Morphs

Utilize a ferramenta Morph para criar elementos de forma simples no ARCHICAD, para que não tenha de importar formas especiais de outros programas.

A ferramenta Morph está totalmente integrada no ARCHICAD e funciona com uma lógica e interface familiares. Assim como outros elementos de construção, a estrutura essencial de uma malha é derivada do seu Material de Construção.

Você pode ativar com base nas prioridades de conexão entre Morphs e outros elementos.

Geometria e Sub-Elementos Morph

Em comparação com elementos construtivos tradicionais, o Morph não possui praticamente limites geométricos: cada contorno e cada superfície podem ser movidos e formados em qualquer direção, pelo que pode criar exatamente o elemento que precisa para se ajustar a situações específicas do projeto.

Morphs consistem em um ou mais sub-elementos: estes podem incluir faces e/ou arestas. Em qualquer Morph, pode editar todo o elemento como um todo, ou qualquer um dos seus sub-elementos separadamente, ou em combinação. Encontra-se disponível uma nova lógica de seleção para lhe permitir a edição de sub-elementos.

Um Morph selecionado possui apenas um único ponto quente, que representa o ponto do seu valor de elevação.

Criação de Morphs

A juntar aos métodos de input familiares, o comando Converter Seleção em Morph(s) ativa a criação rápida de um novo Morph simple a partir de elementos existentes.

A Varinha Mágica é especialmente poderosa na criação de Morphs: toque em qualquer superfície (p.ex. uma Malha) para criar um Morph.

Ao contrário de outros elementos construtivos, formas Morph 2D podem ser criadas na janela 3D (linhas e plantas). Estas podem ser utilizadas para esboços e documentação.

Definições do Morph

Nas Definições Morph, irá notar que não existem parâmetros geométricos numéricos, para além da avaliação por padrão.

Os controles de Planta e Corte são semelhantes aos da Ferramenta Membrana. Por padrão, os Morphs (como as Membranas) são visualizados na Planta em modo de verdadeira projeção 3D.

Definições de Seleção de Morph variam em função de você ter selecionado um Morph inteiro ou alguma combinação dos seus sub-elementos (p.ex. faces, arestas). Na seleção do sub-elemento, apenas o painel Modelo se encontra disponível e apenas os controles relevantes se encontram disponíveis, em função de ter selecionado arestas, faces ou uma combinação de ambos.

Edição Gráfica

A criação e edição Morph é sobretudo intuitiva na janela 3D. A interface gráfica utiliza métodos e interações familiares: selecione qualquer aresta, capte qualquer ponto ou superfície, ou qualquer combinação dos seus sub-elementos, para modificar o Morph com auxílio da paleta de contexto e feedback em tempo real. Tenha em conta que Bolear e Chanfrar se encontram disponíveis para Morphs na janela 3D, aplicados a algumas ou todas arestas e cantos.

Morphs (como Membranas) podem ser introduzidos em qualquer plano da janela 3D e com imensas interações de edição, você pode também alterar o plano de edição à medida que avança, para que existam poucas restrições.

Existem comandos de Operação de Sólidos separados para Morphs. Ao contrário de Operações Elementos Sólidos, que criam ligações, Operações Morphs Sólidos não são associativas - o resultado final da operação é permanente.

Morphs podem fazer parte de conexões com outros elementos com base em prioridades, desde que sejam fundidos utilizando o comando Modelagem > Conectar > Fundir Elementos.

Suavização do Morph

Superfícies Morph são definidas por faces, e à medida que edita o Morph, os seus diversos segmentos são automaticamente suavizados para criar superfícies curvadas. Adicionalmente, alguns comandos permitem a transformação do Morph com um único clique, suavizando ou subdividindo os seus sub-elementos e dá-lhe também algum controle sobre o mecanismo de suavização. Estes comandos e controles incluem:

Suavizar & Agrupar Faces

Curvar & Agrupar Arestas

Modificar Segmentação

Arestas Vivas ou Suaves: na Caixa de Informações ou Definições de Seleção de Morph, quaisquer arestas podem ser, individualmente, redefinidas para serem "vivas" ou "suaves". Por padrão estas são vivas; se redefinir uma aresta para ser "suave", as suas faces adjacentes irão comportar-se como se se tivessem agrupado em uma só face flexível. Uma aresta suave corresponde a um sub-elemento interno que divide faces segmentadas. Tais faces são visualizadas (em Aceleração do hardware e renderização) como suaves e curvadas.

Mapeamento de Textura para Faces de Morph

Como com outros elementos 3D, se tiver aplicado uma superfície que inclua uma textura, pode utilizar o comando Alinhar Textura 3D para ajustar a origem e rotação do padrão da textura. No Morph, estas opções encontram-se, também, disponíveis individual e separadamente para cada face.

Tópicos relacionados:

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Tipo de Aresta do Morph: Viva, Invisível, Suave

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Mapeamento de Textura Morph e Alinhamento

Corrigir Erros de Modelagem: Testar e Solidificar Morphs

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Agrupar Elementos: Coberturas, Membranas, Morphs