Câmera Física

Profundidade de Campo

Ative ou desative a profundidade de campo para o Renderizador Físico.

Estritamente falando, uma câmera real apenas pode se concentrar claramente em uma única distância de cada vez. Tudo na frente e atrás deste plano parece cada vez mais embaçada. A área entre os objetos mais próximos e mais distantes que aparecem focadas é conhecida como profundidade de campo.

Para obter mais informações sobre como a Profundidade de Campo funciona, ver também Profundidade de Campo (Efeito CineRender)

F-Parar Câmera

O valor de F-Stop é usado para ajustar a abertura focal. Quanto maior a abertura focal (menor será o valor de F-Stop), menor será a profundidade de campo e vice-versa. F-Stop é a definição mais importante para o ajuste da profundidade de campo. Valores pequenos resultam em profundidade de campo proporcionalmente pequeno. F-Stop também irá definir a quantidade de luz que pode entrar na câmera.

Exposição Câmera

Se a Exposição estiver ativada, a câmera irá simular o processo de exposição, ou seja, a imagem renderizada irá variar em seu brilho de acordo com a ISO, F-Stop e as definições da velocidade do obturador.

Numa câmara real, a quantidade de luz a que o filme é exposto determina o quão brilhante o filme vai ser. Quanto mais luz o filme é exposto (quanto maior é a abertura, ou mais lenta a velocidade do obturador), mais brilhante o filme vai sair e vice-versa.

ISO Câmera

ISO é usado para definir sensibilidade do filme à luz. Valores ISO mais altos tornam o filme mais sensível e, portanto, as imagens mais brilhantes.

Velocidade do Obturador Câmera

A velocidade do obturador define quanto tempo o obturador permanecerá aberto quando uma foto é tirada. Esta definição estabelece a quantidade de luz que atinge o filme (só é relevante se a exposição estiver ativada). Velocidades do obturador mais lentas produzir imagens mais brilhantes.

Se você não usar Exposição, esta definição não terá nenhuma relevância para a imagem renderizada.

Aberração Cromática Câmera

Aberração Cromática ocorre em lentes quando diferentes partes coloridas da luz (dependendo do comprimento de onda) são refratadas com diferentes intensidades. Aberração Cromática só ocorre em regiões de imagens desfocadas; sem desfoque, nenhuma aberração cromática ocorrerá.

O valor que pode ser definido aqui estabelecendo o quão forte o “a cor compensada” será renderizado. Esta também podem ser descrita como o grau de saturação nas regiões azul-vermelho.

Um valor 0 torna a aberração cromática desligada.

Lembre-se que a ativação deste efeito também aumenta em conformidade o tempo de renderização.

Forma de Abertura Câmera

As definições a seguir são usadas para criar as regiões bokeh. Estas são regiões que se encontram fora da área da câmara de focagem e, por conseguinte, são apresentadas como desfoque. Pequena, regiões brilhantes são exibidas na forma da abertura. Bokehs podem ter um forte efeito sobre o “impact” da imagem, porque as regiões desfocadas podem ter formas muito diferentes, dependendo da forma da abertura.

A opção Forma de Abertura pode ser circular (quando desativada) ou podem se dar de uma forma diferente, alterando as definições da Contagem das Lâminas da Câmera (ver abaixo).

Em geral, a melhor aparência bokeh (isto é, a mais macia e mais fluida) pode ser alcançada com uma abertura circular (opção Forma Abertura Câmera desativado).

Note que a renderização com os efeitos de alto contraste bokeh é um procedimento complexo e, proporcionalmente, leva muito tempo para renderizar.

Contagem Lâminas Câmera

O bokeh é definido principalmente por meio de uma forma de abertura. A forma da abertura, por sua vez, é dependente do número definido de lâminas. Quanto mais lâminas são definidas, mais redonda sua forma será. O menor número que pode ser definido é de 3.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/BladeCount.png 

Número de lâminas da esquerda para a direita: 3, 6, 12

Balanço de Cores da Câmara (K)

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/WhiteBalance.png 

Uma cena ao ar livre (com o céu), com Balanço de Cores de 5500K, 6500K e 7500K, respectivamente

Balanço de cores é usado para prevenir fontes de luz (por exemplo, céu, sol, velas, etc.) de colorir superfícies brancas. Defina o valor do Balanço de Cores à cor da fonte de luz (Tungstênio refere-se a bobina do filamento de uma lâmpada de luz). Se as predefinições não combinam muito bem suas necessidades, você pode selecionar a opção Pessoa e definir uma temperatura personalizado através da Temperatura Personalizada de valor (K). Tonalidade de cor pode ser definida, sem ter de alterar a cor da luz própria.

Como você pode ver na imagem acima, 5500K produz uma leve tonalidade azul e 7500K uma ligeira tonalidade amarela. O valor de 6500K (que é representativa das condições de luz do dia), produz um, cimento-como tonalidade acinzentada (texturas de cimento foram aplicados aos objetos na imagem).

A temperatura de cor é medida em Kelvin.

É claro que balanço de cores pode ser usado para colorir renderizações. O valor neutro é Luz do dia (6500K). De um modo geral, os valores mais baixos resultam em tons de azul e valores mais altos em tons de amarelo (diretamente oposta à descrição acima; o balanço de cores é um valor corretivo).

Distorção da Lente - Quadrática/Cúbica

Distorção da lente (ampliação diferente em relação à distância do eixo da lente) faz com que as linhas retas na borda da imagem apareçam curvas.

Na fotografia, as lentes de grande angular (Comprimentos focais curtos) tendem a produzir distorções em forma de barril, enquanto as lentes de telefoco (Comprimentos focais longos) produzem distorções em forma de almofada. Esses efeitos podem ser simulados usando as definições de Distorção da Lente.

Nota: A distorção de lentes não é eficaz em conjunto com a Câmera Esférica.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-24/132_cinerenderdetailed/LensDistortion.png 

O mesmo plano é processado usando várias distorções de lente

Os valores positivos resultam em uma forma de barril e negativa em uma distorção em forma de travesseiro.

Use testes do mundo real e o programa de rastreamento da sua câmera para determinar se você deve usar Quadrática ou Cúbica, ou uma combinação de ambas (estes diferem apenas um pouco visualmente do centro de exibição para fora).