Occlusione Ambientale (Effetto Cineware)

Questo Effetto è disponibile nella Vista dettagliata delle Impostazioni FotoRendering per il motore Cineware.

Occlusione Ambiente (AO) determina il grado di esposizione di ciascun punto di superficie visibile, e lo scurisce di conseguenza. Occlusione ambiente (AO) offre, entro certi limiti, un'alternativa rapida alla GI.

Nota: come alternativa all'uso di AO come effetto globale sull'intera scena renderizzata, Occlusione ambiente può essere applicato come un effetto shader su specifici canali Superficie.

Vedere Occlusione ambiente (Canale superficie Cineware).

Diciamo che la scena è circondata su tutti i lati dal cielo. Lo shader AO determinerà in che misura ciascuna area visibile vede il cielo.

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Le aree angolari, i fori, e le aree tra gli oggetti posizionati molto vicini l'uno all'altro vedranno meno cielo e pertanto saranno scurite in base alle impostazioni di AO.

Sono disponibili due tipi di Occlusione Ambientale:

il metodo "forza bruta" abituale, che verifica la visibilità dell'ambiente per ciascun pixel individuale

il più veloce metodo via Cache, che Verifica solamente la visibilità di alcuni punti ed esegui un'interpolazione sugli altri punti intermedi.

Il secondo sistema funziona internamente, in modo simile alla Modalità di Illuminazione Globale Cache Irradianza, e viene controllato mediante impostazioni simili. Il vantaggio dell'utilizzo di questo metodo è che il calcolo della Occlusione Ambientale è molto più rapido.

Vedere Cache, sotto.

Colore

Usare l'opzione Colore per definire il gradiente di colore assegnato da AO in base all'esposizione. Normalmente, esso sarà un semplice gradiente personale da nero a bianco, ma è possibile definire anche altri colori.

Tenere presente il fatto che tali gradienti saranno trattati come toni di grigio, secondo il canale del materiale.

Vedere anche Regolare i Parametri Gradiente.

Generale

Lunghezza Minima Raggio: determina come verrà renderizzato il gradiente definito in Colore tra le aree esposte e quelle non esposte. Quanto più il valore Lunghezza Minima Raggio è vicino al valore Lunghezza Massima Raggio, tanto più il gradiente sarà spinto verso i bordi, che sono definiti dalla lunghezza massima del raggio.

Non è davvero consigliabile alterare questo valore. Lasciarlo impostato sul valore 0 predefinito.

Lunghezza Massima Raggio: questo valore definisce a quale distanza le superfici si vedono reciprocamente. Dove le geometrie si incontrano, come con il pavimento e muro o la sfera e pavimento, anche piccoli raggi cadranno sulle superfici, e questo basta a scurire tali superfici.

Se vengono utilizzati valori elevati, sarà inclusa una distanza di visibilità reciproca degli oggetti molto maggiore. Questo determina uno scurimento più morbido e omogeneo che causerà tempi di renderizzazione più prolungati. In generale, sono raccomandabili valori più bassi.

Dispersione: durante il calcolo dell'AO, saranno emessi diversi raggi (Campionature) per ciascun punto sulla semisfera virtuale nella scena. Questi campioni verificano se entro la Lunghezza Massima Raggio si trovano geometrie. La Dispersione determina in che misura tali campionature saranno considerata sulla superficie della semisfera. Un valore pari a 0% tiene conto solo dello zenit della semisfera (il punto posto all'intersezione della verticale con la sfera). Un valore del 100% terrà conto dell'intera semisfera.

Precisione, Campioni minimi e Campioni massimi (Occlusione ambiente)

Queste impostazioni determinano la qualità dell'AO.

Una bassa qualità si accompagna con risultati granulosi. Questo non è necessariamente un difetto. In realtà in alcuni casi la grana grossa può avere un elevato valore estetico.

Se si preferiscono transazioni omogenee e senza cesure, sarà necessario selezionare impostazioni di qualità più elevata, che determineranno tempi di renderizzazione più lunghi.

In termini semplici: per rendere la AO sono necessarie le campionature. Quanti più campioni vengono usati, tanto più il risultato sarà omogeneo (meno sgranato), e tanto più tempo sarà necessario per l'esecuzione della renderizzazione. Con meno campioni invece il tempo necessario sarà più breve.

Naturalmente si può calcolare un numero massimo di campioni per l'intera scena. Questo richiederebbe un tempo davvero estremamente lungo per il calcolo e non avrebbe alcun senso poiché ogni scena contiene molte aree per le quali un piccolo numero di campionature sarebbe del tutto sufficiente.

Le impostazioni di Campioni minimi e Campioni massimi servono esattamente a questo. Esse vanno utilizzate per elaborare le aree cruciali e quelle meno critiche della scena in modi diversi.

L'impostazione Precisione determina dove e in che misura i campioni devono essere distribuiti per ottenere i migliori risultati possibili. Nelle aree critiche sarà utilizzato il numero massimo di campionature.

Quindi l'impostazione di Precisione ha la massima influenza nelle aree cruciali (dato che i valori più elevati di queste aree comportano un numero superiore di campionature) e meno influenza nelle aree meno critiche, che utilizzano il valore Campioni minimi.

Contrasto: usare questa impostazione per regolare il contrasto dell'effetto AO. È possibile immettere anche valori negativi!

Usa Ambiente Cielo: AO può funzionare senza una sorgente luminosa separata se come illuminazione si utilizza Cielo Fisico o Cielo HDRi. Se la casella di controllo Cielo dell'Ambiente è selezionata, il colore riflesso del cielo sarà moltiplicato sull'immagine AO finale.

Nota: perché questo abbia un effetto, la tessitura Occlusione ambiente deve essere attivata nei canali superficie Ambiente o Luminanza.

Vedere Occlusione ambiente (Canale superficie Cineware).

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Valuta Trasparenza: quando questa opzione è attiva, la trasparenza viene analizzata sulla base dei canali Trasparenza o Alfa. Nel farlo, il grado di trasparenza sarà tenuto in considerazione: una sfera semitrasparente causerà comunque un certo grado di AO anche con questa opzione attivata.

Solamente Ombre proprie: quando questa opzione è attiva, gli oggetti separati non si vedranno reciprocamente, ma vedranno soltanto sé stessi.

Cache

Poiché l'Occlusione Ambientale è simile alla Cache Irradianza, le sue impostazioni sono perlopiù le stesse. Nella maggior parte dei casi bisognerà solamente impostare l'impostazione Densità Record.

Densità Record

Densità Record definisce automaticamente i parametri subordinati. I parametri subordinati andranno modificati soltanto se l'Occlusione Ambientale risulta regolarmente errata o non pare sufficientemente precisa.

Abilita Cache

Se abilitata, sarà utilizzata la cache dell'Occlusione Ambientale (descritta brevemente la sezione sottostante).

Se non è abilitata, l' Occlusione Ambientale funzionerà come nelle versioni precedenti di CineRender (Cineware) (pre-AC20): la visibilità dell'ambiente sarà calcolata per ciascun pixel.

Come funziona la Cache dell'Occlusione Ambientale

Durante il rendering, vengono effettuati alcuni pre-calcoli (passi preparatori), durante i quali il progetto viene analizzato per individuare le regioni più importanti per la fotocamera (“punti di ombreggiatura” negli angoli, regioni concave, ecc.), la visibilità dell'ambiente e il calcolo di un valore di Occlusione Ambientale:

Tutti i valori di Occlusione Ambientale saranno immessi nella cache di un'Occlusione Ambientale e possono essere salvati come un file per un uso successivo.

In un Secondo passo, i valori di Occlusione Ambientale selettivamente individuati saranno interpolati e omogeneizzati.

Le seguenti impostazioni servono primariamente per la dispersione dei punti di ombreggiatura.

Campioni

Questo è il numero di campioni che sono emessi semisfericamente da ciascun punto di ombreggiatura. Se l'Occlusione Ambientale appare a chiazze, questo è il valore che deve essere incrementato.

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Sinistra: valore Campioni basso. Destra: valore Campioni più elevato. Modello di Steen Winther.

Tasso Min/Tasso Max

Queste due impostazioni possono per lo più essere ignorate. Il loro effetto è a malapena visibile. Le impostazioni “peggiori” di Tasso Min e Tasso Max, ossia -8 per entrambi, differiscono pochissimo dalle loro impostazioni “migliori”, rispettivamente -8 e +4 (vedere l'immagine).

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+8/-8 (a sinistra) e -8/+4 (a destra) rispettivamente per Tasso Min e Tasso Max

Nondimeno la loro funzione va menzionata: durante i passi preparatori del rendering (la fase in cui i quadretti sono inizialmente grandi e diventano sempre più piccoli) viene definita la dispersione della densità di rendere editazione. Questo è un processo di adattamento che pone una particolare enfasi sulle regioni critiche. La differenza tra Tasso Min e Tasso Max definisce il numero di passi preparatori.

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-7 per Tasso Min e 0 Tasso per Tasso Max

Un valore pari a zero corrisponde a una risoluzione totale dell'immagine (dimensione del pixel 1*1) mentre un valore di -1 Produrrà pixel di dimensioni 2*2, -2 = 4*4 e così via. Il valore del Tasso Min deve pertanto essere inferiore o uguale al valore del Tasso Max. È anche possibile utilizzare valori positivi, che consentiranno grigio della Cache per le regioni inferiori al pixel (ad esempio ciò potrebbe essere utile in congiunzione con Spostamento Sottopoligoni, in caso di perdita di dettagli).

Densità/Spaziatura Minima/Spaziatura Massima

Queste tre impostazioni operano assieme per definire la densità dei punti di ombreggiatura generale delle aree critiche e non critiche, come segue:

Densità: la densità dei punti di ombreggiatura generale in considerazione delle impostazioni seguenti.

Spaziatura Minima: la densità dei punti di ombreggiatura delle aree critiche (ad es. angoli).

Spaziatura Massima: la densità dei punti di ombreggiatura nelle aree non critiche (ad es., superfici planari senza elementi che bloccano la vista). Diversi valori di queste impostazioni sono visibili se si dà un'occhiata all'impostazione Densità dell'Illuminazione Globale. La dispersione dei punti di ombreggiatura è esattamente pari alla dispersione della cache dell'Occlusione Ambientale.

Addolcimento

Tutte le impostazioni appena descritte ruotano attorno al posizionamento dei punti di ombreggiatura e a loro calcolo.

L'Occlusione Ambientale è stata appurata selettivamente su numerose posizioni all'interno del progetto. La dispersione selettiva deve essere convertita in una dispersione piana per il rendering. Un algoritmo di omogeneizzazione funziona come segue: per ciascun pixel da renderizzare sulla superficie dell'oggetto, la cache dell'Occlusione Ambientale viene controllata per le istanze più vicine a tale pixel, e i valori trovati vengono interpolati per tale pixel.

Detto in breve: i valori che sono troppo bassi genereranno un'Occlusione Ambientale a chiazze, valori più elevati genereranno renderizzazioni più omogenee (sebbene anche queste ignoreranno i Campioni che sono troppo bassi). In generale, valori più alti prendono in considerazione un maggior numero di punti di ombreggiatura per il pixel renderizzato.

Paradossalmente, anche valori estremamente grandi producono risultati a chiazze.

Scala Schermo

Se questa impostazione è disattivata, la dimensione dell'output per il rendering non ha effetti sulla densità dei punti di ombreggiatura. Questa rimane costante, indipendentemente dal fatto che si esegua il rendering ad una risoluzione di 80*80 o di 3000*3000. Per la prima risulterebbe troppo grande e per la seconda troppo piccola.

Se invece è attivata, la densità dei punti d'ombreggiatura sarà collegata alla dimensione dell'output per il rendering. Ciò produrrà una densità dei punti d'ombreggiatura più flessibile e adatta.

Inverti Direzione

Se questa opzione è attivata, l'effetto dell'OA sarà invertito. Invece di angoli e buche, saranno trovati i bordi verso l'esterno e angoli/punte.

Se ad esempio la superficie esposta deve avere un aspetto diverso rispetto alle superfici rimanenti, posizionare lo shader OA nel canale Alfa: la rispettiva superficie avrà un effetto solo sui bordi puntati verso l'esterno e gli angoli/le punte.

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Questa funzione si applica al meglio come un effetto di shader. Quando è attivata come un effetto di FotoRendering, è possibile renderizzare solo una semplice colorazione delle regioni esposte.

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