Efeitos de Sombreamento (Superfícies CineRender)

Este Grupo de sombreamento é encontrado no sub-menu Efeitos de sombreamento do pop-up Textura do Canal de superfície:

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Estes sombreamentos estão listados abaixo com uma breve explicação de seus parâmetros.

Oclusão de Ambiente (Canal de Superfície CineRender)

ChanLum, Dispersão Subsuperficial, Luz de Fundo

Distorcido

Decaimento

Lumas

Direção Normal

Normalizador

Pixel

Projetor

Espectral

Filmefino

Variação

Desbotamento

Oclusão de Ambiente (Canal de Superfície CineRender)

Oclusão de Ambiente para CineRender pode ser encontrada em dois locais na interface:

Em Definições de Superfície, como um canal de sombreamento (ver imagem acima).

Em Definir PhotoRender (Vista Detalhada), como um efeito global e calculado ao longo de toda a cena em Definições de Renderização.

Ver Oclusão de Ambiente (Efeito CineRender).

Opções AO são identicos em ambos os locais.

 ChanLum, Dispersão Subsuperficial, Luz de Fundo

Estes sombreamentos todos têm a ver com a coleta de luz. Algumas superfícies têm a capacidade de direcionar a luz para o interior, onde se dispersa (por exemplo, uma vela de cera ou vidro fosco).

Normalmente, a luz só pode brilhar diretamente sobre a superfície de um objeto e não pode, por exemplo, ser transmitida do lado de trás de um objeto para a sua frente, que se situa em uma região sombreada. Vários sombreadores estão disponíveis para ajudar a resolver isto em sua própria maneira.

Estes sombreadores deve ser carregados para dentro do canal de luminância. Neste canal, o brilho destes efeitos gerados pode ser usado como um efeito de iluminação ou adicionado ao Brilho da superfície.

ChanLum

A partir de uma distância definida com base na superfície do objeto para fora, o sombreamento ChanLum observa o ambiente em torno do objeto e as amostras de raios de luz. Esta luz é então utilizada para iluminar a superfície do objeto. Isto pode não ser realista de acordo com o mundo da física, mas muitas vezes é suficientemente preciso para simular a luz que não penetrar muito profundamente em uma dada superfície.

Dispersão Subsuperfície

Este sombreador leva a luz a penetrar uma superfície onde a luz é dispersa. Se a distância percorrida pela luz dentro do objeto é menor do que o valor definido, a luz pode sair de novo num local diferente. Este sombreamento é bem adequado para uso em objetos em contraluz.

Aqui, uma vela que é simplesmente iluminada por uma luz que vem de cima, e, que é usada para simular a chama. Esta fonte de luz é apenas capaz de iluminar as superfícies na extremidade superior da vela.

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Aqui é a mesma cena com um sombreamento ChanLum adicionado no canal de luminância da superfície da cera. Você pode ver como a luz agora continua em torno da borda superior da vela afetando também os lados. Também parece como se a luz da vela estivesse se infiltrando um pouco através da borda.

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Aqui, um sombreamento por Dispersão Subsuperficial também foi adicionado para o canal de Luminância. A luz agora afeta uma grande parte da metade superior da vela, mas não acentuar muito a borda. Este tipo de cenário de iluminação é menos adequado para Dispersão Subsuperficial devido ao pequeno ângulo que fica entre o ângulo da vista e os raios de luz.

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Aqui, o ângulo da vista é aumentado pela colocação das fontes de luz atrás da vela: agora o sombreamento por Dispersão subsuperficial é bem adequado: a luz realmente brilha através da vela e a borda superior é afetada, como queríamos, graças à mais intensa luz.

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Luz de Fundo

Permite-lhe captar iluminação da face posterior de um objeto. Isto dá a possibilidade de criar efeitos de translucidez com iluminação de fundo, tais como papel de arroz ou uma folha fina iluminada pelo lado oposto completo com sombreamento.

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Algoritmo: Use essa definição para estabelecer o algoritmo de sombreamento para a luz de fundo.

Interno é equivalente ao sombreamento comum Phong.

Para Oren Nayar, ver Modelo.

Simples não gera sombreamento em tudo, de modo que os objetos em contraluz são tornados uniformemente brilhantes. Isto é particularmente bem adequado para superfícies muito finas, tais como folhas, folhas de relva, etc.

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Distorcido

O Distorcido assume o valor de um canal de entrada e o distorce usando o valor de um outro canal de textura.

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Tipo: O algoritmo de distorção para ser utilizado.

Direcional: O valor do canal de distorção é adicionado à amostra de coordenadas de textura.

Bidirecional: O valor do canal de distorção é adicionado à amostra de coordenadas da textura se o valor situa-se entre 50-100% e é subtraído se o valor situa-se entre 0-50%.

Fluxo de campo: O valor de distorção é determinado através da avaliação da direção do fluxo da distorção da textura e, então, o vetor da direção do fluxo é usado para compensar as coordenadas da amostra de textura.

Envolver: A função envolver controla o que acontece com as partes da textura que foram distorcidas e agora estão fora do mapa UV. Estas podem ser ignoradas (Nenhum), repetidas (Ciclo), cortadas (Segurar) ou espelhadas (Lisa).

Quantidade: Quantidade de distorção global. 100% significa distorção dos valores de 0 a 1 em UV e de 0 a 10 em 3D.

X/Y/Z: X é a quantidade de distorção em U para 2D e X para 3D. Y é a quantidade de distorção em V para 2D e Y para 3D. Z é a quantidade de distorção em Z para 3D.

Delta: Delta é um fator de escala para uso na amostragem de textura para avaliar a inclinação para ser utilizada no canal de colisão. Isso permite que você obtenha uma colisão muito acentuada com detalhe minucioso, o que não é possível com o padrão delta de colisão.

Passo: Relativo à dimensão do passo para ser utilizado na avaliação da direção do fluxo no Campo de Fluxo de tipo de distorção.

Textura: Esta é a fonte da imagem ou do sombreamento para distorcer com a textura Distorcida. Você pode trazer e afetar qualquer imagem ou canal de sombreamento disponível para o CineRender.

Distorcido: A textura distorcida é utilizada para distorcer a textura definida pela Textura (veja acima). O valor da imagem distorcida ou sombreada é usado no algoritmo para compensar a distorção da amostragem de textura.

Decaimento

O Decaimento calcula o decaimento entre um vetor personalizado e a superfície normal. Quando o vetor é o mesmo que a superfície normal, o valor é 1, e quando está completamente afastado, o valor é 0. O Decaimento então então remapeará o valor usando um gradiente.

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Mesmas definições de sombreamento, porém com vetores diferentes

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Direção [XYZ]: O vetor para o caimento a partir do espaço 3D.

Espaço: O espaço para calcular o decaimento.

Objeto: O vetor é especificado em objetos coordenados e o decaimento é afetada pela orientação do objeto (e pela orientação do eixo da textura). Desta forma, o decaimento se adere ao objeto conforme ele muda as direções.

World: O vetor é especificado em coordenadas globais e não é afetado pela orientação do objeto. Esta é a definição mais comum, pois permite que o objeto se mova e tenha decaimento permanente orientado em uma direção consistente.

Câmera: O vetor é especificado em coordenadas relativamente à orientação da câmara. Desta forma, se está sempre para cima (na vista da câmera, por exemplo), independentemente da câmera ou orientação do objeto.

Utilizar Colisão: Se ativada, a colisão normal será usada para calcular o decaimento. Se não, então a colisão normal é ignorada.

Gradiente: O gradiente é utilizado pelo decaimento para remapear o valor.

Lumas

Lumas é um sombreamento de iluminação que inclui três pontos luminosos especulares e a capacidade de simular os arranhões anisotrópicos que tendem a produzir luzes alongadas em particular.

Um efeito anisotrópico é o espelhamento de uma superfície causada por pequenos riscos imperceptível. Você provavelmente já viu esse efeito muitas vezes em superfícies metálicas que são um pouco mais velhas, na forma de riscos concêntricos na superfície.

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Lumas é útil em combinação com Fusão e outros canais de sombreamento ou imagens.

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Ativo Difuso

Cor Difusa: Define a base da cor difusa de uma superfície.

Algoritmo Difuso: Especifica qual modelo de iluminação Lumas será usado.

Interno é o modelo padrão Lambertiano

Oren Nayar dispõe sobre uma rugosidade variável, permitindo ao usuário passar de superfícies simples ( Rugosidade 0, idênticas às Lambertiana), à complexas superfícies ásperas (Rugosidade 1 +, o que proporciona uma superfície fosca, como o linho ou a sujeira).

Rugosidade Difusa: Dita quão áspero o modelo de iluminação Oren Nayar será. Zero é nenhuma aspereza enquanto 100% ou mais é muito áspero. Experimentação é necessária para entender completamente este parâmetro. Esta opção só está disponível se Oren Nayar estiver selecionado na lista suspensa Algoritmo.

Iluminação: Ajustar a cor para produzir atenuação na iluminação da superfície (o que significa simplesmente que torna a cor mais escura quando o valor é próximo de zero e mais brilhante quando o valor está mais próximo de 100% ou acima).

Se você estiver usando o algoritmo de iluminação Oren Nayar, você pode querer aumentar a iluminação em cerca de 10% a 20% porque renderiza mais escura normalmente. Os valores apropriados estão entre 0% e 200%.

Contraste: Fornece contraste para o resultado da cor. Zero causa nenhum efeito, 0% - 100% causa contraste padrão, acima de 100% causa um contraste envoltório (os valores que vão acima de 100% envolvem em torno de 0% de novo), valores negativos fornece um contraste inverso para simula superfície que parece luminescente, tal como a prata. Os valores apropriados estão entre -500% e 500%.

Definições de Realce Especular (Sombreamento Lumas)

Os reflexos especulares controlados no canal de Refletância são adicionados à cor da superfície. Todos os três pontos de brilho especulares compartilham o mesmo conjunto de parâmetros, que são descritos abaixo.

Ativo: Utilize esta opção para ativar ou desativar individualmente cada luz especular.

Cor: Define a cor especular base para a componente especular.

Intensidade: Ajustar a Cor para produzir atenuação na reflexão especular da superfície (o que significa simplesmente que torna a cor mais escura quando o valor é próximo de 0% e mais brilhante quando o valor está mais próximo de 100% ou acima). A faixa apropriada é 0% - 1,000%.

Tamanho: Define o tamanho da reflexão especular. Intervalo de valor apropriado para o tamanho é 0.001% - 200%.

Contraste: Fornece contraste para o resultado da amostra de cor especular. Implementa uma função de contraste padrão. Valores apropriados são 0% - 100%.

Brilho Intenso: Funciona com Intensidade usando o decaimento da aresta (multiplicado pelo Decaimento escalar) para alterar a intensidade da reflexão especular. Isto pode ser utilizado para adicionar um brilho à superfície quando a luz está refletida mais sobre uma aresta ou efeitos especulares para reduzir a reflexão especular, quando uma luz causa uma reflexão mais perto da borda. Os valores apropriados executam entre 0% - 200%.

Decaimento: Utilizado para variar o decaimento do centro do objeto até a borda afetando a Intensidade do Brilho. Valores menores causam a reflexão especular para refletir mais o valor de intensidade, enquanto que valores maiores fazem a superfície usar mais o Brilho escalar. Experimentação é necessária para entender completamente este parâmetro.

Anisotropia: Anisotropia é a propriedade de ser direcionalmente dependente (em oposição a isotropia, o que implica propriedades idênticas em todas as direções).

Projeção: O tipo de projeção é usado para definir o anamórfico (desproporcional) dimensionamento dos pontos de brilho especular. É também possível definir o sentido do zero para ser utilizado com os grupos de reflexão e ambiente de convolução.

Planar: Uma projeção planar lisa XY.

Auto Planar: Projeta automaticamente em um plano paralelo à atual normal.

Envoltório Encolhido: Uma projeção esférica para a direção escalar, mas usa um algoritmo diferente para projetar os riscos.

Auto Radial Planar: Projeta automaticamente em um plano paralelo à atual normal.

Padrão Auto Radial Planar: Cria um padrão de arranhões radiais de multi-origem, que é paralelo à normal atual.

Radial Planar: Cria um padrão de arranhões radiais originado no centro de um plano paralelo à normal atual.

Padrão Radial Planar: Cria um padrão de arranhões radiais de multi-origem, que é paralelo à normal atual.

Escala de Projeção: Balanças os algoritmos dos riscos que têm um padrão atual (padrão radial é o único algoritmo atual deste tipo ao qual se aplica escala).

Rugosidade X/Rugosidade Y: Escala pontos de brilho nas direções X e Y definidas pelo algoritmo de projeção de risco. A faixa apropriada é entre 0.1% a 10,000%. Se a rugosidade X &Y são o mesmo, o algoritmo especular padrão interno é usado.

Especular 1/Especular 2/ Especular 3: Estas caixas de seleção especifica quais canais especulares serão afetados pelos riscos anisotrópicos.

Amplitude: Escala os efeitos dos riscos dos Pontos de Brilho especulares. Quanto maior o valor, mais riscado a especular vai parecer. A faixa apropriada é entre 0% - 100%.

Escala: Escala o próprio padrão de arranhões. Isso se aplica a todos os algoritmos de arranhões.

Comprimento: Define o comprimento arranhões no espaço do padrão de arranhões. Superfícies mais suaves amassadas poderiam usar um comprimento de arranhões superior e superfícies mais ásperas usaria valores menores. A faixa apropriada é entre 1% - 1,000%.

Atenuância: Ajusta a quantidade de detalhes dos riscos com base nas amostras, ângulo para a câmera e a distância da câmera. Quanto maiores forem os valores, maior será a atenuação, causando menos riscos (para melhor animação); quanto menor for o valor, maior será o detalhe (melhor para imagens fixas). A faixa apropriada é entre 0% - 1000%.

Direção Normal

Estas são cores de sombreamento de um objeto com base na direção de suas normais de superfície. Superfícies cujas normais apontam para o raio de renderização levam cor 1, as demais superfícies levam Cor 2.

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Normalizador

Usando o sombreamento Normalizador (colocado no canal Normal) você pode usar texturas comuns que geralmente eram usados em mapas de Colisão no canal Normal. O normalizador avalia os contrastes para determinar a localização das bordas e utiliza esta informação para calcular o mapa Normal.

Como um lembrete: Mapas Normais e Colisão basicamente funcionam da mesma forma. Informação codificada em imagens RGB afetam as superfícies Normais de um objeto (geometria) quando renderizadas e simulam uma estrutura detalhada. Ao contrário dos mapas de Colisão, mapas Normais podem também “alterar” a direção das Normais, o que torna possível a criação de efeitos realistas (observe a luz especular sobre as colisões na imagem abaixo).

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A textura mostrada à esquerda foi colocada no canal de Colisão e no canal Normal, respectivamente

Pixel

O Sombreamento Pixel cria uma distribuição de pixeis semelhante a uma textura.

Vamos dizer que você deseja projetar uma textura feita de pequenas áreas da mesma cor em uma superfície (por exemplo, uma visualização TFT). Você gostaria de ter os pixeis individuais para também olhar bem de perto. É nesta área que o Sombreamento Pixeis faz a sua magia - este faz uma ajustagem “grosseira de pixeis” sem ter que fazer alterações na textura original.

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Em cima, à direita: Com o Sombreamento Pixel aplicado; abaixo, à direita: Sem o Sombreamento Pixel aplicado

Nota: O Sombreamento Pixel só funciona com Sombreamento 2D e texturas. Quando se utiliza um Sombreamento Ruído, por exemplo, a opção Espaço deve ser definida como UV (2D)

Projetor

A opção Projetor permite que você altere a projeção de um sombreamento ou imagem. Este é útil para se ter mapeamentos diferentes em canais separados de uma superfície, especialmente quando usado em conjunto com outros sombreamentos como Fusão. Note que os sombreamentos 3D não funcionam com Projetor.

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Textura: Esta é a imagem de origem ou sombreamento a ser projetado. Você pode trazer e projetar qualquer imagem ou canal 2D de sombreamento disponível para o CineRender.

Tipos de Projeção:

Esférico

Cilindrico

Plano, Cúbico

Frontal

Encolhimento

Espacial

Mapeamento UVW

Afast. X/Afast. Y: Afastamento da textura 2D em UV.

Comprimento X/Comprimento Y: Redimensionando a textura 2D em UV.

Ladrilhos X/Ladrilhos Y: Ladrilhando a textura 2D em UV.

Ladrilho: Se ativado, a textura irá ladrilhar em UV o número de vezes especificado nos parâmetros Ladrilho Y e Ladrilho X.

Sem Emenda: Se o Ladrilho está ativado, então a ativação de Sem Emenda faz com que os ladrilhos sejam espelhados, de modo que o ladrilho se espalhe continuamente, sem emenda.

Posição (X/Y/X): Afastamento do espaço de textura 3D.

Tamanho: Redimensionando o espaço de textura 3D.

Rotação (Posição/Inclinação/Banco): Orientação do espaço de textura 3D.

Espectral

O sombreamento Espectral é ideal para efeitos prismáticos ou iridescentes como o pérolas brilhantes.

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O cálculo desse efeito considera a perspectiva da câmara e o ângulo entre a fonte de luz e a superfície em conta. Em geral, o sombreador espectral deve ser utilizado, principalmente, numa camada especular (camada inferior: Cor) no canal de Refletância.

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Intensidade: Controla o brilho global dos reflexos de cor. Um valor de 0 significa que não há qualquer efeito, enquanto outros valores resultam em reflexos de cores mais brilhantes.

Variação: define quantas vezes o gradiente é repetido dentro da gama definida.

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Variação definida como 1 (à esquerda) e 2 (à direita)

Fora da Faixa Tipo: Em combinação com o parâmetro de Variação, Fora da Faixa Tipo controla se e como o gradiente é repetido. Experimente com os modos Parar, Espelhar e Ladrilhar para ver os efeitos.

Com Parar, o gradiente é aplicado uma única vez, e a última cor é usada para as áreas externas que estão fora da faixa.

Com Espelhar, o gradiente é espelhada quando se repete a evitar costuras.

Com Ladrilhar, o gradiente é repetido de acordo com o valor de Variação.

Espectro: O gradiente Espectro define as cores para os reflexos espectrais.

Usar o efeito de CD: Se você ativar esta opção, o sombreamento é otimizado para superfícies cilíndricas e você pode processar, efeitos de cores prismáticas em forma de cunha, como aqueles vistos em superfícies de CDs.

Largura: Largura define o quanto o gradiente se espalha.

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Esquerda: maior largura; direita: menor largura

Pico: Normalmente todo o espectro do arco-íris colorido é visível somente se o ângulo entre a fonte de luz e a câmera formar uma linha reta. Ao aumentar o valor do Pico é possível gerar um espectro de cores maior.

Fator W: Define o ponto de partida do efeito prismático, com base no centro da superfície. O valor de 1 faz com que o gradiente comece a partir do centro da superfície. Valores acima de 1 deslocam os gradiente do centro, e valores abaixo de 1 deslocam em direção ao centro.

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Fator W 1,5, 1 e 0,7

Intensidade Difusa: A Intensidade Difusa controla a intensidade do efeito espectral. O aumento de valor resulta em cores exageradas.

Variação Difusa: Espalha o efeito espectral ao trazer cores aleatórias do gradiente.

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Valores menores e maiores da Variação Difusa

Lado da Frente: Define como o gradiente espectral é projetada sobre a superfície, com referência ao sistema de coordenadas do objeto. Se você não pode ver o efeito de CD imediatamente, você provavelmente precisará ajustar este parâmetro.

Filmefino

Use este sombreador para simular um efeito físico especial estabelecido como efeito “filme fino” ou “interferência”. Este efeito ocorre em superfícies transparentes muito finas – por exemplo, como quando todas as cores do espectro refletem em superfícies de bolhas de sabão, filme de óleo na água, madrepérola.

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Para renderizar resultados de aparência realista, você deve criar configurações de iluminação realistas (por exemplo, usando um Céu Físico, refletores luminosos).

O sombreamento de filme fino só funcionará corretamente se for carregado no campo de Textura de um canal de Refletância (de preferência em uma camada Beckmann ou GGX) no menu canal de Camada de Cor. As camadas especulares devem ser desabilitadas.

Dicas:

Para bolhas de sabão, o canal Transparência também deve ser habilitado e seu Aditivo ativado.

Certifique-se de que sejam utilizados objetos reflexivos adequados; As texturas HDRI podem ser aplicadas a um objeto Céu ou as camadas com materiais luminosos podem ser usados.

Este efeito também pode ser usado em materiais como couro, borracha e metais, etc.

Variação

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A Variação de Sombreamento permite uma geração fácil de “aleatoriedade” em sua cena.

O efeito pode ser aplicado em uma ampla gama de situações:

Cama de rocha: A Variação de Sombreamento garante que todas as suas rochas pareçam únicas.

A folhagem parece mais natural quando todas as folhas têm variações sutis.

Configure a variação de sombreamento em um único material de pintura de carro e aplique-o a todos os carros em um estacionamento – o sombreador dá automaticamente a cada carro uma pintura personalizada.

Livros renderizados em uma prateleira: aplique a variação de sombreamento para os materiais das capas dos livros de quase todos os livros de modo que com o mínimo de esforço os livros pareçam diferentes.

A Variação de Sombreamento é projetada para trabalhar com objetos regulares e ferramentas hierárquicas (Parede Cortina, Escada, Guarda-Corpo). De um modo geral, o efeito funciona melhor para objetos onde alguma variação é desejada e não vale a pena colocar muito esforço para produzir manualmente texturas personalizadas.

A Variação de Sombreamento funciona gerando números aleatórios com base em um valor de grão que é gerado automaticamente durante a renderização. As propriedades da textura de entrada são então moduladas com base nos números aleatórios com intensidade definida pelo usuário. Os efeitos podem ser sutis, mas também berrantes.

O sombreador não está restrito a ser usado no slot de cores; Efeitos interessantes também podem ser alcançados usando a Variação de Sombreamento nos mapas de colisões.

Também permite para semear com base na identificação das faces do polígono, o que o torna ideal para trabalhar com malhas densas, como a folhagem, sem a necessidade de dividir as folhas em objetos separados.

Modo Grão

O modo grão controla quais tipos de dados os números aleatórios são baseados. Dependendo da escolha do modo grão, você pode alcançar diferentes tipos de efeitos.

Limitação: Observe que adicionar ou remover objetos à cena pode alterar os valores do grão. Isso pode ser um problema ao renderizar sequências, pois a variação parece mudar de forma aleatória de quadro para quadro.

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Grão: O valor do grão controla como os números aleatórios são gerados. Use esse valor para influenciar a geração de números aleatórios se você não estiver feliz com a variação que está sendo produzida.

Variação de Objeto

Desativado: Nenhuma variação ocorrerá para objetos diferentes com a mesma Variação de sombreamento aplicado a estes.

Hierarquia de Objetos: Se a Variação de Sombreamento for aplicada a um objeto que faz parte de uma hierarquia: neste modo, a mesma cor será aplicada a todos os objetos Filhos, isto é, não será variado. Só será variado por hierarquia.

Objetos: Cada objeto ao qual um sombreamento é atribuído (incluindo objetos em hierarquias subordinadas) será variado (desde que isso não seja impedido em função das seguintes definições).

Pai: Nenhuma variação será aplicada a objetos no mesmo nível hierárquico e com a mesma Variação de Sombreamento se estas compartilharem um objeto pai. Objetos filhos também não terão variação.

Variação do Polígono

Polígonos: A textura é variada para cada polígono.

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Pode ocorrer que, por exemplo, as folhas de uma árvore são criadas usando uma grande quantidade de grupos de polígonos coerentes. Por exemplo, uma folha pode consistir em 6 polígonos (para permitir que esta se dobre), o qual, por sua vez, é duplicado por várias vezes para uma única árvore. Se a variação deve ser constante dentro de um grupo de 6 polígonos, mas variou para outros grupos de 6 polígonos, defina o número de polígonos para a folha (neste caso 6) e a variação ocorrerá em etapas de 6 polígonos. No entanto, se apenas uma única folha tiver uma contagem de polígono diferente, esta função não funcionará corretamente! Defina esse valor como 1 para criar variações para cada polígono.

Desativado: Os Polígonos não receberão variações diferentes.

Probabilidade: Controla o quão provável é que o sombreador aplicará variação para qualquer objeto dado. A 100% todos os objetos recebem variação. A 50%, a variação será aplicada somente (aproximadamente) metade dos objetos. Quando se decide que o sombreamento não aplicará variação, a textura de entrada voltará a ser inalterada.

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Máscara Global: Controla o efeito geral da variação com base em uma textura de entrada.

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Variação de Cor

Essas definem quais texturas devem ser usadas e quais cores devem ser misturadas aleatoriamente com estas.

Sombreadores

Ativo

Probabilidade

Textura: Este é o principal insumo. Conecte qualquer sobreamento ou textura aqui.

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Textura Secundária. Como exemplo, você poderia introduzir uma textura de folha morta para tornar uma árvore de aparência tediosa em uma árvore mais interessante

Fundir Textura Secundária. Controla a intensidade máxima na qual a textura secundária será aplicada. Esse valor é randomizado com base no valor do grão

Modo Textura Secundária: Escolhe o modo fusão com o qual a textura é aplicada.

Gradiente: Define um gradiente a partir do qual a cor aleatória será escolhida e aplicada usando o modo de cor baixo.

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Fundir Gradiente: Controla a intensidade máxima na qual a cor do gradiente será aplicada. Esse valor é randomizado com base no valor do grão.

Modo Gradiente: Escolhe o modo fusão com o qual o gradiente é aplicado.

Nota: No modo “Substituir”, a definição da Mistura de Textura não tem efeito; a textura é aplicada a 100% de opacidade. Isso pode ser útil em combinação com o parâmetro probabilidade

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Cor Aleatória: Gera uma cor aleatória e a mistura com a textura de entrada até o valor especificado.

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Modo de Cor Aleatória: Escolha o modo fusão com o qual a textura é aplicada.

Variação de Classificação

As opções de classificação de cores funcionam de forma semelhante: Os valores controlam os afastamentos máximos para os parâmetros de classificação. Por exemplo. Com um valor de 0,5 no Contraste do controle deslizante, o sombreamento ajustará aleatoriamente o contraste entre -0,5 e 0,5.

Contraste: Adiciona ou remova aleatoriamente o contraste ao valor especificado.

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Gama: Varia aleatoriamente a gama até o valor especificado.

Inverter: Inverte aleatoriamente a textura de entrada até o valor especificado.

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Tonalidade: Alterna aleatoriamente a tonalidade de cor para o valor especificado. Use valores baixos para criar uma variação de cor natural. Valores mais elevados resultam em efeitos muito coloridos.

Saturação: Aumenta ou diminui aleatoriamente a saturação das cores até o valor especificado. Tal como acontece com o parâmetro Tonalidade, use valores baixos para criar efeitos mais naturais.

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Luminosidade: Aumenta ou diminui aleatoriamente a luminosidade da cor até o valor especificado.

Variação de Coordenadas UVW

A Variação de Sombreamento é capaz de não apenas misturar cores, mas também mover e girar as coordenadas UVW. Isso funciona melhor com texturas com telhas.

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Desvio UVW: Estas definições definem o movimento aleatório máximo das coordenadas UVW para a esquerda/direita ou para cima/para baixo.

Rotacionar X/Y do UVW: Essas opções podem ser usadas para espelhar aleatoriamente as coordenadas UVW verticalmente e/ou horizontalmente. O espelhamento aleatório ocorre antes de qualquer rotação aleatória definida, usando as duas opções a seguir.

Rotacionar UVW: Este valor define a rotação aleatória máxima (por padrão: 100% = 360 °) em cada direção para as coordenadas UV (centro de rotação U, V: 0,5, 0,5, isto é, centro da telha UV). Contingente na próxima definição, a rotação aqui calculada será ajustada para um valor fixo e quantificado.

Rotação Quantizar UVW: Defina aqui se as coordenadas UVW devem rotacionar de forma contínua (0 graus) ou em passos de 45, 90 ou 180 graus. Isso depende do valor de Rotação UVW: uma distribuição uniforme de passos só é alcançada em um valor de 100%.

Escala UVW: Use estes valores para dimensionar aleatoriamente as coordenadas UVW. Os valores inseridos aqui definem os limites nas direções positiva e negativa: por exemplo, se a coordenada U for ajustada para 0,5, os polígonos UV serão variados entre 0,5 e 1,5 vezes a escala U horizontal.

Opções

Um Grampo: garante que nenhum valor superior a 1.0 seja retornado. Ao variar as cores, pode acontecer que estas se tornem “muito brilhantes” (nos casos em que os valores RGB foram acima de 255, 255, 255). Isso muitas vezes não é desejado e pode ser evitado, habilitando esta opção. No entanto, se você usar imagens HDRI, esta opção deve permanecer desativada.

Desbotamento

Este sombreamento ajuda a dar uma aparência de Desbotado pela Exposição ao Tempo. Você pode desbotar uma textura em uma direção específica, o que faz com que pareça como se a chuva, o vento ou outros fatores tenham afetado a superfície.

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Da esquerda para a direita: Inalterado, completamente desbotado, parcialmente desbotado

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A Intensidade do sombreamento controla a força com que a textura está manchada, como você pode ver na imagem abaixo no qual o valor é aumentado da esquerda para a direita, de 20% (valor padrão) para 50% e 100%, respectivamente.

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Além da intensidade, você também pode definir o quão suave a textura deve ser manchada. Quando maior o valor da Suavidade mais suave será o efeito e mais realista será o resultado. Na imagem abaixo, a suavidade é aumentado da esquerda para a direita de 4 a 16 (valor padrão) para 32.

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Finalmente, o valor da Intensidade do brilho do sombreamento pode ser utilizado para definir o grau de desbotamento. Uma imagem ou um sombreamento pode ser utilizado. Na imagem abaixo, um sombreamento de Ladrilhos foi utilizado para criar uma estrutura de linhas horizontais.

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