Normale (Canale superficie Cineware)

Questo canale superficie produce un'irregolarità virtuale della superficie illuminata in modo realistico.

Ciò comporta una tecnica chiamata Mappatura normale (invece del bump mapping). La Mappatura normale rende possibile dare ad un oggetto poco levigato (con un basso livello di dettaglio) una superficie dettagliata, apparentemente strutturata, con tempi di rendering brevi.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/NormalChannel.png 

Bump mapping usa un bitmap di toni di grigio per generare i dati di altezza.

Mappatura normale usa una tessitura RGB con orientamento normale codificato (le normali possono essere orientate in diverse direzioni).

È possibile creare tessiture normali con l'aiuto dello shader Normalizzatore (che può caricare normali tessiture a colori, solitamente tessiture di rilievi (bump).

Il risultato renderizzato sarà molto simile all'oggetto originale con un elevato livello di dettaglio.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/NormalMapping.png 

A sinistra l'oggetto originale renderizzato con spostamento sub-poligonale;
a destra il risultato con l'uso di una tessitura Normale

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/NormalSettings.png 

Forza

Regola la forza della mappatura Normale. Non usare valori molto elevati, perché l'effetto sarebbe estremamente poco realistico.

In sostanza quanto più il valore usato è elevato, tanto più la vista deve essere perpendicolare rispetto all'oggetto per mantenere realistico l'aspetto della superficie.

Metodo

Sono disponibili diversi metodi con cui definire le mappe Normali:

Tangente: il metodo più comune. L'orientamento Normale è definito rispetto alla superficie sottostante. Tali tessiture possono essere identificate dalla loro colorazione della luce tendente al blu o al verde chiaro: queste sono le aree in cui le Normali sono orientate perpendicolarmente rispetto alla superficie.

Oggetto: usa il sistema di coordinate dell'oggetto per codificare l'orientamento della Normale. Tali tessiture emettono, per la maggior parte, tutti i colori dell'arcobaleno.

Mondo: usa il sistema delle coordinate mondiali per codificare l'orientamento Normale. Anche queste tali tessiture emettono tutti i colori dell'arcobaleno.

Per selezionare un metodo, è necessario sapere quale metodo è stato usato per creare la tessitura Normale. Qui bisognerà definire lo stesso metodo.

Nota: lo shader Normalizzatore utilizza le Tangenti.

Gira X (Rosso)/Gira Y (Verde)/Gira Z (Blu)

Inverti Y & Z (Y sopra)

Poiché non esiste un metodo standard di creazione delle tessiture normali, ogni applicazione si comporta liberamente: a volte il componente dell'orientamento Y è verde, a volte è blu. Per assicurare la massima compatibilità, queste impostazioni consentono di scambiare tutti i componenti del colore.

Per il metodo più comune, Tangente, si applica la seguente regola pratica:

Se la tessitura normale è prevalentemente verde chiaro, attivare Scambia Y & Z (Y su).

Se la tessitura normale è prevalentemente azzurra, disattivare Scambia Y & Z (Y su).

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