Impostazioni speciali per Tessiture Immagine (Superfici Cineware)

Garantisci compatibilità Dimensione/Formato quando si utilizzano più immagini

Se i canali di Superficie utilizzano varie Tessiture immagini di diverse dimensioni, si ottiene un riscontro immediato e la possibilità di selezionare una grandezza tessitura uniforme per tutte le immagini

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/UseImageProportion2.png 

Allo stesso modo, se le proporzioni lunghezza/larghezza delle immagini variano, viene richiesto di selezionare un formato tessitura uniforme.

Tutte le immagini della tessitura saranno adattate in modo da corrispondere a tale formato. (Questo non influisce sui procedurali.) Selezionare "blocca proporzioni" per mantenere tali proporzioni quando si modificano ulteriormente i campi delle dimensioni Orizzontale e Verticale.

Parametri Immagine

Se si è caricata un'immagine come tessitura, è possibile impostare i seguenti parametri.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/LoadImageTexture00313.png 

Metodi di campionamento

Usare Campionatura per controllare come vengono interpolati i pixel della tessitura.

L'effettiva risoluzione in pixel di un'immagine è anch'essa scalata durante il rendering, che dipende dalla vicinanza dell'oggetto al quale la superficie da renderizzare è stata assegnata rispetto alla fotocamera. Le opzioni nel controllo Campionatura definisce quale algoritmo deve essere usato per l'interpolazione.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/Sampling.png 

MIP: Metodo di campionamento predefinito: MIP è la sigla di multum in parvo che in latino significa molte cose in poco spazio. Il MIP è il tipo di campionamento di default, e generalmente produce una miscelazione molto uniforme.

SAT: Metodo di campionamento di massima qualità: l'opzione SAT è simile all'opzione MIP ma è più esatta. Tuttavia, il metodo di mappatura SAT richiede anche una memoria dodici volte maggiore e più tempo per i suoi calcoli. Inoltre questo metodo può essere applicato solo alle tessiture con una dimensione massima di 4000 x 4000 pixel. Pertanto la mappatura MIP va usata come metodo predefinito e la mappatura SAT solo per le occasioni in cui è necessaria una qualità di rendering superiore.

In linea generale è consigliabile usare inizialmente la mappatura MIP e passare alla mappatura SAT se necessario.

MIP e SAT sono le scelte migliori per gli oggetti nelle immagini ferme che si estendono verso l'orizzonte, come i pavimenti.

Le mappature MIP e SAT influenzano il tempo di renderizzazione. La mappatura MIP e SAT richiedono un tempo leggermente più lungo per la renderizzazione. D'altro canto potrebbe essere possibile ridurre l'impostazione dell'antialias.

L'aspetto negativo della mappatura MIP e SAT è che richiedono memoria supplementare. La mappatura MIP necessita di un byte extra di memoria per pixel di tessiture, la mappatura SAT richiede 12 byte addizionali per pixel di tessiture.

Altri Metodi di campionamento

Nessuna: Quando la Campionatura è impostato su Nessuna, i valori originali della tessitura vengono usati senza interpolazione. Questo metodo è veloce, ma spesso produce risultati mediocri e in generale va evitato. Senza nessuna interpolazione le tessiture tendono ad assumere un aspetto seghettato. È possibile provare a ridurre la seghettatura usando un'elevata impostazione di antialias.

La campionatura Cerchio usa un cerchio di pixel di tessitura (quelli che circondano il valore intermedio). Le tessiture che sono ingrandite al momento del rendering tendono a sembrare più naturali con questo tipo che con il tipo Nessuna. Tuttavia le linee dritte sono problematiche e tendono ad apparire sfilacciate. Inoltre la tessitura è molto frastagliata vicino all'orizzonte. Tuttavia la campionatura Cerchio è una buona scelta per tessiture molto piccole (ad es. 3 x 3), perché aiuta la miscelazione morbida dei pixel.

Tuttavia possono verificarsi problemi sugli oggetti che si estendono in profondità nello spazio in 3D. Per esempio, una superficie alla fine di un orizzonte può finire per apparire in modo estremamente irregolare, turbolenta.

Quadrato usa un cerchio di pixel di tessitura (quelli che circondano il valore intermedio). Questa produce una transizione più morbida tra i pixel della tessitura rispetto a None. La qualità dell'immagine è buona.

Alias 1, Alias 2 e Alias 3 miscelano la tessitura più intensamente di Cerchio e Quadrato. Alias 3 miscela più di tutte, Alias 1 meno di tutte. Alias 3 può fornire risultati più omogenei di Alias 1, ma richiede più tempo per il calcolo. Tuttavia anche Alias 3 non può evitare seghettature vicino l'orizzonte.

Usa Solo Canale Alfa

Un canale Alfa è un canale di trasparenza per un dato pixel, che lo rende nero, bianco o un grigio intermedio; non sono utilizzati canali colore RGB. Se si usa solo il canale Alfa, l'immagine sarà renderizzata in gradazioni di grigio.

Specchia sull'Asse X/Specchia sull'Asse Y

Applica un effetto di riflessione sull'immagine.

https://helpcenter.graphisoft.com/it/wp-content/uploads/sites/2/aiuto-archicad-24/131_cinerendersurfaces/MirrorXY.png 

Esposizione

Usare questa impostazione per regolare la luminosità del HDRI e quella delle immagini normali.

Punto Nero/Punto Bianco

Questi punti definiscono i punti più scuro e più chiaro, e tali informazioni vengono salvate in un istogramma. Se uno di questi punti viene successivamente spostato, i livelli di scuro e chiaro saranno adattati di conseguenza.

  • Ti è stato utile?
  • No
Argomenti rilevanti
Impostazioni speciali per Tessiture Immagine (Superfici CineRender)
Garantisci compatibilità Dimensione/Formato quando si utilizzano più immagini •Se i canali di Superficie utilizzano varie Tessiture immagini di diverse dimensioni, si ottiene un riscontro immediato e la possibilità di selezionare una grandezza tessitura uniforme per ...
Usare i Livelli per combinare diversi Shader (Superfici Cineware)
Lo shader Strato consente di caricare in una configurazione di Tessitura della superficie diversi shader o bitmap che saranno poi renderizzati assieme. È possibile sovrapporre shader e bitmap in lucidi e cartelle. Si possono definire varie modalità e forze di miscelazione. I ...