Spostamento (Canale superficie Cineware)

Spostamento è simile al Bump, con la differenza che qui l'oggetto è effettivamente (non solo apparentemente) deformato. Questa differenza è visibile al meglio sui bordi dell'oggetto.

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In questo oggetto: la metà sinistra della sfera usa il bump mapping, mentre la metà di destra usa la mappatura Spostamento. (Vedere anche Rilievo (Canale superficie Cineware).)

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Forza

Questo comando consente di regolare lo spostamento massimo definito dall'impostazione Altezza (i valori Forza e Altezza saranno moltiplicati tra loro per controllare lo spostamento massimo).

Altezza

Definisce l'altezza dello spostamento, che può essere modificata dal valore di Forza.

Tipo

Intensità: lo spostamento ha luogo nella direzione positiva. Le parti nere della mappa spostamento non producono alcuno spostamento, mentre quelle bianche producono lo spostamento massimo.

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Intensità (Centrato): lo spostamento può avere luogo sia in direzione positiva sia in direzione negativa. Un valore di grigio del 50% non causa alcuno spostamento. Il bianco produce il massimo spostamento positivo, mentre il nero produce il massimo spostamento negativo.

Rosso / Verde: lo spostamento può avere luogo nella direzione negativa o positiva secondo i valori rosso e verde della tessitura. I valori del verde aumentano lo spostamento, quelli del rosso lo diminuiscono. Un colore nero non causa alcuno spostamento: sono solo i componenti rosso e verde che controllano lo spostamento. Un verde puro (RGB: 0,255,0) e un rosso puro (RGB 255,0,0) causano il massimo spostamento rispettivamente nelle direzioni positiva e negativa.

RGB (XYZ Locali)/RGB (XYZ Mondo)

Questi modi controllano lo spostamento nello spazio secondo i componenti RGB della tessitura. A seconda del modo selezionato, diversi sistemi di coordinate saranno usati per la deformazione.

I componenti definiscono le seguenti direzioni:

Rosso: X

Verde: Y

Blu: Z

Tessitura

Qui è possibile definire una tessitura immagine o uno shader 2D.

Vedere Tessiture (Superfici Cineware).

Spostamento Sotto-Poligono

Selezionare per attivare lo Spostamento Sotto-Poligono (SPD).

In linea di principio, l'SPD è simile allo spostamento: un oggetto viene deformato durante il rendering sulla base dei toni di grigio di una tessitura o, in alcuni modi, dei suoi colori. Il trucco sta nella suddivisione interna regolabile e relativamente elevata dell'oggetto stesso, che consente la realizzazione di strutture molto dettagliate senza dovere effettivamente suddividere l'oggetto in modo permanente. In molti casi è impossibile ottenere lo stesso grado di dettaglio mediante la modellazione, perché sarebbe necessaria una quantità eccessiva di memoria.

L'SPD richiede più tempo di renderizzazione dato che, salvo poche eccezioni, la renderizzazione della geometria reale con l'uso di una quantità sufficiente di memoria è sempre più veloce di quella dei poligoni virtuali.

L'SPD offre i seguenti vantaggi:

I piccoli dettagli possono essere renderizzati senza dovere suddividere l'oggetto in modo permanente; le suddivisioni permanenti possono causare problemi, come dimensioni dei file troppo grandi o addirittura impossibili da gestire.

I dettagli possono essere implementati più rapidamente usando le tessiture 2D invece della modellazione.

La qualità dell'immagine renderizzata è molto migliore di quella ottenibile usando una mappa di tessitura nel canale Bump.

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Shader Rumore visualizzate con SPD

Se l'opzione è disattivata, sarà utilizzato lo spostamento normale (con effetti solo sui punti esistenti dell'oggetto).

Livello di suddivisione

Qui è dove si determina la suddivisione SPD. Questa ha luogo sull'intero oggetto sulla cui superficie è stata applicata. Può valere la pena di cancellare i lati non visibili dell'oggetto per ridurre il numero di superfici da suddividere.

Come accade spesso, valori più elevati producono risultati migliori ma accrescono il tempo necessario per il rendering.

Si noti che è possibile cambiare questo valore per ogni singola faccetta di un oggetto (poligono): così, è possibile usare superfici duplicate con parametri SPD diversi per le facce diverse.

Una faccia del muro di 1m per 1m necessita di un valore SPD minore a un muro di 1m per 100 m.

Per ciascun poligono esistente, verrà internamente calcolato il seguente conteggio dei poligoni:

Triangolo: (2 alla potenza del Livello di suddivisione) * (2 alla potenza del Livello di suddivisione) / 2

Quadrangolo: (2 alla potenza del Livello di suddivisione) * (2 alla potenza del Livello di suddivisione)

Cubo: 6*256*256 = 393.216 poligoni.

Piano: 400*256*256 = 26.214.400 poligoni.

Nota:

Se più superfici di spostamento sono assegnate ad un oggetto dato, verranno sempre usati i valori massimi.

Esempio: un oggetto ha 2 diverse superfici di spostamento su 2 selezioni. La prima superficie di spostamento ha un livello di suddivisione di 4 e la seconda ne ha 6. L'intero oggetto ha un livello di suddivisione di 6. Anche se l'intero oggetto è suddiviso, lo spostamento sarà applicato solo alle selezioni definite.

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Due primitive di disegno sferiche con una suddivisione di 2, 4 e 8 (dal basso all'alto)

Geometria Arrotondata

Dato che l'SPD non può calcolare una ombreggiatura di Phong normale quando è applicato, viene utilizzato un algoritmo speciale (se si abilita questa opzione) per assicurare che l'oggetto sia arrotondato prima che l'SPD venga renderizzato.

Questo è concepito specificamente per le superfici lisce che assumono un aspetto sfaccettato dopo la renderizzazione con SPD. I contorni (bordi dei poligoni che non hanno poligoni adiacenti) restano inalterati se Contorno Rotondo è disattivato.

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Dato che questo può anche generare risultati inattesi, è anche possibile disabilitare l'opzione.

Profilo Arrotondato

Se questa opzione è attivata, i contorni (poligoni che hanno almeno un poligono adiacente mancante) saranno anch'essi arrotondati. Disabilitare l'opzione per gli oggetti i cui contorni sarebbero negativamente influenzati dallo smussamento.

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Profilo Arrotondato abilitato (a sinistra) e disabilitato (a destra)

Mappa Geometria Arrotondata

Questa opzione determina se la geometria rotonda deve essere usata per definire le coordinate della tessitura. Nella maggior parte dei casi questo genererà risultati più intuitivi. Tuttavia può anche generare risultati artefatti.

Poiché il calcolo può richiedere il 10% di tempo in più e in alcuni casi la proiezione deve essere sulle geometrie non arrotondate, questa funzione può essere disattivata.

Mappa Geometria Risultante

Usare questa impostazione per definire come deve essere proiettata la tessitura:

L'impostazione è attivata: la tessitura viene proiettata prima di applicare lo Spostamento Sotto-Poligono.

L'impostazione è disattivata: la tessitura viene proiettata dopo di applicare lo Spostamento Sotto-Poligono.

Quando si esegue la mappatura di un cubo si può chiaramente vedere come vengono proiettati i colori, a seconda dell'attivazione o disattivazione della Mappa Geometria Risultante. Al contrario non è possibile vedere alcuna differenza quando si usa la Mappatura UVW, poiché gli SPD non cambiano le coordinate UV.

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Diversi effetti di proiezione: a sinistra: Mappa Geometria Risultante non attiva, a destra: Mappa Geometria Risultante attiva

Gli shader basati su 3D (ad es. rumore, legno, ruggine, ecc.) si comportano diversamente. Dato che non richiedono coordinate UV, essi possono anche esser usati per creare una tessitura dei bordi degli spostamenti estremi.

Mantieni Lati Originali

Se questa opzione è attivata, i bordi Phong netti resteranno netti. Se l'opzione è disabilitata, i bordi saranno arrotondati secondo il Livello di suddivisione.

Gli effetti di questa opzione hanno luogo prevalentemente solo quando l'opzione Geometria Rotonda.

Distribuzione Migliore

L'opzione Migliore Distribuzione attiva cambia la direzione degli spostamenti verso i bordi Phong. Quanto più lo spostamento è vicino al bordo, tanto più esso è portato vicino a tale bordo tanto più vicino esso segue la normale Phong virtualmente arrotondata.

Nella maggior parte dei casi questa impostazione assicurerà una transizione morbida e ininterrotta dell'SPD sui bordi Phong.

Se Migliore Distribuzione è disattivato (cosa che ha senso solo se uno dei modi intensità è impostato nell'impostazione del Tipo), ogni spostamento punterà perpendicolarmente verso l'alto. Ciò può portare a spostamenti esagerati dei bordi. Questo è un risultato di spostamento che sovrappongono i bordi e sono sostanzialmente posizionati ad angolo retto l'uno rispetto all'altro: lo spazio tra di essi sarà riempito. Attivare questa opzione se si stanno modellando città viste da grande distanza o, ad esempio, muri in pietra tipo castle stones.

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Distribuzione Migliore abilitata (a sinistra) e disabilitata (a destra)

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