Transparência (Canal de Superfície CineRender)

Aqui você pode definir a transparência, incluindo um índice de refração.

Utilize os parâmetros Cor e/ou Brilho para definir uma transparência. Utilizando um cinza de 50% é semelhante à utilização de branco e 50% de Brilho.

Percentagem Cor + Percentagem Transparência = 100%

Cor de Superfície

Percentagem Transparência

Resultado

Superfície branca

Transparência zero

Totalmente Branca (100% branco)

Superfície branca

Transparência de 50%

Cinza (50% Branco)

Superfície branca

Transparência de 100%

Sem cor

Se a superfície tiver uma cor (no canal de cores), a cor é automaticamente reduzida com o aumento da transparência.

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Dica: Resultados muito melhores podem ser obtidos se a Absorção é utilizada (ver Absorção, abaixo).

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Você pode carregar uma textura como um mapa de transparência. Quanto mais brilhante for um pixel no mapa de transparência, mais transparente será a região correspondente da superfície. A textura transparência é semelhante a um slide fotográfico: peças vermelhas de slide permitem apenas a luz vermelha para passar por ele; partes brancas permitem que todas as luzes atravessem. Com o preto, nenhuma luz pode passar através do slides.

Cor e Brilho

Ver Definindo os Valores de Cor e Brilho.

Predefinição de Refração de Transparência

Escolha uma predefinição de refração que aplica automaticamente um valor de refração. Estas são as mesmas predefinições que podem ser encontradas na função Fresnel do canal Refletância.

Refração

Quando não estiver usando um Predefinido, você pode definir um valor de Refração exato.

Valores de refração úteis

Vácuo 1,00

Ar 1,00

Obsidiana 1,480 - 1,510

Ônix 1,486 - 1,658

Vidro acrílico 1,491

Benzeno 1,501

Vidro ótico 1,510

Jaspe 1,540

Ágata 1,544 - 1,553

Ametista 1,544 - 1,553

Âmbar 1,550

Quartzo 1,550

Açúcar 1,560

Diamante 2,417 - 2,419

Macarrão de vidro 3,999

Quando um raio atinge uma superfície fechada (mais à esquerda da imagem, abaixo) com transparência e refração, o raio é inclinado para simular refração. O raio inclinado é considerado estar dentro do objeto. Quando o raio atinge a outra superfície do objeto (o lado de saída), este é inclinado de volt, como na vida real.

No entanto, se o objeto estiver aberto, o raio não pode bater em uma segunda superfície do objeto (imagem central, abaixo). Assim, o raio não pode ser inclinado para de volta e o efeito de refração pode ser impreciso.

Por esta razão, garanta que todas as superfícies transparentes na cena estão fechadas (como na imagem da direita abaixo).

Se você estiver usando refração com janelas - com o parâmetro de refração diferente de 1 - o vidro deve ser fechado (ou seja, você deve usar um número par de painéis). (No ARCHICAD, para melhorar a velocidade de geração do 3D, os painéis de vidro são modelados como superfícies que não têm espessura.)

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Reflexão Interna Total

Ative a opção Reflexão Interna Total para ativar o efeito Refletividade Fresnel (ver abaixo). Isto reduzirá automaticamente a transparência e crescerá a refletividade da superfície quando for vista em ângulo. Esta é uma característica comum e fisicamente correta para vidro e que não deve ser desativada para vidro.

Note-se que as propriedades reflexivas (p.ex. Rugosidade) podem ser ajustadas na definição do canal de Refletância *Transparência*.

Ver *Transparência*.

Reflexões de Saída

Assim que uma Reflexão encontra uma superfície, depois de ter sido refratada através do vidro de uma das duas reflexões ligeiramente diferentes, é possível ser calculada - aquela que resulta quando entra no vidro e aquela que sai do vidro. Uma única reflexão é muitas vezes visualmente o mais atraentes (mesmo que seja de fato falsa). Para conseguir esse efeito, desative a opção Reflexões de Saida.

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No topo, Reflexões de saída ativado; na base, desativado.

Refletividade Fresnel

A Refletividade Fresnel controla o grau em que a transparência e os valores de reflexão são dependentes do ângulo de visão. Se o valor Refletividade Fresnel é maior do que 0%, o ângulo de visão — o ângulo entre a câmara e a superfície — serão levados em consideração.

Se você observar um painel real do vidro com os olhos paralelos ao painel (ou seja, com um ângulo de visão de 90 graus), você vai notar que o painel reflete mal, quase toda a luz passa através dele. No entanto, olhe para o painel, a partir de um ângulo de visão estreito e você vai ver que ele reflete muito mais de seus arredores. Os valores de transparência e reflexão são dependentes do ângulo de visão.

A opção Fresnel simula este fenômeno para você.

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A Refletividade Fresnel definida para um valor alto (à esquerda) e valor baixo (à direita).

Por exemplo, considerando que a Refletividade Fresnel está definida para 100%, se você definir a transparência com os valores RGB de 80%, 80%, 80%, a superfície será de 80% transparente e 0% reflexiva, quando o ângulo de visão é de 90 graus. Com um ângulo de visão muito baixo, a superfície é de aproximadamente 0% transparente e 80% reflexiva. Se você inseriu um valor de reflexão, além da transparência, o valor de reflexão é adicionado à reflexão dependente do ângulo.

Se o valor de Refletividade Fresnel é maior do que 0% a transparência e os valores de reflexão são utilizados como estes são, independentemente do ângulo de visão.

Aditivo

Usualmente, se a superfície tiver uma cor, a cor é automaticamente reduzida com o aumento da transparência. Isso pode ajudar a garantir um efeito realista. No entanto, se você não quiser que este comportamento automático ocorra, ative a opção Aditivo.

Geralmente, renderizações mais realistas ocorrem se esta opção for desativada.

Absorção

Quando a luz entra em um meio transparente, esta enfraquece e muda de cor para um grau ou outro (o vidro é muito raramente completamente incolor). Quanto mais espessa a superfície, mais fraca a luz se torna, durante sua passagem (o vidro não é totalmente transparente). Estes efeitos podem ser emulados com os dois parâmetros seguintes. À seguir, Cor se refere ao parâmetro Cor no topo do canal Transparência.

Dica: Note que Absorção funciona melhor com volumes fechados. Caso contrário cálculos defeituosos podem acontecer se existem buracos nos volumes.

Absorção de Cor

A Cor de absorção é a cor que é multiplicada pela cor quando um “raio de luz” percorreu a distância definida no parâmetro de Distância de Absorção.

Assim, o canal de Transparência tem duas cores:

Cor: A cor que aparece em um objeto muito fino (por exemplo, um painel de janela ou uma fina película de água)

Cor de Absorção: A cor que um objeto de grande massa assume.

Ao criar vidro você quase sempre vai definir a Cor para branco.

Distância de Absorção

Utilize esta definição para estabelecer a distância que os raios de luz têm que viajar antes que as Cores de Absorção substituam as Cores. Quanto menor o valor, mais intensa a Cor de Absorção será, mesmo para vidro fino. Um valor de 0 irá transformar a Absorção em completamente desligada.

Desfocagem

Você pode desfocar a transparência utilizando a Desfocagem, Amostra Min., Amostra Máx. e Definições Precisas. 0% significa que não há Desfoque. Aumente o valor para elevar a força da desfocagem.

Amostras Mín./Amostras Máx.

Nota: Tem um efeito apenas no Padrão modo render.

Estes parâmetros só estarão disponíveis se a Desfocagem estiver definida para um valor superior a 0%.

O programa usa amostras para criar o efeito de desfoque e, ao invés de recolher amostras em mesmas distâncias, concentra as amostras onde são mais necessárias. O número Máx. de amostras define o número de amostras utilizadas para as áreas mais importantes. O número Mín. de amostras define o número de amostras utilizadas para as áreas menos importantes.

Aumentando as amostras Mín. e/ou Máx. implica em amostras com um desfoque de maior qualidade, mas em mais longo tempo de renderização.

Rigor

Nota: Tem um efeito apenas no Padrão modo render.

Este parâmetro só estará disponível se a Desfocagem estiver definida para um valor superior a 0%.

Ao aumentando o valor de Precisão resulta em uma desfocagem mais precisa, porém com um tempo de renderização também mais longo.

Ao controlar o número de amostras por pontos de sombreamento, é afetada a precisão do efeito de desfocagem. Com um valor de 100%, o número máximo de amostras definidas sob Amostras Max será utilizado nas áreas críticas. Abaixe o valor para reduzir o numero de Amostras utilizadas.