Métodos Primário e Secundário (Iluminação Global CineRender)

IG no CineRender funciona em duas partes:

O Método Primário calcula o efeito da profundidade difusa 1, que é

a luz emitida pelas luzes do polígono

ou a luz emitida por superfícies iluminadas (via fontes de luz reais ou do céu físico) sem uma reflexão mais aprofundada. O último caso resulta na iluminação típico IG com reflexão indireta de luz (por exemplo, uma esfera vermelha iluminada por uma luz branca reflete a luz vermelha).

O Método Secundário calcula o brilho das superfícies (que não estão apoiadas no campo de visão da câmera), que são iluminadas por vários reflexos de luz.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/PrimarySecondary.png 

Método Primário apenas ilumina superfícies que são diretamente iluminadas.
Método Secundário é responsável pela luz refletida, adicionalmente.

Neste exemplo, apenas o método primário foi usado na imagem esquerda. Ambos os métodos Primários e Secundários foram usados na imagem à direita.

Em cada imagem, à esquerda usa uma luz poligonal, a direita usa uma luz normal:

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/PrimarySecondary2.png 

Os resultados de ambos os métodos serão adicionados para perfazer a IG total quando renderizados.

O Método Primário é o mais importante método para a realização de renderizações de qualidade e, portanto, métodos de maior qualidade, como QMC ou IR devem ser usados. Estes também tomam, correspondentemente, mais tempo de renderização! Para a luz que é refletida de volta e retorna, métodos de "qualidade inferior" podem ser usados de modo a tornar mais rápida (como o de Radiosidade).

Dependendo da configuração do projeto, diferentes métodos podem ser combinados. Use o Predefinido estabelecido.

Ver Predefinição (Iluminação Global CineRender).

Dica: O cálculo da IG de duas partes já existia nas versões anteriores: Com o modo definido para IR e amostragem definida para Mapas de Radiosidade, o que corresponde aos atuais Método Primário Irradiância Cache e Método Secundário Mapas de Radiosidade.

A seguir você encontrará uma breve descrição dos métodos individuais.

Opções para o Método Primário

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/PrimaryOptions.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC é o método mais preciso, porém é o mais lento. As animações são (se não livre de ruídos) sem cintilações quando são usados o QMC+QMC.

Para mais detalhes, ver Como o QMC Funciona?.

Irradiância Cache: Um método simplificado, rápido de verificar as áreas mais importantes de um determinado projeto, calculando a IG nestes locais e interpolando. As animações tendem a piscar se os valores são muito baixos.

Para mais detalhes, ver Irradiação Cache (Iluminação Global).

Irradiância Cache (Herança): Este é o Cache Irradiância das versões CineRender anteriores ao V20. Este foi mantido, assim para Projetos mais antigos pode ser renderizado com o mesmo resultado de renderização.

Para mais detalhes, ver Irradiação Cache (Herança) (Iluminação Global CineRender).

Opções para Método Secundário

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/SecondaryMethods.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): O QMC como um método secundário é melhor quando usado como IR + QMC para cenas externas, e mais preciso - e mais lento - como QMC + QMC.

Irradiância Cache: O IC como Método Secundário funciona bem para espaços interiores com pequenas luzes definidas como luzes Portais ou Poligonais. Certifique-se de reduzir o valor da amostra em combinação com o QMC + IR. Internamente, um número muito maior de amostras QMC é usado para o IR, o que pode aumentar o tempo de renderização drasticamente.

Mapas de Radiosidade: Os Mapas de Radiosidade como Método Secundário são bem adaptados para renderizações de visualização rápida devido a sua baixa Profundidade difusa (menos luz refletida).

Para mais detalhes, ver Mapas de Radiosidade (Iluminação Global CineRender).

Mapeamento de Luz: O Mapeamento de Luz como Método Secundário funciona muito bem quando renderiza espaços interiores, onde muita luz é necessária, o que pode ser muito rapidamente fornecido pelo alto número de reflexões de luz do Mapeamento de Luz.

Para mais detalhes, ver Mapeamento de Luz.

Nenhum: Desativa o cálculo da IG secundária. Este representa uma Profundidade Difusa de 1.

Intensidade (Primário e Secundário)

Use esses parâmetros para ajustar o brilho do IG com base no número de reflexos de luz. O parâmetro de Intensidade Primária afeta as regiões a serem iluminadas diretamente; o parâmetro de Iluminação Secundária afeta a luz refletida.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/GIIntensity.png 

Da esquerda para a direita, os seguintes valores de Intensidade Primária/Secundária:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%

Saturação

Define a saturação da cor usada na IG calculada separadamente para as funções de Método de IG Primárias e Secundárias. Isto é especialmente útil se o Céu Físico produzir sombras que são muito azuis. Tente reduzir o valor de saturação para o Método Secundário.

Se outros métodos produzem muito pouca saturação (como é por vezes o caso do IR/QMC como método secundário), o valor de saturação pode ser aumentado.

Observe que, se a definição do Método Primário de Saturação for definida como 0%, nenhuma cor estará disponível para o Método Secundário.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/Saturation.png 

Um único Polígono de Luz azul ilumina o cenário, com várias definições de Saturação.
Observe como o Método Secundário no centro emite luz incolor.

Para os Mapas de Radiosidade, Os Métodos Secundários de Saturação só irão afetar as luzes reais da área (não Polígonos de Luz) e/ou Céu Físico (que é dado uma fonte de luz real via a luz do Sol).

As saturações de cores também podem ser modificadas para as superfícies (ver também Iluminação (Canal de Superfície CineRender)). Ambos os parâmetros de saturação representam uma definição de saturação global para todo o projeto.

Profundidade Difusa

Dos muitos parâmetros relacionados com a IG, o valor da profundidade difusa (que pode ser definida apenas para a Irradiância Cache ou Métodos secundários QMC) pode fazer uma diferença significativa na qualidade da renderização. Este define o número de vezes que a luz reflete em uma cena, ou seja, quantas vezes um “raio de luz” é refletido das superfícies.

Os valores maiores de Profundidade Difusa vão resultar em tempo de renderização mais moderado (a diferença entre um valor de 1 e 2 é maior do que aquela entre 2 e 8), porém a dispersão de luz será cada vez mais homogênea, brilhante e mais realista. No entanto, o efeito em valores superiores a 3 em uma cena normal, vai se tornar cada vez menos perceptível e o resultado da renderização simplesmente se tornar mais brilhante.

O valor mínimo da Profundidade Difusa de 1 (como na imagem seguinte) resulta em apenas uma iluminação direta via lisa, com elementos emissores de luz. Isso será suficiente para a maioria das cenas externas, com Céu Físico ou Céu HDRI fornecendo uma fonte de luz significativa.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/DiffuseDepth1.png 

Um valor de Profundidade Difusa de 3 (como na imagem a seguir) é necessária para conseguir uma iluminação indireta, isto é, luz refletida a partir de outras superfícies. Um valor mínimo de 2 é o que é necessário para cenas de interior.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/DiffuseDepth2.png 

Nota aquela correção da gama pode, dentro de certos limites, ser utilizada para compensar os valores mais baixos de Profundidade Difusa.

Dica: Quando as fontes de luz “reais” são usadas, a iluminação indireta já pode ser conseguida com um valor de 1 porque os objetos iluminados pela fonte de luz vão ser reconhecidos como um objeto luminoso.

Gama

Este valor de gama só afeta a iluminação indireta IG. Valores Gama definem como os valores de brilho renderizados internamente devem ser exibidos no modo RGB. Simplificando, uma progressão é definida, do mais escuro (preto) ao mais brilhante (branco).

Isso permite que renderizações relativamente escuras (por exemplo, resultantes de um baixo valor de Profundidade Difusa) sejam iluminadas. Mas tenha cuidado - valores elevados de gama irá reduzir o contraste e “achatar” a imagem global (valores que variam entre 1 e 3 têm provado serem mais eficazes e, em alguns casos podem ser necessários valores mais elevados). Valores menores do que 1 vão escurecer a imagem, enquanto que valores maiores que 1 vão iluminar a imagem.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/GammaValues2.png