Normal (Canal de Superfície CineRender)

Este canal de superfície produz uma irregularidade da superfície virtual que é iluminado de modo realista.

Esta técnica resultante chamada de Mapeamento Normal (em oposição ao Martelamento). Mapeamento normal faz com que seja possível ter em um objeto de poucos polígonos (um objeto com um baixo nível de detalhe) uma detalhada superfície aparentemente estruturada, resultando em baixo tempo de renderização.

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Martelamento utiliza um bitmap em tons de cinza para gerar dados de altura.

Mapeamento Normal utiliza uma textura RGB com orientação Normal codificada (as Normais podem ser orientadas em diferentes direções).

Você pode criar texturas Normais com a ajuda de Normalizadores de Sombreamento (que pode carregar texturas de cores normais, geralmente texturas de colisões).

O resultado renderizado vai muito se assemelham ao objeto original alto polígono.

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À esquerda, o objeto original renderizado com deslocamento sub-polígonal; à direita, o resultado usando uma textura Normal

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Força

Regulamenta a força do mapeamento Normal. Não utilize valores muito elevados, porque o efeito será cada vez mais irrealista.

Basicamente, quanto maior for o valor utilizado, quanto mais perpendicular a vista para a superfície, maior será a aparência da superfície realística.

Método

Existem vários métodos com os quais os mapas Normais podem ser definidos:

Tangente: O método mais comum. A orientação Normal é definida com respeito à superfície subjacente. Essas texturas podem ser identificadas pelas suas colorações principalmente azul claro ou verde claro; estas são as áreas nas quais as Normais são orientadas perpendicularmente à superfície.

Objeto: Utiliza o sistema de coordenadas do objeto para codificar a orientação Normal. Tais texturas emitem, em sua maior parte, em todas as cores do arco-íris.

World: Utiliza o sistema de coordenadas do mundo para codificar a orientação Normal. Estas texturas emitem também em todas as cores do arco-íris.

Ao selecionar um método, você deve saber qual método foi usado para criar a textura Normal. Este mesmo método deve ser definido aqui.

Nota: O sombreamento Normalizador utiliza Tangentes.

Inverter X (Vermelho)/Inverter Y (Verde)/Inverter Z (Azul)

Permuta Y & Z (Y Cima)

Uma vez que nenhum método padrão de criação de texturas Normais existe, cada aplicativo praticamente faz isso da forma que desejar: Às vezes, o componente de cor para a Orientação Y é verde, às vezes azul. A fim de assegurar o máximo de compatibilidade, essas definições permitem alternar todos os componentes de cor.

A regra de ouro a seguir se aplica ao método mais comum, Tangente:

Se a textura Normal é na maioria das vezes verde clara ativar Permuta Y & Z (Y para cima).

Se a textura Normal é na maioria das vezes azul claro, desativar permuta Y & Z (Y para cima).