Lista Shader (Superfici Cineware)

Per scegliere uno shader per un certo canale in Superfici, abilitare il canale e fare clic sul pulsante Selezione tessitura per effettuare la propria scelta.

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Questi shader sono piccolissime applicazioni, che per la maggior parte offrono impostazioni di modifica specifiche.

In generale gli shader sono concepiti per uno scopo specifico, ad es. per rappresentare un gradiente o la struttura di una superficie (legno, marmo, ecc.). Poiché gli shader sono composti di informazioni sui colori, anch'essi possono essere moltiplicati con altri valori di colore o luminosità tramite il Modo Mix.

Vedere Modo Mix e Forza Mix (Superfici Cineware).

Una volta selezionato uno shader, è possibile accedere alle sue impostazioni possono facendo clic sul suo nome nella configurazione della tessitura o nell'immagine d'anteprima sotto il nome dello shader.

Per un particolare canale di superficie è possibile combinare più Shader/Tessiture in uno strato al fine di conseguire effetti più sfumati.

Vedere Usare i Livelli per combinare diversi Shader (Superfici Cineware).

Segue una lista di shader e dei gruppo di shader con una breve spiegazione dei loro parametri:

Colore

Gradiente

Fresnel

Rumore

Colorizzatore

Filtro

Fusione

Strato

Posterizzatore

Shader Procedurali (Superfici Cineware)

Effetti Shader (Superfici Cineware)

Shader Schizzo (Superfici Cineware)

Effetti aggiuntivi per gli strati/le cartelle di Shader (Superfici Cineware)

Colore

Definire un colore usando il comando di selezione del colore.

Lo shader più semplice è lo shader Colore. Solo i campi colore di base sono disponibili per la modifica. Questo shader può naturalmente essere usato in uno shader Strato o Fusione insieme ad altri shader o tessiture.

Gradiente

Usare lo shader Gradiente per creare transizioni di colore personalizzate in diverse direzioni e con diversi motivi.

Usare il menu a comparsa Tipo per scegliere tra diversi modelli standard.

Molti dei gradienti possono essere ruotati usando il valore Angolo.

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Turbolenza: questa impostazione distorce la transizione tra i colori. L'impostazione del valore di turbolenza al di sopra dello 0% attiverà le opzioni Ottave, Scala e Frequenza illustrate di seguito.

Il valore Ottave definisce la profondità di dettaglio dell'effetto Turbolenza.

Il valore Scala definisce la densità dell'effetto.

Quanto più tali valori sono grandi, tanto maggiore è la distorsione che sarà creata nel gradiente.

Il valore Frequenza può essere usato quando si anima la superficie del gradiente. Il valore immesso qui definisce la velocità con cui la turbolenza sarà modificata.

La modifica del valore Seme causerà il ricalcolo della turbolenza. Questo consente l'utilizzo di più shader Gradiente in un'unica superficie senza generazione di risultati identici.

Normalmente un gradiente è limitato all'area di una piastrella della tessitura, corrispondente all'area visualizzata nell'immagine d'anteprima. Se è previsto l'utilizzo della superficie con il gradiente su un oggetto per più volte, è opportuno abilitare l'opzione Ciclo. Questa determinerà la continuazione superficie attorno all'oggetto.

Un esempio di questo è visibile nell'immagine sottostante. L'esempio a sinistra mostra una superficie con uno shader Gradiente assegnato ad un semplice oggetto Piano. Poiché il gradiente è ristretto alla dimensione di una singola piastrella, esso si ripete su tutta la superficie dell'oggetto. Quando l'oggetto è renderizzato (al centro), viene visualizzato un solo singolo gradiente che è stato semplicemente esteso fino al bordo dell'oggetto. Attivando l'opzione Ciclo si porrà rimedio a questa situazione e lo shader Gradiente coprirà per intero l'oggetto piano (a destra).

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Oltre ai gradienti 2D normali, sono disponibili anche dei gradienti 3D. I gradienti 3D coprono un'area nello spazio 3D lungo un asse dato, e possono essere usati per coprire un oggetto 3D.

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Il sistema di coordinate usato è definito dall'impostazione Spazio.

Ciclo: a volte la mappa tessitura necessaria può diventare molto più grande della tessitura originale. Abilita il Ciclo per ripetere lo shader.

Per i gradienti sferici o cilindrici, il valore Raggio è usato per definire il volume. I valori Inizio e Fine definiscono la posizione e l'orientamento del gradiente 3D.

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Gradiente 3D, del tipo cilindrico (ciclo OFF)

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Gradiente 3D, del tipo lineare (ciclo OFF)

Fresnel

Questo shader può rendere più realistico l'aspetto di diversi tipi di superfici (soprattutto vetro, vernice di carrozzeria, ecc.).

Quanto più grande è l'angolo con cui si osserva una superficie, tanto più tale superficie diviene riflettente.

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Sinistra: uno shader Fresnel nel Canale Colore.
Destra: uno shader Fresnel nel Canale Trasparenza.

Lo shader Fresnel si orienta secondo l'angolo della superficie rispetto allo spettatore. Il colore dal lato sinistro del gradiente dominerà se la superficie è osservata diagonalmente, mentre il colore dal lato destro del gradiente dominerà se la superficie è osservata frontalmente.

Questo comportamento riflette i fenomeni naturali. Il vetro della vetrina di un negozio, per esempio, è appena percepibile quando lo si guarda frontalmente, ma appare come una superficie a specchio quando è osservata di sbieco.

Sebbene lo shader Fresnel possa essere usato in qualunque canale superficie (il canale Riflettività essendo quello preferibile), esso non ha effetti nei canali Bump o Spostamento a meno che non sia usato come canale secondario.

Usa Bump: affinché lo shader non influenzi soltanto la geometria ma anche le ombre della superficie, abilitare l'opzione Usa Bump. Bump si riferisce a tutte le caratteristiche della superficie che hanno effetto sulle Normali e quindi sulla superficie dell'oggetto, che sono i canali Bump e Normale.

Attivare l'opzione Fisica per accedere a opzioni aggiuntive per la messa a punto dello shader Fresnel: Indice di Rifrazione (IOR), Preconfigurazioni, e Inverti:

Rumore

Questo shader crea un motivo casuale che può essere usato, per esempio, per le superfici del sole e per i rilevi della pietra. Il vantaggio del rumore 3D è che non ci si deve preoccupare della mappatura o delle congiunzioni nella tessitura.

Rumore è un componente integrale di tutti i sistemi di renderizzazione poiché esso converte una superficie altrimenti di gran lunga troppo liscia, in una superficie più o meno casualmente variegata (ad es. quando si usa nel canale Bump).

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In basso vi sono degli esempi di alcuni tipi di Rumore disponibili nello shader Rumore. I loro rispettivi effetti sono visualizzati usando Spostamento Sotto-Poligono (vedere Spostamento Sotto-Poligono, nel canale Spostamento).

Sulla sinistra si trova lo shader Rumore come una normale immagine in toni di grigio; sulla destra lo stesso shader Rumore su una sfera, con diverse Scale Rumore (parametro Scala Globale).

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Colorizzatore

Colorizzatore prende il valore di un canale d'ingresso e lo rimappa sulla base di un gradiente. Questo è molto utile per la colorizzazione di shader come Rumore e per colorare i gradienti in toni di grigio.

Ingresso: usare il menu a comparsa Ingresso per selezionare quali delle caratteristiche della tessitura deve essere usata nel calcolo del gradiente. Il Gradiente sarà poi applicato da sinistra a destra secondo l'intensità dell'ingresso della tessitura.

Se, per esempio, Ingresso è impostato su Luminanza, e il Colorizzatore contiene un gradiente da nero a bianco, a tutte le aree nere della tessitura saranno assegnati i colori sulla sinistra del gradiente. Alle aree bianche verrà assegnato il colore del lato destro del gradiente.

Ciclo: se Ciclo è attivo, allora una tessitura che contiene valori di Luminosità o Intensità maggiori di 100% sarà ricalcolata in una gamma tra 0% e 100%.

È anche possibile usare un effetto di Colorizzazione applicato agli strati o alle cartelle di shader.

Vedere Effetti aggiuntivi per gli strati/le cartelle di Shader (Superfici Cineware).

Filtro

Lo shader Filtro filtra un altro shader o un bitmap.

Usare lo shader Filtro per regolare luminosità, contrasto, tinta, e saturazione di uno shader o di un bitmap. È anche possibile tagliare il colore (per ridurre la gamma di colori e di aumentare il contrasto).

Lo shader Filtro è particolarmente utile per la regolazione delle tessiture HDRI.

È anche possibile usare un effetto di Filtro applicato agli strati o alle cartelle di shader.

Vedere Effetti aggiuntivi per gli strati/le cartelle di Shader (Superfici Cineware).

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sinistra = originale
mezzo = editazione tinta, attivazione colore, e incremento saturazione
destra = aggiustamento luminosità e contrasto

Clip Basso/Clip Alto

Questi parametri tagliano via i colori sui due confini. Il modo più veloce di comprendere come funzionano i parametri è semplicemente quello di provarli.

Invertendo i valori Taglio Basso e Taglio Alto si può invertire la tessitura.

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Curve Gradazione

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Le Curve Gradazione possono essere utilizzate per modificare con precisione le regioni di luminosità e colore dell'immagine originale. Per Esempio, rendere più luminose soltanto le regioni scure di un'immagine; o colorare le regioni più luminose dell'immagine.

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Le Curve Gradazione possono essere utilizzate per illuminare, scurire o colorare le regioni di luminosità

Usare questa curva (in aggiunta alle curve RGB) per definire la luminosità complessiva.

Come funzionano le Curve

Una curva di gradazione definisce dove un valore di luminosità sarà assegnato su un asse X. La curva applica un valore di luminosità pari a zero al primo terzo, ossia nero. Il secondo terzo ha un gradiente lineare che assegna valore di luminosità proporzionali alla regione. L'ultimo terzo ha un valore massimo, che significa che è visualizzato in bianco.

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La curva del gradiente è applicata alla scala di grigi lineare sulla sinistra. Il risultato è visibile sulla destra.

Intensità

Usare questa impostazione per definire la forza dell'effetto della Curva di Gradazione sullo shader. Un valore di 0% non produce alcun effetto, un valore di 100% produce l'effetto massimo.

RGB

Usare questa curva per definire la luminosità generale.

Ciò può essere anche fatto per i singoli canali colore utilizzando le curve di gradiente separate Rosso, Verde e Blu. Ciò rende possibile colorare soltanto le regioni scure o chiare:

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Le regioni scure al centro sono state colorate di rosso, e le regioni chiare sulla destra sono state colorate in blu

Fusione

Fusione consente di combinare due tessiture con una maschera usando le modalità miscela standard in applicazioni di editazione fotografica, come se fossero dei lucidi. Tuttavia è possibile usare lo shader Strato (vedere sotto) per conseguire lo stesso effetto.

Strato

Vedere Usare i Livelli per combinare diversi Shader (Superfici Cineware).

Posterizzatore

È possibile ottenere effetti interessanti consentendo soltanto la visualizzazione di certe caratteristiche di luminosità o di colore di una determinata tessitura. Per esempio, è possibile disporre un numero qualsiasi di bande di luminosità una accanto all'altra.

Il numero di bande di colore o luminosità è definito dal valore Livelli. Il valore Larghezza Filtro consente di sfumare i bordi netti sfumandoli leggermente.

Lo shader Posterizzatore può essere usato per rimuovere transizioni di colore indesiderate o per creare un effetto fumetto. Nell'esempio seguente uno shader Lumas nello shader Posterizzatore è stato applicato per ottenere un aspetto fumettistico.

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È anche possibile usare un effetto di Posterizzazione applicato agli strati o alle cartelle di shader.

Vedere Effetti aggiuntivi per gli strati/le cartelle di Shader (Superfici Cineware).

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