Ambiente: Céu Físico (CineRender)

O Céu Físico é toda uma constelação que inclui vários objetos com propriedades (sol, tempo, nuvens, nevoeiro, arco-íris, atmosfera). Um Céu Físico fornece tanto uma Imagem de Fundo como efeitos de iluminação. Este é “inteligente” e os parâmetros são interconectados.

Selecione Céu Físico do parâmetro Configurações Céu.

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Composição

Os seguintes efeitos são ativado por padrão, e seus respectivos parâmetros são definidos nas predefinições de tempo. No entanto, você pode transformar qualquer um deles em desligado, ou deixar apenas um deles ligado, para atingir determinados efeitos e/ou otimizar o tempo de renderização.

Visibilidade Céu: Se você desligar esta opção, os parâmetros do Céu Físico ainda afetam a renderização, mas você não pode ver o céu em si.

Luminância Céu: Você pode ligar luminância Céu com os outros efeitos desligados: isso vai lhe dar o efeito de luz do Céu Físico, sem nada mais.

Reflexão do Céu: Se apenas a Reflexão do Céu estiver Ligada, então você pode, por exemplo, ver o ambiente refletido em um edifício de vidro, sem renderizar o ambiente em si.

Refração do Céu: Liga/Desliga o efeito de refração do Céu Físico.

Hora e Local

Faça um dos seguintes procedimentos:

Utilizar a posição do Sol do ARCHICAD: Ao marcar esta caixa irá redefinir o Horário & a Localização de acordo com a localização do sol. Utilize esta opção para ajustar o tempo predefinido que você escolheu para corresponder às condições na localização do projeto.

Ver também Nota sobre Definições do Sol no ARCHICAD.

Digite Manualmente a Data/Hora e Localização (em coordenadas geográficas), que vai afetar sua cena de renderização.

Sol

O sol é uma Área de Fonte de Luz. Os seguintes parâmetros podem ser utilizados para definir as características da fonte de luz do sol. Estes não têm influência sobre a aparência do céu, no sol do Projeto do ARCHICAD, ou qualquer Objeto Sol.

Use Cores Quentes: Esta definição aumenta as cores “quentes” no sol.

Intensidade: Define a Intensidade do sol. Se, por exemplo, a cena está mais exposta devido a fortes reflexões de superfície, o ajuste neste valor pode ajudar.

Correção Saturação: Define a saturação da cor do sol. Se você quiser a luz solar branca, digite um valor de 0% aqui.

Correção de Tonalidade: Dependendo do valor utilizado, qualquer cores do espectro pode ser gerada. Ótima para criar essa aparência extraterrestre.

Correção da Gama: Define valor da gama do sol. Este valor pode ser usado para evitar o excesso de exposição de uma cena, mesmo se o valor de intensidade for muito alto. Animando o parâmetro de correção Gama do dia para a noite as animações podem ajudar a reduzir o brilho do sol do meio-dia.

Tamanho Razão: Define o tamanho do sol visível.

Note-se que esta também tem um efeito sobre as áreas de sombras. Se você quiser uma forte sombre do sol, insira um valor de 0% aqui.

A primeira imagem abaixo, um Tamanho Razão do Sol alto faz com que as sombras sejam mais suaves, o que corresponde à situações de luz difusa mais próxima à vida real.

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Intensidade Como Vista: Define a visibilidade do sol. O que não de outro modo afeta a luz emitida, etc. Este parâmetro é dependente do parâmetro Intensidade. Se Intensidade é definida como 0%, a definição de Intensidade Como Vista para, por exemplo, 1000% não vai tornar o sol visível.

Use Cores Personalizadas: Ative esta opção se você deseja criar uma cor personalizada usando o campo de cor abaixo.

A cor do sol não terá nenhum efeito nas Nuvens 2D.

Refração Lente: Ativa ou desativa todos os efeitos de lentes.

Intensidade do Brilho: Brilho das lentes e reflexão das lentes. Define a intensidade do brilho da lente. Defina este valor para 0%, se você não quer que nenhum brilho seja visto.

Intensidade da Refração: Defina o valor deste parâmetro para 0% para desativar a refração em conjunto. Caso contrário, você pode inserir um valor diferente para definir a sua intensidade.

Escala de Distância: Se você encontrar problemas com as fontes de luz integradas ao sol ou a lua (por exemplo, se a Refração Lente ou o brilho lente são exibidos incorretamente), basta reduzir a distância usando esta definição.

Sombra

Densidade: Defina densidade da Sombra utilizando o controle deslizante. Um valor de 50% fará com que a sombra torne semi-transparente. Valores superiores a 100% também podem ser inseridos.

Cor da Sombra: Define a cor da sombra projetada pelo sol.

Transparência: Marque esta caixa para ter objetos transparentes que lançam uma sombra.

Os três parâmetros a seguir são relevantes apenas se você estiver usando o Renderizador Padrão. Estes não têm nenhum efeito no modo de renderização Físico!

Amostras Mínimas

Amostras Máximas

Precisão da Sombra

Esses parâmetros funcionam como parâmetros de luz (com Área de sombra) com o mesmo nome e pertencentes exclusivamente à Área de sombras do sol. (Consulte Sombras Projetadas (CineRender).)

Céu

O sombreamento Céu é uma simulação precisa da cor e brilho natural do céu e do sol em relação à sua localização atual e a hora do dia.

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Horizonte Céu: Escolha entre Utilizar Propriedades Físicas, Utilizar Grandiente Personalizado ou Nenhum. Se você selecionar Utilizar Propriedades Físicas, os seguintes parâmetros adicionais estão disponíveis:

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Linha do Horizonte: Se ativado, o céu vai ser cortada na parte inferior da linha do horizonte, onde será de cor preta. Caso contrário, o hemisfério sul, terá a cor (e o brilho) do horizonte.

Cores Quentes: O Céu Físico trabalha internamente com as cores espectrais que têm de ser convertidas em cores RGB para renderização. Esta definição aumenta as cores “quentes” no céu (ou seja, menos turquesa no céu azul e mais marrom na manhã ou no céu à noite).

Intensidade[0 .. 10000%]: Define a intensidade do brilho do céu. Isso afeta a luz usada pelo céu para o cálculo da IG e a iluminação direta (geralmente azul) de objetos. A intensidade só regula a intensidade visível (sem a influência do IG).

Taxa de Intensidade Noturna [0..10000%]: Define o brilho com que o céu noturno é renderizado, bem como o brilho da luz que este emite. Este parâmetro depende do parâmetro Intensidade. Se a intensidade é aumentada, a Taxa de Intensidade Noturna irá aumentar consequentemente, sem o valor próprio ser aumentado.

Correção Saturação [0..200%]: Define a saturação do céu. Se, por exemplo, o céu é muito azul, basta diminuir o valor da Correção Saturação. Um valor de 0 irá resultar em um céu em tons de cinza.

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À esquerda um mais baixo valor de Correção Saturação. À direita um mais alto valor de Correção Saturação. Observe como a cor azul do céu à direita é muito mais intensa nas paredes e no sofá.

Correção de Tonalidade [0..100%]: Este parâmetro pode ser usado para criar cores do céu extraterrestres. Todo o espectro de cores está disponível para você usar.

Correção da Gama [0.1..10]: O intervalo de brilho interno para o céu é muito maior do que pode ser exibido em seu monitor. Utilize o valor de Correção da Gama para definir o intervalo de brilho dos valores mais brilhantes aos valores mais escuros.

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Intensidade Como Vista [0..10000%]: Define o brilho do céu visível renderizado apenas (também dependente do parâmetro Intensidade). O cálculo IG não será afetado!

Estremecer [0..100%]: Se as faixas de cores (cor de transição súbita) aparecem quando o céu é renderizado, aumenta-se este valor para adicionar um pequeno ruído de gradiente do céu, de modo que esconda tais faixas.

Turbidez: Muitos fenômenos naturais de cores no céu são causadas por várias combinações de luz e água ou outras partículas na atmosfera. No CineRender, isso é chamado de “turbidez”.

Quanto menor o valor, mais clara a atmosfera será. Valores mais altos resultam em efeitos correspondentemente mais nebuloso ou esfumaçado, assim como mais coloridos.

Dica: No caso de o céu está muito claro ou muito escuro, os parâmetros de Turbidez e Força da Atmosfera (veja abaixo) terão as maior influência retificando estes.

Ozônio: No mundo real, o ozônio filtra a luz solar ultra-violeta. Em termos visuais, esta filtra a luz solar amarela e vermelha (ou seja, a opção Sol também deve estar ativada). Portanto, quanto maior o valor de Ozônio mais azulada a luz do sol irá aparecer (no mundo real, isso ocorre ao entardecer e amanhecer). A cor própria do céu permanece inalterada.

Geral

Força Atmosfera [0..100%]: A força da atmosférica afeta o brilho do ambiente (o mesmo efeito que o parâmetro turbidez, descrito acima). Os valores mais baixos farão com que a atmosfera de enfraqueça para o preto; os valores maiores irão enfraquecer para o branco (se o valor de Turbidez for alta o suficiente).

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O valor da Força da Atmosfera reduzido para 50%

Início Horizonte [-89..89°]: Varia a altura do horizonte. Se, por exemplo, você tem uma cena em que você não tem um elemento de Piso infinitamente grande, você pode achar que pode ver sob o horizonte. Se isso acontecer, insira um valor negativo para o Início Horizonte e a cor do céu será esticada ou comprimida em conformidade.

Atmosfera

Nota: Os valores padrão aqui são geralmente adequados e você raramente terá que ajustá-los.

Este efeito pode ser descrito da seguinte forma: você olha para uma paisagem montanhosa e observe como as montanhas ao longe parecem estar cada vez mais cobertas por uma névoa azulada.

Este efeito atmosférico (também chamado de “perspectiva atmosférica”) é causada por dois fatores principais:

Absorção da luz

Dispersão da luz solar e luz do céu

Intensidade: Define o brilho da neblina atmosférica. Os valores superiores resultam rapidamente, em efeito superexposto irrealista.

Desvanecer no Horizonte: Este parâmetro permite misturar a cor da atmosfera com a do céu, criando um efeito de perspectiva atmosférica. Um valor de 100% irá resultar em que apenas a cor do horizonte seja usado.

Correção Saturação: Ajusta a saturação da atmosfera. Valores menores resultam em um acinzentado, neblina incolor.

Correção de Tonalidade: A neblina atmosférica pode conter qualquer cor, dependendo do valor introduzido aqui.

Correção da Gama: Esta definição pode ser usada para aumentar o efeito da atmosfera de acordo com a situação de iluminação. Esta pode, em certos casos, ajudar a melhorar a aparência geral do efeito.

Escala Mundial: Este algoritmo assume que 1000 metros no mundo real é igual a 1000 unidades no CineRender. Esta relação pode ser modificada usando este ajuste. Valores superiores a 100% vão aumentar o efeito atmosférico, por exemplo, 500 unidades no CineRender são iguais a 1.000 metros no mundo real.

Estremecer: Se as faixas de cores (cor de transição súbita) aparece quando a atmosfera é renderizada, este valor pode ser aumentado para adicionar um pequeno ruído de gradiente do céu, que vai esconder tais faixas.

Nuvens

Utilize o controle de Nuvens para editar a aparência de suas nuvens 2D.

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Um método especial é usado para projetar nuvens 2D na esfera celeste para dar uma impressão realista de cobertura de nuvens que se estende por todo o firmamento.

Emitir Sombra: Define se deve ou não Nuvens 2D emitirem sombras.

Atenuação: Este gradiente de tons de cinza faz com que o céu se desvaneça com a cor de nuvem perto do horizonte, dando assim, a cobertura de nuvens um olhar realista, uma vez que se aproxima do horizonte.

Ver também Ajustando Parâmetros Gradiente.

Camada de Nuvem: Os níveis podem ser ligados ou desligados através das opções de Níveis de 1 a 6.

Nuvens 2D podem ser compostas de até seis camadas de nuvens, cada uma das quais pode ser ligada ou desligada separadamente. Cada camada oferece as mesmas definições.

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Ruído: Ruído transforma, de outro modo, uma superfície suave em uma superfície mais ou menos aleatoriamente irregular. Aqui você pode selecionar o tipo de ruído com o qual suas nuvens 2D devem ser criadas.

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Cor: Defina aqui a cor de sua nuvem; sua cor será independente da cor do sol ou de outras fontes de luz. Apenas o brilho da nuvem será ajustada para combinar com o sol.

Altura: Define a altura de cada Camada da Nuvem. Se você der uma olhada para fora da janela, você vai notar que as nuvens muitas vezes consistem em várias camadas.

Cirros pode, por exemplo, ser colocados sobre uma camada que é mais elevada (uma vez que eles atingem alturas maiores, assim como na vida real), e nuvens mais escuros, cheias de chuva podem ser colocadas sobre uma camada mais baixa.

Densidade: Densidade define o contraste das nuvens. Se um valor baixo é usado, as nuvens serão muito transparente, especialmente nas bordas. Quanto maior o valor, mais homogêneas as nuvens serão.

Cobertura: Esta é a configuração mais importante de nuvem. Com este, você define o grau de cobertura das nuvens. Valores muito baixos resulta em nenhuma cobertura das nuvens; valores muito elevados resultam em um céu completamente nublado.

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Esquerda, baixo valor de cobertura; direita, alto valor de cobertura

Espessura: A espessura é a medida do grau em que a luz do sol irá ser dispersa ou absorvida. Valores mais baixos resultam nas nuvens sendo abrilhantadas mais pela luz solar, valores mais altos resultam em nuvens escuras.

Transparência: Transparência regula o grau em que as nuvens 2D emitem sombra em outros objetos na cena. Insira um valor de 100% se nenhuma sombra for emitida.

Se, além do sol, você adicionar fontes de luz que emitem sombra, verifique se eles são colocados a uma altura superior a 10.000 m.

Escala N-S; Escala O-L: Essas definições permitem dimensionar o padrão de ruído nas direções Norte-Sul (N-S) ou Oeste-Leste (O-L). Você pode facilmente criar longas, finas, formações de nuvens esticadas dimensionando-as em uma única direção.

Posição N-S; Posição O-E: Utilize essas definições para mover suas nuvens nas direções Norte-Sul (N-S) ou Oeste-Leste (O-L).

Névoa

Um sistema de névoas foi integrado ao Céu Físico - uma névoa volumétrica real, com base em diversos tipos de sombreamentos de Ruído que tornam menos homogêneas e, portanto, mais realística.

Nota: Uso de névoa pode aumentar o tempo de renderização: quanto mais densa for a névoa, mais tempo será a renderização.

A névoa se estende infinitamente em um banco de névoa ajustável verticalmente.

Se você já tem Raios de Sol ativado, qualquer névoa adicionado irá acrescentar muito mais tempo de cálculo.

Cor: Esta é a cor que a névoa deve assumir. Esta cor não será afetada por outras fontes de luz coloridas, embora a cor do sol possa ser multiplicada com a cor da névoa (se definições de intensidade de iluminação descrito abaixo for definido para maior que 0).

Altura Inicial/Altura Final: Essas definições determinam onde a névoa deve começar e terminar (a partir do chão, Y = 0).

O banco de névoa, que se estende infinitamente sobre os eixos X e Z, devem, pelo menos, ser limitado em sua extensão vertical. Caso contrário, você não seria capaz de ver qualquer coisa na névoa pastosa resultante.

É possível determinar a rapidez com que a densidade é perdido entre as definições de Altura Inicial e Altura Final por meio do ajuste da Distribuição de Densidade (ver abaixo).

Distância Máxima: Utilize esta definição para otimizar o tempo de renderização. Grosseiramente falando, essa distância é calculada a partir do ponto de origem da câmera, olhando para a cena. Só a névoa que se encontra dentro deste intervalo será calculada.

Densidade: A densidade é a medida da densidade da névoa, ou seja, quanto maior for o valor, mais opaca a névoa.

Distribuição Densidade: Regulamenta a densidade entre o início e as definições finais.

Arco-Íris

Um arco-íris é criado pela refração da luz através pingos de chuva. A posição do arco-íris é dependente da posição do sol. Para esse fim, lembre-se das seguintes regras:

O ápice de um arco-íris sempre fica exatamente em frente ao sol.

A posição mais baixa do sol, a posição mais alta do arco-íris o ápice recairá.

Como, na realidade, existe sempre (mesmo que nem sempre visível) um segundo, arco-íris (em cor) menos visível espelhado com um raio maior.

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Dois tipos de arco-íris estão disponíveis (aqui é mostrado com o valor de altura Máxima de Força)

Espacialmente, um arco-íris será sempre dispostos em frente de todos os objetos do Céu (mesmo das nuvens).

Força Máx.: Utilize este controle para ajustar a transparência do arco íris. O segundo arco-íris irá ser criada de acordo com a propriedades do primeiro. Quanto menor o valor, mais transparente os arco-íris serão.

Sugerimos que você use de modo discreto, arco-íris transparente - menos é mais.

Turbidez Dependente: Na realidade, se não há chuva (ou umidade no ar), não há arco-íris. Céu Físico regula a densidade da umidade no ar através das definições de Turbidez (veja acima em: Ambiente > Céu Físico > Céu > Utilizar Propriedades Físicas). Então, se você deseja vincular o seu arco-íris para esta definição, ative esta opção. Se Turbidez é definido como 0, por exemplo, nenhum arco-íris será criado.

Se você ativar a turbidez, as seguintes opções estarão disponíveis:

Limite Mín. de Turbidez/Limite Máx. de Turbidez

Utilize estes controles para ajustar a turbidez do arco-íris.

Exemplo: Você define o primeiro controle para 9 e o segundo para 50. Isto significa que não será visível arco-íris enquanto turbidez for menor do que 10. Se a turbidez for maior que 50, o arco-íris será renderizado com força total. Entre 9 e 50, o arco-íris será renderizado em correlação com a força de Turbidez.

Ângulo Interno e Externo do Primeiro Arco-Íris/ Ângulo Interno e Externo do Segundo Arco-Íris

A definição precisa de ângulos de arco-íris não é necessária aqui. Basta ver a diferença de ambos os ângulos como a medida para a largura de cada arco-íris.

Se você acha que arcos íris são muito estreitos, tente digitar valores interiores e exteriores de 30 ° e 50 °, respectivamente, para o primeiro arco-íris.

Magnitude Inicial/Magnitude Final

Imagine um avião animado se aproximando a uma distância externa ao arco-íris. À distância, o avião está por trás do arco-íris; enquanto se aproxima ele acabará por cobrir o arco-íris. Tais efeitos são possíveis utilizando estas definições.

Os objetos estarão na frente do arco-íris até o ponto de Magnitude Inicial; começando no ponto de Magnitude Final, os objetos estão por trás do arco-íris.

Raios de Sol

Os raios de sol brilhando através das nuvens pode ser um efeito bonito e útil.

Para fazer com que os raios de sol estejam visíveis, certifique-se do seguinte:

Do ponto de vista da câmera, o sol deve ser sobretudo escondido atrás das nuvens.

A cobertura das nuvens deve ser estruturada de modo que os raios de sol possam passar por esta, ou seja, a cobertura das nuvem deve ter buracos intermitentes ou clareira.

Utilizando névoa (ver Névoa) além de raios de sol pode aumentar o tempo de renderização.

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Raios de Sol brilhando através de um buraco na cobertura de nuvens

Turbidez Dependente: Se você quer deixar que partículas atmosféricas afetem seus raios de sol, como acontece no mundo real, basta ativar esta opção. Este vincula os raios solares visíveis à definição de Turbidez (Ambiente > Céu Físico > Céu > Propriedades Físicas). Quando mais nebuloso o ar (atmosfera), melhor será a visibilidade dos raios de sol. Se a Turbidez é definido como 0, nenhum raio de sol será visível.

Intensidade: Aqui você pode ajustar o brilho dos raios de sol.

Brilho Mín.: Use este controle para determinar em que valor mínimo de brilho (interno) o raio de sol vai se tornar visível. Selecione um valor mais alto se você quiser tornar apenas os raios de sol brilhantes visíveis, um valor baixo se você também quiser tornar os raios fracos visível. O brilho dos raios de sol renderizados é definido pela Intensidade.

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Esquerda: valor de Brilho Mín. baixo; direita: valor de Brilho Mín. alto

Distância Inicial/Distância Final

Essas definições, calculadas a partir do ponto de origem da câmera, permitem estabelecer uma área na qual os raios de sol serão representados. T

Amostra Distância: Em todos os lugares que os efeitos físicos são simulados (por exemplo, um raio de luz perde intensidade ao longo de uma distância particular), os pontos de medida (amostras) são definidos e são utilizados no calculo do nível de intensidade em uma determinada localização. Quanto mais amostras que você definir, mais preciso será o resultado. Também irá resultar em mais tempo de renderização.

Quanto menor o valor, mais preciso os raios de sol será renderizado (e o tempo de renderização vai aumentar também).

Detalhes

Utilize estes controles para adicionar detalhes adicionais para o seu Céu Físico.

Mostrar Lua: Define se a lua deve ou não ser mostrada.

Escala: Aqui você pode variar o tamanho da lua.

Intensidade do Brilho/Intensidade do Escuro: Utilize estas definições para definir o lado brilhante da lua (lado iluminado pelo sol) e o lado escuro da lua (lado não iluminado pelo sol). Se você quer uma lua cheia, coloque ambas as definições para 100%.

Escala de Distância: Se você tiver problemas com a fonte de luz integrada na lua, simplesmente reduza sua distância usando esta definição.

Mostrar Estrelas: Marque esta caixa para exibir estrelas.

Magnitude Mín. da Estrela: O valor de Magnitude representa o brilho aparente das estrelas no firmamento. Use este controle para determinar a magnitude mínima das estrelas, em que estas devem ser visíveis. Aplicam-se as seguintes regras:

Baixo valor: Apenas as estrelas mais brilhantes serão projetadas

Valor máximo: Todas as estrelas no banco de dados interno serão projetadas.

Redimensionar Estrelas com Magnitude: Dependendo da magnitude (brilho) das estrelas, estrelas individuais serão escalados, agregando ainda mais realismo. Se esta opção não estiver ativa, todas as estrelas terão o mesmo tamanho.

Clarear Estrelas: Use este controle para ajustar o brilho das estrelas projetadas: Quanto maior o valor, mais brilhante as estrelas serão.

Raio da Estrela: Use este controle para ajustar o tamanho da estrela

Mostrar Constelações: Marque esta caixa para exibir Constelação.

Cor da Constelação: As Constelações pode ser exibida em qualquer cor. Se você definir o modo de anti-aliasing para Melhor nas Definições de Renderização (ver Suavização (CineRender)), as constelações (bem como a Grelha - veja abaixo) serão suavizadas quando renderizadas.

Grelha Com: A esfera celeste é semelhante ao da terra sendo dividida em linhas longitudinais e latitudinais, embora aqui estas sejam chamadas de azimute e altura. A grelha pode ser tornar visível por definição de Grelha, com Tamanho de 10 °, por exemplo. De azimute e altura será então representado por uma linha a cada 10 °.

Cor Grelha: Define a cor da grelha.

A grelha será suavizada se você definir o modo de anti-aliasing para Melhor em Definições de renderização (ver Suavização (CineRender)).

Mostrar Planetas: Ativar ou desativar a visualização de planetas do nosso sistema solar (Mercúrio, Marte, etc.).

Luz da Abóbada Celeste: Em adição ao sol (que por si só é uma fonte normal interna de luz) uma fonte de luz de área que é (quase sempre) azul simula a luz azulada emitida pela atmosfera. Esta luz pode agora ser desativada (esta luz azulada, por vezes, não é desejável para cenas renderizado sem IG).

Gerar IG

Ver Iluminação (Canal de Superfície CineRender) para obter informações sobre Iluminação Global.

Nota: O IG emitido pertence apenas ao céu e não a quaisquer outros elementos, ou seja, Névoa, Arco-íris, etc.

Força IG: Define a força da IG gerada.

Saturação IG: Define a quantidade de saturação da luz emitida pelo céu, ou seja, quão azul (ou laranja para cenas de início da noite) a cena deve ser renderizada.

Influência Nuvem IG: Define o grau em que a cor da Nuvem 2D deve afetar o IG. Um valor do 0% significa que a cor da nuvem será ignorado completamente e apenas o próprio céu será usado.