Opzioni Renderer Fisico

Queste impostazioni sono disponibili se si seleziona la casella Usa Rendering Fisico nella Vista dettagliata delle Impostazioni FotoRendering per il motore Cineware.

Campionatore

Il Campionatore, come dice la parola, esegue campionature della cache del progetto dall'angolo di vista della fotocamera in un pixel raster. Il Campionatore deve determinare quali regioni devono essere nuovamente campionate relativamente agli effetti antialias o di sfocatura (effetti Profondità di Campo, Mosso, Dispersione) per ottenere la qualità di rendering desiderata.

I campioni raccolti (cioè i colori), i cui numeri superano di molto il numero dei pixel, saranno alla fine convertiti in colori dei pixel mediante un filtro antialiasing.

In genere si applica quanto segue: quanto maggiore è il numero di campionature delle regioni cruciali, tanto migliore sarà il risultato finale (con tempi di renderizzazione corrispondentemente più lunghi).

Impostazioni Campionatore:

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Adattabile: a seconda dell'impostazione definita, avrà luogo una campionatura più elevata nelle zone cruciali o importanti. Questa modalità è la migliore da usare nella maggior parte dei casi, poiché offre un buon compromesso tra la qualità e la velocità della renderizzazione (simile all'impostazione Migliore Antialiasing del renderer predefinito).

I Campionatore Adattabile è un campionatore molto più intelligente rispetto al Campionatore Fisso, e spesso renderizza più rapidamente rispetto a quello fisso. D'altro canto se si sceglie una Qualità di Campionatura Personale, questa è più difficile da controllare perché calcola i seguenti 4 valori e distribuisce le campionature di conseguenza:

-Suddivisione Campionamento

-Shading Min

-Shading Max

-Soglia Area Ombreggiatura

Un'attenzione particolare è rivolta ai bordi dell'oggetto, dove sono applicati campioni aggiuntivi per assicurarsi che essi vengano sottoposti a tanti alias in modo ottimale. Il Campionatore Adattabile esegue un rendering leggermente meno nitido rispetto a quello Fisso.

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Fisso: sarà calcolato un numero di campioni definibile e non modificabile (che sarà tuttavia già aumentato delle regioni con effetti di sfocamento), in modo comparabile con quanto avviene con le impostazioni Migliore Antialiasing e Min/Max Antialiasing predefinite del renderer).

Questo campionatore suddivide ciascun pixel in un numero definito di sottopixel, secondo il valore immesso per il parametro Suddivisioni Campionamento. Ad esempio, per rendere visivamente piacevole l'effetto di mosso della regione sfocata, si utilizzerà un valore relativamente alto (ad es., 4 o 5). Questo significa che saranno calcolati rispettivamente 16 e 25 campioni per pixel anche nelle regioni superflue.

Aumentando il livello di Suddivisioni Campionamento di una singola unità normalmente si raddoppia il tempo necessario per la renderizzazione. Qui è possibile stimare i tempi di renderizzazione con una certa precisione, cosa che invece è piuttosto difficile quando si usa il campionatore Adattabile.

Il tempo di rendering è prezioso. Per questo che esiste una Modalità Adattabile che riconosce in quali posizioni è necessario eseguire un campionamento supplementare.

Progressivo: questo campionatore può renderizzare all'infinito (le campionature saranno calcolate continuamente), continuando a migliorare il risultato per tutto il tempo in cui è attivo. L'immagine inizialmente granulosa diventerà sempre meno granulosa e più omogenea. Quanto più la renderizzazione sarà lunga tanto migliori risulteranno i calcoli dell'antialias e delle sfumature.

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Con l'aumentare del tempo di renderizzazione il risultato migliora

Questa modalità è principalmente adatta alle renderizzazioni veloci in anteprima, perché consente di determinare molto rapidamente la qualità dell'immagine nel suo complesso. Nessun altro metodo offre una così veloce rappresentazione dell'intera immagine (sia pure con qualità ridotta all'inizio). A questo fine si raccomanda di impostare su 0 il valore di Suddivisione Campionamento (v. sotto).

Modalità Progressiva/Conto Passi/Limite Temporale

Usare queste impostazioni per definire se la renderizzazione non deve mai arrestarsi (Infinita) o deve terminare dopo un determinato numero di passi (Conto Passi) o di tempo di renderizzazione (Limite Temporale, in minuti). In questo contesto un passo è definito come un nuovo risultato di renderizzazione completo sull'intera superficie dell'immagine data.

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Notare che quando si utilizza Limite Temporale bisogna prevedere almeno un tempo sufficiente per un passo, altrimenti le renderizzazioni di un passo interrotto prematuramente potrà generare renderizzazioni erronee.

Qualità Campionamento

Questo menu di selezione rende un po' più semplice il lavoro definendo automaticamente le combinazioni di parametri a seconda dell'impostazione prescelta. Bassa, Media, Alta si riferisce alla qualità dell'immagine renderizzata: quanto più alta è l'impostazione tanto meno sgranata sarà l'immagine e più lungo tempo necessario per il rendering. Personale è automaticamente selezionato quando uno dei valori dei parametri viene modificato manualmente.

Suddivisioni Campionamento

Questa impostazione funziona in modo leggermente diverso secondo la selezione di Fisso o Adattabile.

Per un numero fisso: il numero assoluto di campionature che vengono calcolate per ciascun pixel (secondo i valori di suddivisione, le campionature aggiuntive saranno calcolate di conseguenza).

Per un numero adattabile: un numero di campionature che vengono prese dalla scena per raccogliere informazioni che saranno calcolate in un successivo passo (dai tre parametri di ombreggiatura), quindi se i valori immessi sono troppo bassi non sarà possibile ottenere buoni risultati nemmeno aumentando i valori degli altri parametri.

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Risultati di renderizzazione con i valori di Suddivisioni Campionamento indicati

Ombreggiatura min./Ombreggiatura max./Soglia Errore Shading

Vengono applicate le impostazioni di Suddivisioni Campionamento e il numero di campionature di ombreggiatura richieste per pixel sarà determinato sulla base dei parametri di ombreggiatura.

L'“ombreggiatura” è definita come il calcolo di un valore del colore sulla base delle ombre, tessiture, rifrazioni, riflessioni, ecc. Questo può essere un processo estremamente complesso e dispendioso in termini di tempo, a seconda della scena.

Il valore di Ombreggiatura (Min.) definisce il numero minimo di campioni di ombreggiatura che sarà sempre calcolato (elevato alla seconda potenza, ossia 1, 2, 4, 8, 16, ecc.).

Il valore Ombreggiatura (Max) definisce il numero massimo di campioni di ombreggiatura, in correlazione con il valore di Soglia Errore Shading, che devono essere calcolati.

Il valore Soglia Errore Shading controlla il numero di campioni che sarà effettivamente calcolato. Quanto più il valore è basso tanto maggiore è il numero di campioni che tenderanno verso le suddivisioni di ombreggiatura (max) (ma solo nelle regioni critiche!).

Suddivisioni: Sfocatura Max, Ombra Max, Max AO

Le seguenti tre impostazioni di suddivisione sono le impostazioni della qualità per certi effetti (ad es. Occlusione ambiente) nei canali Trasparenza o Riflettività del materiale superficie. La forza è definita al livello della superficie.

Vedere Occlusione ambiente (Canale superficie Cineware).

Questi valori saranno presi in considerazione nell'utilizzo della modalità Progressiva (vedere Campionatore). Valori più elevati produrranno renderizzazioni più lente e graduali. Per le renderizzazioni delle anteprima in questa modalità si suggerisce di impostare a 0 tutti questi valori.

Sfocatura Max: se gli effetti di sfocatura sono definiti per le superfici (canale Trasparenza e/o Riflettività), Usare questo valore per regolare la qualità (=sgranatura) dell'effetto. Valori elevati producono qualità migliore ma richiedono un tempo proporzionalmente più lungo. I tempi di renderizzazione per un dato effetto raddoppiano ogni volta che questo valore viene aumentato di una unità.

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Più campionature (a destra) producono una migliore qualità nelle trasparenze e nei riflessi opachi

Ombra Max: questo parametro si riferisce a Mappa Ombre (il Renderer Fisico simula le Mappe Ombre poiché non può calcolarle). Valori elevati produrranno qualità migliore ma richiederanno anche un tempo proporzionalmente più lungo.

Max AO: AO è l'abbreviazione di Occlusione Ambientale. Usare questo valore per regolare la qualità degli effetti di Occlusione ambiente. Valori elevati produrranno qualità migliore ma richiederanno anche un tempo proporzionalmente più lungo.

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Più campionature (a destra) producono una migliore qualità in occlusione ambiente

Max SSS

SSS sta per Sottodivisione Dispersione Sottosuperficie (Subsurface Scattering Subdivision). Valori più grandi produrranno risultati di più elevata qualità e tempi di renderizzazione corrispondentemente più lunghi, e viceversa.

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Questa impostazione può essere definita per le superfici mediante l'opzione Suddivisione Campionamento (vedere Suddivisioni Campionamento).

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