Mapas de Radiosidad

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Al usar el Método Secundario, los Mapas de Radiosidad son una función rápida y fácil de usar que va muy bien particularmente para renderizados de previsualización.

En pocas palabras, la iluminación (fuentes de luz, luces de Área, el cielo) en polígonos se calcula internamente como texturas especiales (Mapas de Radiosidad) durante el renderizado, antes del cálculo de la IG actual. Estos Mapas de Radiosidad se utilizan luego durante el cálculo de la IG para un render más rápido. Este método tiene varias ventajas y desventajas:

Ventajas:

El cálculo de la IG es más rápido

Los Mapas de Radiosidad pueden ser guardados y reutilizados.

Desventajas:

La Profundidad de Difusa actual (número de reflexiones de luz difusa) es 1 (2 en el caso de luces de Área y/o cielos), lo que oscurece el renderizado. Hasta cierto punto, esto puede ser compensado por el aumento del valor Gamma.

Se requiere más memoria

Cuando se utiliza la geometría simplificada (por ejemplo, muros de un solo polígono sin espesor), la luz puede filtrarse a través. Esto se puede prevenir mediante el modelado de manera más realista, es decir, dando un espesor a los muros.

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En el ejemplo de arriba, el tiempo de render se redujo bastante y se consiguió un resultado similar.
El uso de los Mapas de Radiosdad oscurece un poco (reduce la profundidad de la difusa) las esquinas y las sombras.

Consejos:

Los Mapas de Radiosidad pueden hacerse visibles (poner el regulador de Modo en "Sombreado").

Los Mapas de Radiosidad deberían tener una dispersión de la luz que sea lo más homogénea posible.

Densidad del Mapa

Use este ajuste para definir la resolución del Mapa de Radiosidad. Cuanto más alto sea el valor, menor serán los Texels (los pequeños cuadrados para los cuales se determina un color / brillo uniforme) y más alta será la calidad del Mapa de Radiosidad (con el correspondiente aumento de tiempo de render y de los requisitos de memoria).

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Puede hacer visibles los Texels sin cálculos complicados estableciendo el modo de Texels y renderizando el Proyecto.

Si los Texels son demasiado grandes y la luz se filtra a través, reducir el tamaño de los Texels puede ayudar a aliviar este problema.

Mapeado de Luz

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En pocas palabras, el método de Mapeado de Luz funciona como sigue: una serie de muestras se emiten a la escena desde el ángulo de visión de la cámara. Estas muestras se reflejan a menudo (en función del valor de Profundidad Máxima), a menos que la muestra no choque primero con el cielo o no choque con nada en absoluto. Se evalúan los colores calculados cuando la geometría es golpeada. Resultan cadenas de muestra enteras, que se pueden calcular muy rápidamente (también para un gran número de reflexiones) y en consideración de otras cadenas de muestra - más rápido que todos los demás métodos de IG. Los colores calculados se guardan en un patrón de celdas (o como un archivo, si se desea, que puede ser reutilizado más adelante) y después se ponen a disposición mediante el Método Primario, que a su vez utiliza el Mapa de Luz con una profundidad de muestra mayor que 1 cuando recopila luz (muestras).

Tenga en cuenta que la imagen renderizada será más a menudo brillante debido a la profundidad máxima de la muestra, que es mayor que la de otros métodos de IG. Para compensar este brillo, reduzca el valor de Intensidad.

Este método tiene varias ventajas y desventajas:

Ventajas:

Calculo de IG muy rápido (con profundidades de muestra muy altas)

Los Mapas de Luz pueden ser guardados y reutilizados a un cierto grado (dependen del ángulo de la vista)

Desventajas:

Puede ocurrir fuga de luz (esto se puede minimizar reduciendo el valor del Tamaño de las Muestras y no utilizando interpolación. El uso de objetos más gruesos en lugar de superficies poligonales individuales también puede ayudar).

Características del Mapa de Luz

En primer lugar, vamos a echar un vistazo a lo que parece un buen Mapa de Luz (puede hacer visible un Mapa de Luz estableciendo el Modo en Visualizar):

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En la parte superior izquierda y superior derecha son Mapas de Luz pobre y de mejor calidad, respectivamente. Los buenos Mapas de Luz tienen una progresión de luz homogénea; en contraste, en los de calidad pobre aparece heterogénea. Cuando se rednderiza, la diferencia no se aprecia porque el Método Primario usa numerosas muestras de Mapa de Luz con numerosas muestras y produce valores medios. Sin embargo, el Método Primario conseguirá resultados óptimos, incluso con las mejores definiciones, si el Mapa de Luz calculado inicialmente era de calidad pobre. Esto se puede ver en la parte inferior izquierda de la imagen, en la que el parpadeo se produce en las regiones alrededor de la ventana y debajo de la bola izquierda.

Definiciones del Mapeado de Luz

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Las funciones de Prefiltrar y Modo de Interpolación se pueden usar para eliminar el patrón de la celda y para suavizar (ambas renderizan muy rápido), con el fin de conseguir la dipsersión de la luz lo más homogénea.

Contador de Recorrido (x1000)

Después del Ajuste de Densidad del Registro, el Contador de Recorrido (1000s) es el ajuste más importante para ajustar la calidad del Mapa de Luz.

El valor del Contador de Recorrido (1000s) (el cual se multiplica por 1000 internamente) define el número de mustras que deberían calcularse para la escena entrea. Se generará una cadena de muestras con una profundidad correspondiente al valor de Profundidad Máxima.

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Izquierda: valorse pequeños de Contador de Recorrido (1000s). Derecha: Valores más grandes

Cuanto más alto sea el valor, más homogénea será la dispersión de la luz y más largos serán los tiempos de renderizado. También, cuanto más alto sea el valor, más muestras se usarán para cada elemento celda y la divergencia de color aleatorio de las celdas vecinas será más pequeña.

Tamaño de las Muestras

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Izquierda: Valores grandes de Tamaño de Muestra, Derecha: valores más pequeños

Use estos valores para definir el tamaño de la celda. Cuanto más pequeñas sean las celdas, más preciso será el resultado con referencia a los detalles. Las celdas demasiado grandes se verán afectadas por falta de luz y menos precisión en referencia a los detalles (se perderán sombras aquí y allí). Según la Escala definida (ver abajo), el Tamaño de Muestra puede definirse como absoluto (Global) o relativo (Pantalla).

Escala

Seleccione desde las siguientes opciones:

Pantalla: El diámetro de la celda se define como una fracción del tamaño de salida. Un valor de 0.1 representa 10 celdas. La profundidad de la celda declinará para la geometría en la distancia.

Este ajuste está afectado por varios algoritmos, los cuales usan otros criterios (p. ej., valores muy pequeños de Tamaño de Muestra producirán celdas muy grandes y la geometría como las esferas tendrán celdas más pequeñas) para determinar dinámicamente el tamaño de la celda.

Global: Los valores de Tamaño de Muestra pueden salir como absolutos en el sistema de coordenadas global. El Tamaño de Muestra representará el diámetro aproximado de una celda, lo que significa que la densidad de la celda aparecerá mayor en la geometría distante que en la que está más próxima.

Luces Directas

Activando esta opción acelerará el renderizado de proyectos con un alto número de fuentes de luz real. Para el cálculo de la IG, las superficies iluminadas con fuentes de luz serán colocadas directamente en Mapas de Luz:

Activando esta opción acelerará el renderizado de proyectos con un alto número de fuentes de luz real. Para el cálculo de la IG, las superficies iluminadas con fuentes de luz serán colocadas directamente en Mapas de Luz:

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Izquierda: Luces Directas deshabilitadas; derecha: habilitadas. La tira de la luz es la luz emitida por 120 focos.

La ganancia de velocidad de renderizado puede ser sustancial, según la escena (en pocas palabras, la información de la fuente de luz recopilada durante el cálculo de Mapa de Luz se vuelve a utilizar posteriormente por el Método Primario de GI). Se pueden conseguir resultados muy buenos con tiempos de render moderados con el uso de QMC+ML.

La siguiente imagen se renderizó usando QMC+QMC (Densidad de Registro de 8) en la izquierda, QMC+ML (Luces Directas deshabilitadas) en el centro, y QMC+ML (Luces Directas habilitadas) en la derecha:

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Observe lo rápido y mejor que renderizan las Luces Directas. La Densidad de Registro alta del Mapa de Luz produce una imagen más brillante y realista.

Mostrar Recorridos de Previsualización

Esta opción no afecta al Mapa de Luz directamente. Si está activada, se mostrará el progreso de las muestras recién calculadas durante el cálculo, y luego compiladas según el Tamaño de Muestra en una celda y promediadas.

Construir Mapas de Radiosidad

Activar esta opción es como poner en marcha un turbo cargador. Si está activado, se calculará el Mapa de Luz y luego será convertido en un Mapa de Radiosidad, que se usará internamente para renderizar. Esto reduce dramáticamente el tiempo de render mientras se mantiene básicamente el mismo nivel de calidad (con IR+ML y QMC+ML).

Desventaja: Los Mapas de Radiosidad requieren mucha memoria para la cache guardada en el disco duro así como RAM. Pueden ocurrir problemas con proyectos muy complejos. Renderizar un Mapa de Luz con los ajustes correctos también es muy rápido.

Densidad del Mapa

Este ajuste funciona como el ajuste de Mapa de Radiosidad de la Densidad del Mapeado del mismo nombre, pero el muestreado es mucho más rápido. Aquí se puede ajustar el tamaño del texel.

Para información, ver Densidad del Mapa para el Mapa de Radiosidad.

Subdivisiones del Muestreado

Este ajuste funciona como el ajuste de Mapa de Radiosidad de las Subdivisiones del Muestreado del mismo nombre, pero el muestreado es mucho más rápido. Aquí puede ajustar el tipo de “antialiasing” para los textels.

Prefiltrar

Active esta casilla para activar la opción de Prefiltrar.

El Prefiltrado nos asegura que un Mapa de Luz heterogéneo y punteado (o Mapa de Radiosidad) es convertido en un mapa más uniforme antes de ser usado para el renderizado o por una de las siguientes interpolaciones.

Se realiza por celda. Según los ajustes, los colores de muchas celdas vecinas serán promediados y luego asignados a la celda. Este proceso se calcula muy rápido y no tiene básicamente efecto en el tiempo de renderizado.

Sin embargo, tenga en cuenta que se lleva a cabo un efecto de desenfoque que puede quitar detalle y provocar filtraciones de luz (lo cual puede ser compensado mejorando las definiciones del Contador de Recorrido (1000s) y Tamaño de Muestra).

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Izquierda sin Prefiltrado, derecha con Prefiltrado

Nota: Tanto el Prefiltro y el efecto de los métodos de interpolación se calculan siempre de nuevo durante el renderizado.

Muestras de Prefiltrado

Use este ajuste para definir el tamaño del radio para la celda actual para el promediado de las celdas vecinas.

Los valores muy grandes perderán detalle y causarán filtrado de la luz.

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Izquierda: valor de Muestras de Prefiltro pequeño, derecha con un valor mayor.
Observe que a la derecha están presentes las sombras de contacto y las filtraciones de luz.

Método de Interpolación

Durante el renderizado, las celdas del Mapa de Luz (o del Mapa de Radiosidad) son actualmente interpoladas y la estructura de la celda se disuelve si los valores de los ajustes son lo suficientemente grandes. Esto producirá progresiones más brillantes.

Se pueden conseguir mejores resultados en combinación con el Prefiltro. Sin embargo, la interpolación requiere una cantidad de tiempo de renderizado correspondiente y habrá más filtraciones de luz con interpolaciones más grandes.

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Mapa de Luz con Prefiltro a la izquierda, y con interpolación añadida a la derecha

Método

Elija un método para la interpolación plana de gradientes de color discontinuos (celdas):

Ninguno: No habrá interpolación (se calcula muy rápido); se minimizarán las filtraciones de luz pero el Método Primario para la IG verá las celdas. Un pre-filtrado suficiente podría ayudar.

Más Cercano: Se determina un número determinado de muestras adyacentes (definido por el Contador de Muestras) y sus colores se promedian. No es un valor absoluto, porque también considera el valor de Tamaño de Muestra. La densidad de la muestra reducirá el radio en el cual residen las muestras.

Fijo: Conjuntamente con el valor de Tamaño, se determina una distancia fija alrededor del punto a calcular dentro del cual se obtienen las muestras. Este método produce los resultados más borrosos.

Ver la imagen de abajo como ejemplo de estos efectos. (Para fines de ilustración, no se utilizó el Prefiltro):

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Antes de la interpolación

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Varios métodos de interpolación y ajustes

Modo

Seleccione el Mapa de Luz que debería visualizarse:

Visualizar: El Método Primario de la IG no se calculará, y sólo se mostrará el Método Secundario. Este modo es adecuado para afinar un Mapa de Luz antes del renderizado.

Normal: El render final SIEMPRE se hará con el modo Normal.

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