Colisão (Canal de Superfície CineRender)

As definições nesta página permitem simular colisões.

Nota: Em contraste, o canal Deslocamento utiliza colisões “reais”. (Ver Deslocamento (Canal de Superfície CineRender).)

Uma superfície tem um brilho uniforme. No entanto, se você usar um mapa de relevo para a mesma superfície, o programa interpreta os valores de brilho da imagem como valores de altura para a superfície.

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-23/131_cinerendersurfaces/Bump.png 

Estes valores de altura são convertidos para um perfil, cuja altura atinge a inclinação dos Vetores normais. Embora a superfície seja atualmente lisa, através da alteração dos vetores normais uma superfície aparentemente tridimensional com uma estrutura de colisão semelhante é criada no momento da renderização.

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Você deve usar uma textura com este canal. É somente a partir dos tons de cinza nesta imagem que o mapa de relevo (a altura ou mapa de relevo) é calculado.

Ver Texturas (Superfície CineRender).

https://helpcenter.graphisoft.com/br/wp-content/uploads/sites/5/ajuda-do-archicad-23/131_cinerendersurfaces/BumpSettings.png 

Força

A força das colisões. Quanto maior for o valor, mais áspera a superfície. Se você optar por valores negativos, isso reverte o efeito do mapa de relevo - píxeis brilhantes então causa superfície com reentrância, enquanto píxeis mais escuros elevar a altura da superfície.

Você pode inserir valores muito superiores a 100%. Valores altos são especialmente úteis quando se utiliza mapeamento MIP ou SAT, porque esses tipos de interpolação tendem a achatar a superfície ligeiramente.

Ver Definições Especiais para textura de Imagem (Superfícies CineRender).

Definições de Paralaxe

O mapeamento Paralaxe fornece aproximadamente a mesma qualidade que o deslocamento do sub-polígono, mas sem ter que subdividir o objeto internamente. Isso reduz os tempos de renderização dramaticamente. Internamente, o mapeamento “curva” as coordenadas UV para fingir a elevação em uma superfície. A textura da cor é distorcida de uma maneira que faz com que sua distorção de perspectiva pareça estar correta (por exemplo, as listras pretas da imagem abaixo, à direita).

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Imagem com Força e Afastamento Paralaxe como controles deslizantes separados: A Força define o sombreamento com base no efeito de colisão e o Afastamento Paralaxe calcula a distorção da textura. Os melhores resultados podem ser alcançados quando ambas as configurações são definidas, ou seja, o mapeamento colisão e Paralaxe são implementados simultaneamente.

Afastamento Paralaxe

Use esta definição para estabelecer a força do efeito, ou seja, o grau com o qual as coordenadas UV devem ser movidas para fingir uma estrutura elevada. Certifique-se de ajustar a definição da Força (na maioria das vezes tem que ser aumentado, não pode ser igual a 0) para produzir resultados convincentes.

Os valores negativos também podem ser usados para reverter o efeito: as regiões levantadas serão afundadas e vice-versa.

Se o valor estiver definido como 0, nenhum Mapeamento Paralaxe ocorrerá. Em vez disso, o mapeamento de colisão ocorrerá.

Amostras Paralaxe

Normalmente, esses valores não precisam ser modificadas. No entanto, se Afastamento Paralaxe fosse definido muito alto, poderiam aparecer artefatos. Para afastamento isso, aumente o valor de Amostras Paralaxe.

Maiores valores resultarão em tempos de renderização mais longos.

Decaimento MIP

Ativar Decaimento MIP para aumentar o efeito de mapeamento MIP/SAT para mapas de colisão. Isto irá reduzir a força do mapa de colisão com o aumento da distância a partir da câmara.