Definições Especiais para textura de Imagem (Superfícies CineRender)

Garantir Compatibilidade de Tamanho/Proporção Quando Usar Múltiplas Imagens

Se o Canal de Superfície usar várias imagens de texturas de diferentes tamanhos, você obtém feedback imediato e a oportunidade de selecionar um tamanho de textura uniforme para todos estas

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Da mesma forma, se as proporções das imagens variam você será solicitado a selecionar uma proporção de textura uniforme.

Todas as imagens de Textura serão esticadas para combinar essas proporções. (Isso não afeta o procedimental.) Marque a opção “bloquear proporções” para manter essas proporções ao ajustar ainda mais os campos de tamanho horizontal e vertical.

Parâmetros de imagem

Se você tiver carregado uma imagem como textura, os seguintes parâmetros podem ser definidos.

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Método de Amostra

Utilize Amostragem para controlar a forma como os pixels da textura são interpolados.

A resolução real de pixel de uma imagem também é escalada durante a renderização, esta depende o quão perto o objeto ao qual a superfície é atribuída será da câmera quando renderizado. As opções no controle de Amostragem definem qual algoritmo deve ser usado para interpolação.

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MIP: Método de Amostragem Padrão: MIP significa multum em parvo, que em Latim significa muitas coisas em um lugar pequeno. MIP é o tipo de amostragem padrão, e geralmente resulta em uma mistura muito suave.

SAT: Highest Quality Método de Amostra da Mais Alta Qualidade: A opção SAT é semelhante à opção MIP, porém é mais exato. No entanto, o método de mapeamento SAT também requer cerca de doze vezes mais memória e mais de tempo para os seus cálculos. Além disso, este método só pode ser aplicado para texturas com um tamanho máximo da 4000 x 4000 píxeis. Portanto, o mapeamento MIP deve ser utilizado como o método de mapeamento padrão e o mapeamento SAT só deve ser usado em situações onde são necessárias renderizações de maior qualidade.

Como regra geral, use o mapeamento MIP inicialmente e mude para o mapeamento SAT, se necessário.

MIP e SAT são as melhores escolhas para objetos em imagens estáticas que se estendem em direção ao horizonte, como pisos.

Mapeamentos MIP e SAT afetam o tempo de renderização. Por um lado, mapeamento MIP e SAT demoram um pouco mais para renderizar. Por outro lado, você pode ser capaz de reduzir a definição de suavização.

A desvantagem dos mapeamentos MIP e SAT é que eles exigem memória extra. O mapeamento MIP requer 1 bite extra de memória por pixel de textura, o mapeamento SAT requer 12 bites extra de memória por pixel de textura.

Outro Métodos de Amostragem

Nenhum: quando a amostragem é definido como Nenhum, o valores de textura originais são usados ​​sem interpolação. Este método é rápido, mas muitas vezes produz resultados pobres e, em geral, é melhor evitar. Texturas tendem a parecer irregulares com Nenhuma interpolação. Você pode tentar reduzir as irregularidades usando a definição de suavização alta.

Círculo: A amostragem usa um círculo de textura em píxeis (rodeando o valor intermediário). As Texturas que são ampliadas na hora de renderizar tendem a parecer mais naturais com este tipo do que com o tipo nenhum. No entanto, as linhas retas são problemáticas e tendem a parecer desgastado. Além disso, a textura é muito irregular perto do horizonte. Amostragem Círculo é, no entanto, uma boa opção para pequenas texturas (por exemplo, 3 x 3 píxeis), porque ajuda os píxeis a misturar-se suavemente.

Podem ocorrer problemas, no entanto, em objetos que alcançam profundamente em espaço 3D. Por exemplo, uma superfície, no final da um horizonte pode acabar parecendo muito turbulento.

Quadrado Utiliza um quadrado de textura em píxeis (rodeando o valor intermediário). Iste leva a uma transição mais suave entre píxeis de textura do que com Nenhuma. A qualidade da imagem é boa.

Alternativo1, Alternativo2 e Alternativo3 misturar a textura mais fortemente do que Círculo e Quadrado. Alternativo3 mistura a mais, Alternativo1 mistura a menos. Alternativo3 pode dar resultados mais suaves do que Alternativo1, mas também leva mais tempo para calcular. No entanto, mesmo Alternativo3 não pode impedir irregularidades perto do horizonte.

Utilizar Apenas Canal Alfa

Um canal alfa é um canal de transparência para um determinado pixel, tornando-o preto ou branco ou um tom de cinza no meio; nenhum canal de cor RGB é usado. Se você utilizar Canal Alfa apenas, sua imagem será renderizada em tons de cinza.

Espelhar no eixo X / espelhar no eixo Y

Aplique um efeito espelho para a imagem.

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Exposição

Utilize esta definição para ajustar o brilho da HDRI, bem como as imagens normais.

Ponto Preto/Ponto Branco

Estes pontos definem os pontos mais escuros e mais brilhantes, respectivamente, e salva essas informações em um histograma. Se um desses pontos é posteriormente deslocado, os níveis de claro e escuro serão dimensionado em conformidade.