Oclusão de Ambiente (Efeito CineRender)

Este efeito está disponível na vista Detalhada das Definições de FotoRenderização para o motor CineRender.

Oclusão de Ambiente (OA) determina o grau em que cada ponto da superfície visível é exposta e escurecida em conformidade. Oclusão de Ambiente (OA) oferece, dentro de certos limites, uma rápida alternativa para o IG.

Nota: Uma alternativa para usar OA é como um efeito global sobre toda a cena Renderizada, a Oclusão de Ambiente pode ser aplicada como um efeito de sombreamento para o Canal de Superfície específico.

Ver Oclusão de Ambiente (Canal de Superfície CineRender).

Vamos dizer que sua cena é cercada em todos os lados por um céu. O sombreamento OA vai determinar em que medida cada área visível vê o céu.

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Áreas de canto, buracos e áreas entre os objetos colocados muito próximos uns dos outros verão menos do céu e, portanto, serão escurecidas, de acordo com as definições da OA.

Dois tipos de cálculo de Oclusão de ambiente estão disponíveis:

o habitual método de "força bruta", que verifica a visibilidade do ambiente para cada pixel individual

o método mais rápido através do cache, que apenas verifica a visibilidade de certos pontos e interpola todos entre eles.

Este último funciona internamente, semelhante ao modo Irradiância Cache GI, e é controlado usando definições semelhantes. A vantagem da utilização deste método é que o cálculo AO é muito mais rápido.

Ver Cache, abaixo.

Cores

Use a opção de cor para definir o gradiente de cor que atribui ao OA, dependente de exposição. Normalmente, este vai ser um simples preto personalizado para gradiente de branco, mas outras cores também podem ser definidas.

Esteja ciente do fato de que esses gradientes serão tratados como tons de cinza, dependendo do canal do material.

Ver também Ajustando Parâmetros Gradiente.

Geral

Mínimo Comprimento do Raio: Determina como o gradiente definido em cores será renderizado entre as áreas expostas e não expostas. Quanto mais próximo o valor do Mínimo Comprimento do Raio é do valor do Máximo Comprimento do Raio, mais o gradiente será empurrada para as bordas, que são definidas pelo Máximo comprimento do Raio.

Este valor não deve realmente ser adulterado. Deixe essa opção como a sua definição original de 0.

Máximo Comprimento do Raio: Este valor define a que distância as superfícies veem uma da outra. Onde é encontrada geometria, como acontece com o chão e a parede ou a esfera e o chão, mesmo pequenos raios cairão sobre as superfícies, o que é suficiente para escurecer as áreas.

Se o valor utilizado é alto, uma distância muito grande será incluída dentro do qual objetos serão capazes de verem um ao outro. Isto resulta em uma suave, escurecimento mais homogêneo que irá resultar em um maior tempo de renderização. Em geral, são recomendados valores baixos.

Dispersão: Durante cada cálculo de OA, diversos raios (Amostras) serão emitidos para cada point dentro de um Hemisfério virtual em uma cena. Estas amostras verificam se alguma geometria está dentro do Máximo Comprimento do Raio. A Dispersão determina até que ponto estas amostras serão levadas em conta na superfície do hemisfério. Um valor de 0% leva em conta apenas o zênite do hemisfério (verticalmente sobre a esfera). Um valor de 100% vai levar em conta todo o hemisfério.

Rigor, Amostras Mínimas e Amostras Máximas (Oclusão de Ambiente)

Estas definições são responsáveis pela qualidade da OA.

Baixa qualidade é acompanhada por resultados granuladas. Isso não é necessariamente ruim. De fato, em alguns casos, este pode ser de alto valor estético.

Se você preferir homogêneos, transições suaves, você deve selecionar as definições de alta qualidade, que também irá aumentar o tempo de renderização.

Em termos simples: as amostras são necessárias para renderizar OA. Quanto mais amostras forem usadas, mais homogênea (menos granulada) será a renderização - porém, mais longo será o tempo de renderização. Menos amostras, por outro lado, resulta em menor tempo de renderização.

É claro que um máximo número de amostras pode ser calculada para toda a cena. Isso levaria muito tempo para calcular e não faz qualquer sentido, uma vez que uma cena contém muitas áreas em que um número relativamente pequeno de amostras seria suficiente.

Isto é o que as definições de Amostras Mínimas e Amostras Máximas são. Estas são usadas para afetarem as áreas críticas e menos críticas de sua cena de diferentes modos.

As definições de Rigor determina onde e em que quantidade de amostras deve ser distribuída a fim de alcançar o melhor resultado possível. Em áreas críticas, o montante máximo de amostras será utilizado.

Assim, a definição de Rigor tem a mais influência em áreas críticas (desde valores mais elevados nestas áreas levam a mais amostras) e menos influência em áreas menos críticas, que usam o valor Mínimo de Amostras.

Contraste: Utilize esta definição para ajustar o contraste do efeito OA. Os valores negativos também podem ser inseridos!

Utilizar Ambiente Céu: A OA pode funcionar sem uma fonte de luz separada, se o Céu Físico ou HDRI for usado como iluminação. Se a caixa de seleção Utilizar Ambiente Céu estiver ativada, a cor do céu refletida será multiplicada na imagem final OA.

Nota: Para que isso tenha um efeito, a textura de Oclusão de ambiente deve estar ativado no Ambiente ou no canal de superfície Luminância.

Ver Oclusão de Ambiente (Canal de Superfície CineRender).

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Avaliar Transparência: Quando esta opção estiver ativa, a transparência será analisada a partir da Transparência ou do canal de superfície Alfa. Ao fazer isso, o grau de transparência será levado em consideração: Uma esfera semi-transparente ainda vai causar alguma OA, apesar dessa opção estar ativada.

Apenas Auto Sombreamento: Quando esta opção estiver ativada, objetos separados não vão ver uns aos outros, eles só vão se ver.

Cache

Porque AO funciona semelhante a irradiância Cache, as definições são, na maioria das vezes, a mesma. Na maioria dos casos, você só terá que ajustar as definições de Registo de Densidade.

Registro de Densidade

O Registro de Densidade define os parâmetros subordinados automaticamente. Você deve modificar os parâmetros subordinados em separado apenas se o AO estiver consistentemente errado ou se este não aparecer para ser o suficientemente preciso.

Ativar Cache

Se ativado, será usado o cache AO (brevemente descritos na seção abaixo).

Se desativado, o AO funcionará como nas versões anteriores do CineRender (pré-AC20): A visibilidade do ambiente será calculada para cada pixel.

Como Funciona o Cache AO

Durante a renderização, vários pré-cálculos são realizados (pré-passes), durante o qual o projeto é analisado para as regiões mais importantes, para a câmera ("pontos de sombreamento" em cantos, regiões côncavas, etc.), para a visibilidade do ambiente e para o calcular de um valor AO:

Todos os valores AO serão armazenados em cache para um cache AO e podem ser salvos como um arquivo para uso posterior.

Num segundo passo, os valores localizados seletivamente do AO vão ser interpolados e suavisados.

As seguintes definições servem principalmente para dispersar os pontos de sombreamento.

Amostras

Este é o número de amostras que são emitidos a partir de cada ponto hemisférico de sombreamento. Se o AO parece irregular, isto é, o valor que deve ser aumentado.

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Esquerda: valor de Amostra pequeno. Direita: valor de Amostra grande. Modelo por Steen Winther.

Taxa Mín./Taxa Máx.

Estas duas definições podem, para a maior parte, ser ignorado. O efeito que estes têm é pouco visível. A definição "pior" para Taxa Min. e Taxa Máx. (-8 para cada) difere apenas ligeiramente das suas me suas "melhores" definições (-8 e 4, respectivamente (ver a imagem).

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8 / -8 (esquerda) e -8 / + 4 (direito) para Taxa Min. e Taxa Máx., respectivamente

No entanto, a sua função deve ser mencionada: Enquanto os pré-passes estão sendo renderizados (a fase em que os quadrados são os primeiros grandes e tornam-se cada vez menores) a dispersão da densidade da renderização é definida. Este é um processo adaptativo que coloca especial ênfase nas regiões críticas. A diferença entre a Taxa min. e a Taxa Max. define o número de pré-passes.

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-7 e 0 para Taxas Min. e Máx., respectivamente

Um valor de 0 irá resultar em resolução total da imagem (pixel tamanho 1 * 1) e um valor de -1 irá produzir um tamanho de pixel de 2 * 2, -2 = 4 * 4 e assim por diante. O valor da Taxa Mín. deve, por conseguinte, ser inferior ou igual ao valor da Taxa Máx. Os valores positivos podem também ser utilizados, o que vai permitir o cache nas regiões de sub-pixel (por exemplo, isso poderia ser útil, em conjunção com o sub polígono deslocamento, se detalhes forem perdidos).

Densidade/Espaçamento Mínimo/Espaçamento Máximo

Estas três definições funcionam em conjunto para definir a densidade geral de ponto de sombreamento em áreas críticas e não críticas:

Densidade: A densidade geral de ponto de sombreamento em relação ao seguinte para definições.

Espaçamento Mínimo: A densidade de pontos de sombreamento em áreas críticas (p.ex., quinas).

Espaçamento Máximo: A densidade de pontos de sombreamento em áreas não críticas (por exemplo, superfícies planas, sem elementos que bloqueiam a vista). Vários valores para esta definição podem ser vistos se você der uma olhada na definição Densidade do IG. A dispersão de ponto de sombreamento é exatamente a da dispersão de cache AO.

Suavização

Todas as definições que acabamos de descrever giram em torno da colocação de pontos de sombreamento e seu cálculo.

A AO foi apurada seletivamente em vários locais dentro do projeto. A dispersão seletiva deve ser transformada em uma dispersão plana para renderização. Um algoritmo de suavização faz isso da seguinte forma: Para cada pixel a ser renderizado na superfície de um objeto, o cache AO está marcada para aqueles casos mais próximo daquele pixel e seus valores serão interpolados para aquele pixel.

Em resumo: Os valores que são muito baixos resultarão em AO irregulares; valores mais elevados irão resultar em representações mais homogêneos (mas mesmo estes ignoram amostras que sejam muito baixas). De um modo geral, valores mais altos levam em consideração mais pontos de sombreamento para o pixel renderizado.

Paradoxalmente, valores extremamente grandes também irá levar a resultados irregular.

Escala de Tela

Se desativada, o tamanho da saída para a renderização será irrelevante para determinar a densidade de pontos de sombreamento. Este permanecerá constante, independentemente se você renderizar com uma resolução de 80 * 80 ou 3000 * 3000. Para o primeiro seria muito grande e para o último, muito pequeno.

Se ativado, a densidade de ponto de sombreamento será ligado ao tamanho de saída para renderizar. Isto irá resultar numa densidade de pontos de sombreamento mais flexível e adaptável.

Direção Invertida

Se esta opção estiver ativada, o efeito OA será invertido. Em vez de cantos e furos, serão encontradas arestas que apontam para fora e cantos/picos.

Se a superfície exposta, por exemplo, tiver uma aparência diferente das superfícies restantes, coloque o sombreamento OA no canal Alpha: a superfície respectiva só terá efeito nas arestas e cantos/picos que apontam para fora.

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Esta função funciona melhor quando aplicada como um efeito de sombreamento. Quando ativado como efeito de FotoRenderização, apenas a coloração simples das regiões expostas poderão ser renderizadas.