzione Forma Diaframma disabilitata).

Notare che la renderizzazione di effetti bokeh ad elevato contrasto è una procedura complessa e richiede un tempo corrispondentemente lungo.

Lamelle

Il bokeh viene definito principalmente mediante una forma del diaframma. La forma del diaframma a sua volta dipende dal numero di lamelle definite. Quanto maggiore è il numero di lamelle, tanto più la forma del diaframma sarà prossima a quella circolare. Il numero di lamelle più basso consentito è 3.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/132_cinerenderdetailed/BladeCount.png 

Numero di lamelle da sinistra a destra: 3, 6, 12

Bilanciamento del Bianco della fotocamera (K)

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/132_cinerenderdetailed/WhiteBalance.png 

Una scena di esterno (con cielo), con bilanciamento del bianco rispettivamente di 5500K, 6500K e 7500K

Il bilanciamento del bianco è utilizzato per evitare che le fonti di luce (ad es., cielo, sole, candele, ecc.) possano rendere colorate le superfici bianche. Impostare il valore Bilanciamento del bianco su quello del colore della fonte di luce (Tungsteno fa riferimento al filamento di una lampadina a incandescenza). Se le preconfigurazioni non corrispondono alle proprie esigenze, è possibile selezionare l'opzione Personale e definire una temperatura personale mediante il valore Temperatura personale (K). Le tonalità colore possono essere definite senza dovere cambiare il colore della luce stessa.

Come si può vedere nell'immagine sopra, 5500K produce una leggera tonalità blu e 7500K una leggera sfumatura gialla. Il valore 6500K (che rappresenta le condizioni della luce diurna), produce una tonalità grigia, simile al cemento (come se tessiture in cemento fossero applicate agli oggetti nell'immagine).

Temperatura di colore è misurata in gradi Kelvin.

Naturalmente il bilanciamento del bianco può essere usato per colorizzare le renderizzazioni. Il valore neutro è Luce diurna (6500K). In generale i valori bassi generano sfumature del blu e i valori alti sfumature del giallo (esattamente l'opposto di quanto descritto sopra; infatti il bilanciamento del bianco è, dopo tutto, un valore di compensazione).

Distorsione Lente - Quadratica/Cubica

Distorsione Lente (ingrandimenti differenti correlati alla distanza dall'asse dell'obiettivo) fa sì che le linee rette al bordo dell'immagine appaiono curve.

In fotografia, gli obiettivi grandangolari (con lunghezze focali brevi) tendono a produrre distorsioni a barile, mentre i teleobiettivi (con lunghezze focali lunghe) producono distorsioni a forma di cuscino. Questi effetti possono essere simulati usando i settaggi di Distorsione Lente.

Nota: la Distorsione ottica non funziona in combinazione con la Telecamera Sferica.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/132_cinerenderdetailed/LensDistortion.png 

Lo stesso piano è renderizzato utilizzando Distorsioni Lente diverse

I valori positivi causano una distorsione a botte e quelli negativi una distorsione a cuscino.

Usare prove reali e il programma di monitoraggio della propria fotocamera per determinare se è necessario utilizzare Quadratico o Cubico o una combinazione di entrambi (questi differiscono solo leggermente visivamente dal centro della vista verso l'esterno).

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