Effetti Shader (Superfici Cineware)

Questo gruppo di shader si trova nel sottomenu Effetti Shader del menu rapido Tessiture del canale superficie:

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Questi shader sono elencati sotto, con una breve spiegazione dei loro parametri.

Occlusione ambiente (Canale superficie Cineware)

ChanLum, Dispersione Sottosuperficie, Controluce

Deformante

Falloff

Lumas

Direzione Normale

Normalizzatore

Pixel

Proiettore

Spettrale

Film sottile

Variazione

Erosione

Occlusione ambiente (Canale superficie Cineware)

Occlusione ambiente per Cineware è disponibile in due punti dell'interfaccia:

In Superfici, come canale shader (vedere la schermata qui sopra).

In Impostazioni fotorendering (vista dettagliata), come effetto globale e calcolato sull'intera scena nella Configurazione del rendering.

Vedere Occlusione Ambientale (Effetto Cineware).

Le opzioni di Occlusione Ambiente sono identiche in entrambe le posizioni.

 ChanLum, Dispersione Sottosuperficie, Controluce

Questi shader hanno tutti a che fare con la ricezione della luce. Alcune superfici sono in grado di dirigere la luce verso l'interno, dove essa viene dispersa (ad es. per esempio una candela di cera, o un vetro smerigliato).

Normalmente, la luce può illuminare solo direttamente la superficie di un oggetto e non può, ad esempio, essere ulteriormente trasmessa dal lato posteriore illuminato di un oggetto sul suo lato anteriore che si trova in una regione ombreggiata. Per rimediare a questa impossibilità sono disponibili alcuni shader.

Questi shader possono essere caricati nel canale Luminanza. In questo canale, la luminosità che questi effetti generano può essere usata come un effetto di illuminazione o aggiunta alla luminosità della superficie.

ChanLum

Da una distanza definita dall'oggetto verso l'esterno, lo shader ChanLum osserva l'ambiente circostante dell'oggetto e campiona i raggi di luce. Questa luce viene poi usata rendere più luminosa la superficie dell'oggetto. Ciò può non essere realistico in base alla fisica reale ma è spesso abbastanza preciso per simulare una luce che non penetra troppo in profondità in una data superficie.

Dispersione Sotto-superficie

Questo shader causa la penetrazione della luce nella superficie, dove la luce viene dispersa. Se la distanza attraversata dalla luce entro l'oggetto è inferiore al valore definito, la luce può emergere nuovamente in un altro punto. Questo shader è particolarmente adatto per l'uso sugli oggetti in controluce.

Qui una candela è semplicemente illuminata da una luce soprastante, che è utilizzata per simulare una fiamma. Questa sorgente di luce è in grado d'illuminare solo le superfici dell'estremità superiore della candela.

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Questa è la stessa scena con uno shader ChanLum aggiunto nel canale Luminanza della superficie della cera. È possibile vedere come la luce ora continui attorno ai bordi superiori della candela, per illuminarne anche i lati. Inoltre sembra che la luce della candela sia filtri un po' attraverso il bordo.

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Qui è stato anche aggiunto al canale Luminanza uno shader Dispersione Sottosuperficie. La luce ora influenza una gran parte della metà superiore della candela, ma non accentua bene il bordo. Questo tipo di scenario d'illuminazione è meno adatto alla Dispersione Sottosuperficie a causa del piccolo angolo tra la direzione di osservazione e quella dei raggi di luce.

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Qui l'angolo di osservazione è aumentato posizionando la sorgente di luce dietro la candela: ora lo shader Dispersione Sottosuperficie è ben utilizzabile: la luce illumina effettivamente attraversi la candela e il bordo superiore viene illuminato, come volevamo, grazie alla luce più intensa.

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Controluce

Consente di raccogliere l'illuminazione dalla superficie posteriore dell'oggetto. Questo dà la possibilità di creare effetti di traslucidità con l'illuminazione in controluce, come nella carta di riso o in una foglia sottile illuminata dal lato opposto, completa di ombreggiature.

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Algoritmo: usare questa impostazione per definire l'algoritmo di ombreggiatura del controluce.

Interno è equivalente all'ombreggiatura Phong comune.

Per Oren Nayar, vedere Modello.

Semplice non genera nessuna ombreggiatura, e pertanto gli oggetti in controluce vengono resi con luminosità uniforme. Questo è particolarmente adatto per le superfici molto sottili come le foglie, gli steli di erba, ecc.

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Deformante

Deformante prende il valore del canale d'ingresso e lo distorce usando il valore di un altro canale tessitura.

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Tipo: L'algorirtmo di distorsione da utilizzare.

Direzionale: il valore del canale di distorsione viene aggiunto alla coordinata del campione della tessitura.

Bidirezionale: il valore del canale di distorsione viene addizionato alla coordinata del campione della tessitura se il valore è tra 50 e 100% e viene sottratto se il valore è tra 0 e 50%.

Campo di flusso: il valore della Distorsione viene determinato valutando la direzione del flusso della tessitura di distorsione, e quindi il vettore di direzione del flusso viene usato per spostare la coordinata del campione della tessitura.

Avvolgimento: la funzione Avvolgimento controlla cosa succede a parti della tessitura che sono state distorte e che ora si trovano al di fuori della mappa UV. Queste possono essere ignorate (Nessuno), ripetute (Ciclo), tagliate via (Morsa) o riflesse (Ininterrotto).

Quantità: Quantità di Distorsione globale. 100% indica valori di distorsione da 0 a 1 in UV e da 0 a 10 in 3D.

X/Y/Z: X è la quantità di distorsione per 2D e X per 3D. Y è la quantità di distorsione in V per 2D e Y per 3D. Z è la quantità di distorsione in Z per 3D.

Delta: Delta è un fattore scala da utilizzare nella campionatura della tessitura per la valutazione della pendenza da utilizzare nel canale Bump. Questo consente di ottenere asperità molto pronunciate ed con dettagli minuti altrimenti impossibili con il delta rilievi standard.

Passo: Dimensione relativa del passo da utilizzare nella valutazione della direzione del flusso nel tipo di distorsione Campo di flusso.

Tessitura: Questa è l'immagine sorgente o lo shader da distorcere con la tessitura Deformante. È possibile utilizzare e influenzare ogni immagine o shader di canale disponibile per Cineware.

Deformante: La tessitura Deformante viene utilizzata per distorcere la tessitura definita da Tessitura (vedere sopra). Il valore dell'immagine o shader deformante è usato nell'algoritmo di distorsione per spostare il campionamento della tessitura.

Falloff

Falloff calcola il falloff tra un vettore personale e la normale della superficie. Quando il vettore è uguale alla normale della superficie, il valore è 1, e quando esso punta completamente in direzione opposta, il valore è 0. Quindi Falloff riesegue la mappatura del valore usando un gradiente.

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Stesse impostazioni dello shader, ma con vettori diversi

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Direzione [XYZ]: il vettore per il falloff da spazio in 3D.

SPAZIO: lo spazio in cui calcolare il falloff.

Oggetto: il vettore è specificato in coordinate oggetto e il falloff è influenzato dall'orientamento dell'oggetto (e dall'orientamento dell'asse della tessitura). In questo modo il falloff resta applicato all'oggetto quando cambiano le rotazioni.

Mondo: il vettore è specificato in coordinate mondiali e non è influenzato dall'orientamento dell'oggetto. Questa è l'impostazione più comune perché consenta all'oggetto di muoversi mantenendo il falloff orientato in una direzione coerente.

Telecamera: il vettore è specificato con coordinate relative all'orientamento della fotocamera. In questo modo l'alto è sempre in su (nella vista telecamera, per esempio) indipendentemente dall'orientamento della fotocamera o dell'oggetto.

Usa Bump: se abilitato per il calcolo del falloff viene utilizzata la normale del rilievo. Se disattivato la normale del rilievo viene ignorata.

Gradiente: il gradiente usa Falloff per rimappare il valore.

Lumas

Lumas è uno shader d'illuminazione che include tre riflessi di luce e la capacità di simulare le graffiature anisotropiche che tendono a produrre in particolare riflessi allungati.

Un effetto anisotropico è la riflessione di una superficie causato da piccoli inavvertibili graffi. Questo effetto si nota solitamente sulle superfici metalliche non nuove, sotto forma di piccoli graffi concentrici sulla superficie

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Lumas è utile in combinazione con Fusione e altri shader o immagini dei canali.

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Diffusione Attiva

Colore Diffuso: imposta il colore diffuso di base della superficie.

Algoritmo Diffuso: specifica quale modello d'illuminazione sarà usato da Lumas.

Interno è il modello Lambertiano standard

Oren Nayar fornisce una variabile di rugosità che consente all'utente di andare da superfici semplici (0 rugosità, identico a lambertiano), a superfici ruvide complesse (1+ rugosità, che produce una superficie opaca, come quella del lino o del fango).

Rugosità Diffusa: stabilisce quanto sarà ruvido il modello d'illuminazione Oren Nayar. Zero significa senza rugosità, 100% o superiore significa molto ruvido. Per comprendere appieno questo parametro è necessario sperimentare i vari valori. Questa opzione è disponibile solo se Oren Nayar è selezionato nell'elenco a discesa Algoritmo.

Illuminazione: scala il colore per produrre un'attenuazione dell'illuminazione della superficie (questo significa semplicemente che rende il colore più scuro quando il valore è più prossimo allo zero e più chiaro quando è più prossimo o superiore al 100%).

Se si sta usando l'algoritmo d'illuminazione Oren Nayar, può essere opportuno aumentare l'illuminazione tra il 10% e il 20% circa, perché esso solitamente produce una renderizzazione più scura. I valori possibili vanno da 0% a 200%.

Contrasto: produce il contrasto per il risultato del Colore. Zero non produce alcun effetto, 0% - 100% produce un contrasto standard, oltre il 100% produce un contrasto ciclico (i valori superiori al 100% ripartono dallo 0% ecc.), i valori negativi forniscono un contrasto inverso che simula una superficie dall'apparenza luminescente, come l'argento. I valori possibili vanno da -500% a 500%.

Impostazioni di riflessione speculare (Shader Lumas)

I riflessi speculari controllati nel Canale Riflettività vengono aggiunti al colore della superficie. Tutti i tre riflessi speculari condividono lo stesso assieme di parametri descritto di seguito.

Attiva: usare questa casella di controllo per attivare o disattivare individualmente ciascuna luce riflessa.

Colore: imposta il colore riflesso per il componente riflesso.

Intensità: scala il colore per produrre un'attenuazione del riflesso speculare della superficie (questo significa semplicemente che rende il colore più scuro quando il valore è più prossimo allo 0% e più chiaro quando è più prossimo o superiore al 100%). La gamma dei valori va da 0% a 1.000%.

Dimensione: imposta la dimensione del riflesso speculare. La gamma dei valori possibili per Dimensione va da 0,001% a 200%.

Contrasto: produce il contrasto per il risultato del colore del campione speculare. Implementa una funzione di contrasto standard. I valori appropriati vanno da 0% a 100%.

Bagliore: interagisce con Intensità utilizzando il valore Caduta sul Lato (moltiplicato per il Falloff scalare) per cambiare l'intensità della riflessione speculare. Questo può essere usato per aggiungere un bagliore sulla superficie quando una luce riflette più su un bordo, o effetti sui riflessi per ridurre la riflessione speculare quando una luce causa un riflesso vicino al bordo. I valori possibili vanno da 0% a 200%.

Falloff: utilizzato per variare il falloff del centro dell'oggetto rispetto al bordo per influenzare l'intensità del bagliore. I valori più piccoli fanno sì che il riflesso speculare corrisponda di più al valore Intensità, mentre con i valori più grandi la superficie utilizza di più la scala del bagliore. Per comprendere appieno questo parametro è necessario sperimentare i vari valori.

Anisotropia: anisotropia è la proprietà di essere dipendente dalle direzioni (al contrario dell'isotropia, che denota le proprietà identiche in tutte le direzioni.)

Proiezione: il tipo di proiezione si usa per definire la scalatura anamorfica (non proporzionale) dei riflessi speculari. Esso può anche definire la direzione dei graffi da utilizzare con il riflesso e i gruppi di convoluzione ambientale.

Planare: una proiezione planare XY piatta.

Auto Planare: proietta automaticamente su un piano parallelo alla normale corrente.

Pellicola termocontratta: una proiezione sferica per la direzione di scalatura, ma utilizza un algoritmo separato per la proiezione dei graffi.

Auto Planare radiale: proietta automaticamente su un piano parallelo alla normale corrente.

Pattern Auto Planare radiale: crea un motivo di graffiatura radiale multiorigine parallelo alla normale corrente.

Planare Radiale: crea un motivo di graffiatura radiale che origina dal centro di un piano parallelo alla normale corrente.

Pattern Planare Radiale: crea un motivo di graffiatura radiale multiorigine parallelo alla normale corrente.

Scala Proiezione: scala gli algoritmi dei graffi che hanno un motivo attuale (Pattern Radiale è il solo algoritmo corrente di questo tipo cui si applica la scala).

Rugosità X/Rugosità Y: scala i riflessi luminosi nelle direzioni X e Y definite dall'algoritmo di proiezione dei graffi. La gamma dei valori va da 0,1% a 10.000%. Se le rugosità X & Y sono uguali, viene utilizzato l'algoritmo speculare standard interno.

Riflesso 1/Riflesso 2/ Riflesso 3: queste caselle di controllo specificano quali canali di riflesso speculare saranno influenzati dai graffi anisotropici.

Ampiezza: scala l'effetto del graffio sulle luci riflesse speculari. Quanto più elevato è il valore, tanto più i riflessi appariranno graffiati. La gamma dei valori va da 0% a 100%.

Scala: scala il motivo stesso dei graffi. Si applica a tutti gli algoritmi dei graffi.

Lunghezza: definisce la lunghezza del graffio nello spazio del motivo dei graffi. Le superficie molate più lisce useranno una lunghezza graffio più elevata, mentre le superfici più ruvide useranno valori più bassi. La gamma dei valori va da 1% a 1.000%.

Attenuazione: scala la quantità di dettagli dei graffi in base ai campioni, all'angolo rispetto alla fotocamera e alla distanza da quest'ultima. Quanto più i valori sono grandi tanto maggiore è l'attenuazione, con minore produzione di graffi (effetto migliore per l'animazione); quanto più piccolo è il valore tanto maggiore è il livello di dettaglio (effetto migliore per le immagini ferme). La gamma dei valori va da 0% a 1000%.

Direzione Normale

Questo shader colora gli oggetti sulla base della direzione delle sue normali della superficie. Le superfici le cui normali puntano verso il raggio renderizzato prendono il Colore 1, le altre superfici prendono il Colore 2.

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Normalizzatore

Usando lo shader Normalizzatore (posizionato nel canale Normale) è possibile usare tessiture comuni che sono solitamente utilizzate nelle Mappe dei rilievi nel canale Normale. Il Normalizzatore valuta i contrasti per individuare la posizione dei bordi e usa questa informazione per calcolare una Mappa delle normali.

Promemoria: le Mappe delle normali e Mappe dei rilievi funzionano sostanzialmente allo stesso modo. Le informazioni codificate nelle immagini RGB influenzano le Normali della superficie di un oggetto (geometria) quando vengono renderizzate e simulano una trama dettagliata. Contrariamente alle Mappe dei rilievi, le Mappe delle normali possono anche “alterare” la direzione delle Normali, cosa che rende possibile creare effetti realistici (notare la luce riflessa sui rilievi nell'immagine in basso).

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La tessitura mostrata sulla sinistra è stata inserita rispettivamente nel canale Rilievo e in quello Normale

Pixel

Lo shader Pixel crea una distribuzione della tessiture simile a quella dei pixel.

Diciamo che si desidera proiettare una tessitura fatta di piccole aree dello stesso colore su una superficie (ad es. uno schermo TFT). Si desidera anche che i diversi pixel abbiano un buon aspetto anche visti da vicino. Questa è la situazione in cui lo shader Pixel crea il suo effetto, creando una “scabrosità dei pixel” senza dover cambiare la tessitura originale.

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In alto a destra: con shader Pixel applicato; in basso a destra: senza lo shader Pixel applicato

Nota: lo shader Pixel funziona solo con shader e tessiture 2D. Quando si usa uno shader Disturbo, per esempio, l'opzione Spazio deve essere impostata su UV (2D)

Proiettore

Proiettore consente di alterare la proiezione di uno shader o di un'immagine. Questo è utile per avere diverse mappature in canali separati di una superficie, soprattutto quando è utilizzato assieme ad altri shader come Fusione. Notare che gli shader 3D non funzionano con Proiettore.

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Tessitura: questa è l'immagine sorgente o lo shader da proiettare. È possibile utilizzare e proiettare ogni immagine o shader di canale 2D disponibile per Cineware.

Tipi di proiezione:

Sferico

Cilindrico

Piatto, Cubico

Frontale

Avvolgente

Spaziale

Mappatura UVW

Offset X/Offset Y: Offset della tessitura 2D in UV.

Lunghezza X/Lunghezza Y: scalatura della tessitura 2D in UV.

Moduli X/Moduli Y: disposizione affiancata della tessitura 2D in UV.

Affiancata: se attivata, la tessitura 2D sarà ripetuta affiancata per il numero di volte specificato nei parametri Moduli X e Moduli Y.

Senza giunti: se Affiancata è attivata, l'attivazione di Senza giunti causa la disposizione dei moduli a specchio in modo che si affianchino senza interruzioni.

Posizione (X/Y/X): offset dello spazio della tessitura 3D.

Dimensione: scala dello spazio della tessitura 3D.

Rotazione (Intestazione/Pendenza/Banco): orientamento dello spazio della tessitura 3D.

Spettrale

Lo shader Spettrale è ideale per effetti prismatici o iridescenti come quelli di perlinature brillanti.

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Il calcolo di questo effetto tiene conto della prospettiva della telecamera e dell'angolo tra la sorgente di luce e la superficie. In generale lo shader Spettrale va usato principalmente un livello di riflessione (sotto Livello: Colore) nel canale Riflettività.

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Intensità: controlla la luminosità complessiva dei riflessi colorati. Un valore pari a 0 significa nessun effetto, mentre i valori superiori determinano riflessi colorati più chiari.

Variazione definisce quante volte il gradiente è ripetuto nella gamma definita.

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Variazione impostata su 1 (sinistra) e 2 (destra)

Tipo fuori dell'intervallo: in combinazione con il parametro Variazione, Tipo fuori dell'intervallo controlla se e come il gradiente viene ripetuto. Sperimentare con i modi Interrompi, Specchia e Piastrellatura per vedere gli effetti.

Con Interrompi, il gradiente viene applicato solo una volta e l'ultimo colore viene utilizzato per le aree esterne al di fuori dell'intervallo.

Con Specchia, il gradiente viene riflesso a specchio quando è ripetuto per evitare la creazione di linee d'interruzione.

Con Piastrellatura, il gradiente viene ripetuto secondo il valore Variazione.

Spettro: il gradiente Spettro definisce i colori dei riflessi spettrali.

Usa effetto CD: se si attiva questa opzione, lo shader viene ottimizzato per le superfici cilindriche e si possono renderizzare effetti di colore a forma di cuneo e prismatici, come quelli visibili sulle superfici dei CD.

Larghezza: questo valore definisce fin dove si espande il gradiente.

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A sinistra: maggiore larghezza; a destra: minore larghezza

Picco: normalmente l'intero spettro dei colori dell'arcobaleno è visibile solo se l'angolo tra la sorgente di luce e la telecamera forma una linea retta. Aumentando il valore di Picco è possibile generare uno spettro dei colori più ampio.

Fattore W: definisce il punto di partenza dell'effetto prismatico, sulla base del centro della superficie. Un valore di 1 fa iniziare il gradiente dal centro esatto della superficie. I valori al di sopra di 1 allontanano il gradiente dal centro, e i valori al di sotto di 1 lo avvicinano verso il centro.

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Fattore W 1,5; 1 e 0,7

Intensità Diffusa: intensità Diffusa controlla l'intensità dell'effetto spettrale. Aumentando il valore si creano colori esagerati.

Variazione Diffusa: disperde l'effetto spettrale inserendo colori casuali dal gradiente.

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Valori di Variazione diffusa più bassi e più alti

Lato anteriore: definisce in che modo il gradiente spettrale + proiettato sulla superficie, con riferimento al sistema di coordinate dell'oggetto. Se non si può vedere immediatamente l'effetto CD, probabilmente è necessario regolare questo parametro.

Film sottile

Utilizzare questo shader per simulare un effetto fisico speciale denominato "film sottile" o effetto "interferenza". Questo effetto si verifica sulle superfici trasparenti molto sottili – per esempio quando tutti i colori dello spettro luccicano nelle superfici delle bolle di sapone, nelle pellicola d'olio sull'acqua, o sulla madreperla.

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Per eseguire risultati di rendering realistici, è necessario creare configurazioni di illuminazione realistica (ad es., utilizzando un Cielo Fisico, riflettori luminosi).

Lo shader Film sottile funziona correttamente solo se viene caricato in un campo Tessitura del canale Riflettività (preferibilmente in uno strato Beckmann o GGX) nel menu di Colore Livello del canale. I livelli speculari devono essere disattivati.

Consigli:

Per le bolle di sapone, deve essere attivato anche il canale di trasparenza e il relativo Additivo abilitato.

Assicurarsi che vengano utilizzati oggetti riflettenti adatti; le texture HDRI possono essere applicate a un Oggetto Cielo o possono essere utilizzati strati con materiali luminosi.

Questo effetto può essere utilizzato anche su materiali quali cuoio, gomma e metalli, ecc.

Variazione

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Lo Shader Variazione consente una facile generazione di "casualità" nella scena.

L'effetto può essere applicato in un'ampia gamma di situazioni.

Pietre: lo Shader Variazione si assicura che ogni pietra abbia un aspetto diverso.

Il fogliame sembra più naturale quando tutte le foglie sono leggermente diverse.

Configurare lo Shader Variazione su un materiale vernice d'automobile e applicarlo a tutte le automobili in un parcheggio: lo shader dà automaticamente ogni auto una verniciatura differenziata.

Renderizzare libri su uno scaffale: applicare lo shader variazione ai materiali delle copertine dei libri per rendere tutti i libri diversi con il minimo sforzo.

Lo Shader Variazione è progettato per funzionare con oggetti regolari e strumenti gerarchici (Curtain Wall, Scala, Parapetto). In linea generale, l'effetto funziona meglio per gli oggetti dove è desiderabile qualche variazione e non vale la pena spendere una grande energia per produrre manualmente texture personali.

Lo Shader Variazione opera generando numeri casuali basati su un valore di inizializzazione che viene generato automaticamente in fase di rendering. Le proprietà della trama immessa sono poi modulate in base ai numeri casuali con intensità definita dall'utente. Gli effetti possono essere sottili, ma anche decisamente sgargianti.

Lo shader non si limita a utilizzare la traccia del colore; si possono ottenere interessanti effetti anche con lo Shader Variazione sul bump mapping.

Esso consente anche una inizializzazione basata sugli ID delle facce dei poligoni, cosa che lo rende ideale per lavorare con mesh dense come il fogliame senza la necessità di dividere le foglie in oggetti separati.

Modalità Seme

La modalità di inizializzazione controlla su quali tipi di dati sono basati i numeri casuali. A seconda della scelta, è possibile ottenere diversi tipi di effetti.

Limitazione: tenere presente che aggiungendo o rimuovendo oggetti nella scena si possono alterare i valori di inizializzazione. Questo può costituire un problema quando si renderizzano sequenze, dato che la variazione varierà casualmente da fotogramma a fotogramma.

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Seme: Il valore di seme controlla come sono generati i numeri casuali. Utilizzare questo valore per influenzare la generazione di numeri casuali, se non si è soddisfatti della variazione correntemente prodotta.

Variazione Oggetto

Disabilitato: non avrà luogo nessuna variazione per diversi oggetti con lo stesso shader Variazione applicato.

Gerarchia oggetto: se lo shader Variazioni è applicato a un oggetto che fa parte di una gerarchia, in questa modalità, lo stesso colore verrà applicato a tutti gli oggetti sottostanti mentre l'oggetto genitore non verrà variato. Esso varierà solo secondo la gerarchia.

Oggetti: ciascun oggetto a cui viene assegnato uno shader (inclusi gli oggetti nelle gerarchie subordinate) sarà variato (a condizione che ciò non sia impedito da una delle impostazioni seguenti).

Genitore: nessuna variazione si applicherà agli oggetti dello stesso livello gerarchico e con lo stesso shader Variazione se condividono un oggetto genitore. Nemmeno gli oggetti figlio saranno variati.

Variazione Poligono

Poligonali: la Tessitura viene variata per ciascun poligono.

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Passo poligonale: può accadere che, ad esempio, le foglie di un albero siano create utilizzando un gran numero di gruppi di poligoni coerenti. Ad esempio, una foglia può consistere di 6 poligoni (per consentirle di piegarsi), che sono a loro volta ripetuti centinaia di volte per un singolo albero. Se la variazione deve essere costante all'interno di un gruppo di 6 poligoni ma varia ma per altri gruppi di 6 poligoni, definire il numero di poligoni della foglia (in questo caso 6) e la variazione avrà luogo ogni 6 poligoni. Ma se una singola foglia ha un numero di poligoni diverso, questa caratteristica non funziona correttamente! Impostare questo valore su 1 per creare variazioni per ciascun poligono.

Disabilita: i poligoni non avranno varianti diversificate.

Probabilità: controlla la probabilità che lo shader possa applicare la variazione ad un dato oggetto. Tutti gli oggetti 100% vengono variati. Con il 50%, la variazione verrà applicata a (circa) la metà degli oggetti. Quando lo shader decide di non applicare la variazione, la texture in ingresso viene restituita invariata.

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Maschera Globale: controlla l'effetto complessivo della variazione in base a una trama in ingresso.

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Variazione Colore

Queste impostazioni definiscono quali Tessiture devono essere usate e quali colori devono essere miscelati in modo casuale con tali trame.

Shader

Attivo

Probabilità

Tessitura: questo è il dato principale. Collegare qui qualsiasi shader o la tessitura.

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Tessitura Secondaria. Ad esempio, si può introdurre una tessitura di foglia morta per rendere più interessante un albero d'aspetto altrimenti noioso

Miscela Tessitura Secondaria. Controlla l'intensità massima con cui la trama secondaria. Questo valore reso casuale in base al valore del seme

Modalità Tessitura Secondaria: sceglie la modalità di fusione con cui viene applicata la trama.

Gradiente: definisce un gradiente entro cui i colori potranno essere selezionati ed applicati usando la modalità colore in basso.

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Sfumatura: controlla l'intensità massima di applicazione del gradiente di colore. Questo valore reso casuale in base al valore del seme.

Modalità Sfumatura: sceglie la modalità di fusione con la quale viene applicata la sfumatura.

Nota: in modalità "Sostituisci", la fusione della Tessitura non ha effetti; la trama sarà applicata con i 100% di opacità. Questo può essere utile in combinazione con il parametro Probabilità.

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Colore casuale: genera un colore casuale e lo fonde con la Tessitura in ingresso fino al valore specificato.

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Modalità colore casuale: scegliere la modalità di fusione con cui viene applicata la trama.

Variazione Valutazione

Le opzioni di gradazione dei colore funzionano tutte in modo simile: i valori controllano gli offset massimi rispetto ai parametri di gradazione. Ad esempio con un valore di 0,5 sul cursore Contrasto, lo shader regolerà in modo casuale il contrasto tra -0,5 e 0,5.

Contrasto: aggiunge o rimuove contrasto in modo casuale fino al valore specificato.

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Gamma: varia in modo casuale la gamma fino al valore specificato.

Inverti: inverte in modo casuale la trama in ingresso fino al valore specificato.

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Tinta: sposta in modo casuale la tonalità di colore fino al valore specificato. Utilizzare valori bassi per creare variazioni di colore dall'aspetto naturale. Valori più elevati realizzano effetti molto colorati.

Saturazione: aumenta o diminuisce casualmente la saturazione del colore fino al valore specificato. Come con il parametro Tinta, utilizzare valori bassi per creare effetti dall'aspetto più naturale.

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Chiarezza: aumenta o diminuisce casualmente la luminosità del colore fino al valore specificato.

Variazione Coordinate UVW

Lo shader Variazione è in grado non soltanto di mescolare i colori, ma anche di spostare e ruotare le coordinate UVW. Questo funziona nel modo migliore con le texture affiancabili.

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UVW Sposta: queste impostazioni definiscono il massimo movimento casuale delle coordinate UVW a sinistra/destra o in su/giù.

UVW Gira X/Y: queste opzioni possono essere utilizzate per specchiare in modo casuale le coordinate UVW verticalmente o orizzontalmente. La disposizione a specchio casuale ha luogo prima di ogni rotazione casuale definita utilizzando le due opzioni seguenti.

UVW Ruota: questo valore definisce la rotazione casuale massima (per impostazione predefinita: 100% = 360°) in ogni direzione per le coordinate UV (centro di rotazione U,V.: 0,5, 0,5, ossia il centro della piastrella UV). Secondo quanto previsto nell'impostazione seguente, la rotazione calcolata qui sarà poi impostata su un valore fisso, quantizzato.

UVW Quantizza Rotazione: definisce se le coordinate UVW devono ruotare in modo continuo (0 gradi) o con passi di 45, 90 o 180 gradi. Questa impostazione è dipendente dal valore di Ruota UVW: una distribuzione uniforme dei passi viene raggiunta solo con un valore del 100%.

UVW Scala: usare questi valori per variare in modo casuale la scala delle coordinate UVW. I valori immessi qui definiscono i limiti nelle direzioni positive e negative: ad esempio, se la coordinata U è impostata su 0,5, i poligoni UV saranno variati tra 0,5 e 1,5 volte la scala U orizzontale.

Opzioni

Morsetto Uno: assicura che non vengano restituiti valori superiori a 1,0. Quando si variano i colori, può succedere che risultino "troppo luminosi" (valori RGB superiore a 255, 255, 255). Questo spesso non è desiderabile e può essere prevenuto con l'attivazione di questa opzione. Ma se si usano immagini HDRI questa opzione dovrebbe restare disattivata.

Erosione

Questo shader contribuisce ad attribuire un aspetto eroso agli oggetti. È possibile erodere una tessitura in una direzione specifica, cosa che la fa sembrare erosa dalla pioggia, dal vento o da altri fattori.

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Da sinistra a destra: originale, completamente eroso, parzialmente eroso

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L'Intensità dello shader controlla la forza con cui la tessitura viene sbaffata, come si può vedere nell'immagine in basso in cui il valore aumenta da sinistra a destra dal 20% (valore predefinito), rispettivamente al 50% e al 100%.

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Oltre all'Intensità, è anche possibile definire quanto deve risultare liscia la tessitura sbaffata. Quanto più il valore Levigatura è elevato, tanto più l'effetto risulterà levigato e realistico. Nell'immagine in basso, la Levigatura è aumentata da sinistra a destra, da 4 a 16 (valore predefinito) e a 32.

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Infine, è possibile usare il valore di luminosità dello shader Intensità per definire il grado di erosione. È possibile utilizzare un'immagine o uno shader. Nell'immagine in basso, uno shader Piastrelle è stato usato per creare una struttura a linee orizzontali.

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