Reflectancia (Canal de Superficie de Cineware)

Utilice la página de Reflectancia para definir la capacidad de una superficie para reflejar.

El canal de Reflectancia combina los canales de Reflexión y Especular de versiones anteriores. La Reflectancia puede ser agrupada y organizada en capas para crear efectos como la pintura metalizada de un automóvil.

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Use hasta 16 capas de Reflectancia, más la Capa de *Transparencia*. Cada capa puede tener sus canales Alfa, Relieve o Normales.

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Temas en esta sección:

Brillo de Reflexión Global

Brillo Especular Global

Color de Capa

Máscara de Capa

Anisotropía de Capa

Tela de Capa

Fresnel de Capa

Muestreo de Capa

* Transparencia *

Brillo de Reflexión Global

Comparado con la definición de Fuerza de Reflexión, el cual se define por capa, el ajuste de Brillo de Reflexión Global regula la fuerza de toda la reflexión completa. Por ejemplo, si crea una combinación compleja de reflexiones, cada una con su propia fuerza de reflexión y la reflexión total es demasiado intensa al ser renderizada, el deslizador se puede utilizar para disminuir la reflexión sin tener que ajustar todos los ajustes individuales de reflexión.

Brillo Especular Global

Use el Brillo Especular Global para ajustar o afinar el brillo especular de todas las superficies.

Capas

Lista las capas reflectivas de la superficie de Reflectancia. El efecto de cada capa puede ser combinado con otra capa usando uno de los dos modos de mezcla disponibles.

Tipo

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Beckmann, GGX, Phong, Ward

Estos tipos sólo difieren en la manera en que se debilitan uniformemente sus reflexiones desde el ángulo de reflexión ideal (= ángulo de incidencia).

Los cuatro tipos más importantes mostrados en un modelo reflectante del mundo real (© Eric Smit) con una Rugosidad del 60%:

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Beckmann es un tipo físicamente correcto y rápido y debería ser el método preferido para el uso normal.

GGX produce la dispersión más grande y funciona mejor para simular superficies metálicas.

Ward encaja mejor con superficies suaves como la goma o la piel.

Otros Tipos

Anisotrópico dobla el par de rayos reflejados en ciertas direcciones, lo que produce una distorsión de la reflexión, como el metal cepillado o rayado, por ejemplo.

Ver Anisotropía de Capa.

Reflexión (Legado), Especular - Blinn, Especular - Phong (Legado): Estas tres están disponibles sólo por razones de compatibilidad si se carga un archivo antiguo. Se recomienda usar otro modo que funcione físicamente de forma correcta. Si se selecciona Blinn/Phong (Legado), los destellos especulares se pueden ajustar libremente sin tener que tener en cuenta la rugosidad.

Lambertiano (Difusa), Oren-Nayar (Difusa): Estos modos son modelos de difusa (p. ej. reflexiones mate perfectas). Producen un resultado similar al del canal de superficie de Color (el cual no refleja). Estos canales deberían ser usados con precaución (no pueden almacenarse en caché por la caché de Irradiancia de la IG) y sólo están disponibles básicamente por razones de compatibilidad. En su lugar, se debería usar el canal de Color, ya que renderiza más rápido.

Irawan (Tejido de Ropa) es un tipo de anisotropía que contiene varios patrones de tejido internamente que pueden ser usados para crear superficies de ropa de apariencia real.

Ver Tela de Capa.

La dispersión de la luz es el producto de las reflexiones mates. Estos tipos no tienen efecto en superficies con reflexiones perfectas (Rugosidad definida a 0%).

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A continuación se ilustran las definiciones de Tipo, a varios grados de Rugosidad.

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El objeto grande refleja un cielo HDRI, las representaciones de la inserción muestran los reflejos especulares a partir de dos fuentes de luz. Las opciones de Difusa y Irawan producen un resultado muy diferente del resto porque no permiten definir Rugosidad de forma separada (excepción: Oren-Nayar).

Atenuación

Esta opción define como debería mezclarse el canal de Color con el Color de Capa con varias definiciones de Fuerza de Reflexión.

Nota: Si el canal de Color está desactivado, estas definiciones no tendrán efecto!

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Promedio: Ambos colores serán promediados. Este modo produce los resultados más realistas. (si no hay un color definido en la definición de Color de Capa, el efecto es el mismo que el siguiente modo, Máximo).

Máximo: Este modo encaja mejor para la creación de reflexiones coloreadas: El efecto del canal de Color será reducido y el Color de Capa dominará.

Aditivo: Se añadirán ambos colores. (en el mundo real, el efecto del canal de Color debería decrecer mientras se incrementa la reflectividad de la superficie, lo cual es algo que el modo Aditivo ignora completamente. Para conseguir un resultado físicamente correcto, el canal Color debe oscurecerse manualmente.)

Metálico: Sólo disponible por razones de compatibilidad si se abre un proyecto antiguo (en versiones antiguas de Cineware, este modo estaba en la definición del Modo del canal Especular; usaba el color definido en el canal de Color para colorear el reflejo especular).

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La superficie de la esfera tiene un canal de Color de bandas rojas y blancas
y un canal de Reflectancia con el Color de Capa en azul

Rugosidad

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Valores de Rugosidad en incrementos de 5

En el mundo real, las superficies están hechas de un número enorme de facetas microscópicas reflectantes, cada una con una orientación diferente, lo cual, al verse desde la distancia, produce un reflejo especular o reflexión.

Una superficie perfectamente pulida (reflectiva) está hecha de facetas con la misma orientación. Cuanto más rugosa es una superficie, más aleatoria es la orientación de sus micro facetas, lo que produce un reflejo especular más disperso y apagado.

Una rugosidad del 100% es parecido a una superficie Lambertiana. este tipo de superficie refleja la luz con una dispersión circular en todas direcciones, lo que constituye una superficie difusa perfecta. Esto es exactamente lo definido en el canal de superficie Color: un color de superficie difuso sin propiedades de reflexión. Puede incluso ignorar completamente el canal de Color y usar el color de capa para controlar el color de superficie difusa (el cual, sin embargo, toma más tiempo en renderizar).

Tenga en cuenta que el tiempo de renderizado se incrementará si incrementa la rugosidad, porque se debe incluir un rango mayor de reflexiones.

Nota: Se requiere un valor de Rugosidad mayor que 0% para el cálculo de reflejos especulares y anisotropía.

Textura

El ajuste de Textura puede usarse para aplicar la definición de Rugosidad (descrita arriba) a una textura completa.

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Las reflexiones mate se pueden controlar usando texturas

Ver Texturas (Superficies Cineware).

Los valores de escala de grises de la textura cargada aquí controla la definición como sigue: el blanco representa el valor completo de la definición y el negro = 0. Los valores grises del medio tienen un efecto correspondiente.

Intensidad de Reflexión

Esta definición controla la intensidad con la cual debería reflejar la superficie. La definición de Atenuación de arriba define cómo debería trabajar esta definición en conjunción con el canal de superficie Color.

Generalmente hablando, la intensidad de color de la superficie disminuye al incrementar la intensidad de la reflexión (lo que ocurre para todos los modos con la excepción de Aditiva). Este efecto es también conocido como conservación de energía.

Si la Intensidad de la Reflexión está definida a 0%, la superficie no reflejará; un valor de 100% producirá la máxima cantidad de reflexión. Cada superficie en el mundo real refleja en algún grado, incluso si es muy poco. Tenga esto en cuenta al crear texturas altamente realistas.

Nota: Se puede ajustar la intensidad de reflexión combinada de las capas de forma conjunta usando el deslizador de Brillo de la Reflexión Global.

Coloreado

Si esta opción está activa, el Color definido en el canal de Color será usado como color de reflexión (en lugar de la definición de Color del submenú de Color de Capas).

Intensidad Especular

Este valor define la intensidad del reflejo especular. El uso de reflejos especulares es un truco para añadir reflexiones simples a las superficies sin aumentar demasiado el tiempo de renderizado.

En el mundo real, los reflejos especulares no son más que orígenes de luz reflejados en las superficies de los objetos. Si desea crear una escena realista, defina este valor a 0 y utilice la definición de Intensidad de Reflexión (arriba) en su lugar.

Nota sobre Reflejos Especulares: El tamaño y apariencia de los reflejos especulares depende del Tipo y Rugosidad (se debe especificar un valor mayor que 0% para la mayoría de modos), y en algunos casos de las definiciones anisotrópicas. Esto es diferente que en versiones de Cineware anteriores, las cuales le dejaban hacer ajustes físicamente incorrectos de la altura y anchura de los reflejos especulares. Esto se sigue pudiendo hacer si es necesario, si el Tipo está definido como Especular Blinn/Phong (Legado). Véase Definiciones del brillo Especular, abajo.

Cada fuente de luz en un proyecto genera reflexiones especulares. Observe que las reflexiones especulares son sólo generadas por fuentes de luz reales de ARCHICAD - así como luces de Polígono (área) (sin embargo, estas difieren en tamaño y en otros aspectos de las luces de Área reflejadas reales):

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Luces de área reflejadas en el suelo

Observe cómo se renderiza la pequeña luz de Área demasiado grande, haciendo la escena poco realista.

Para imágenes de ejemplo del efecto de diferentes definiciones de Tipo y Rugosidad, ver Tipo.

Consejo: Observe que la fuerza del brillo especular combinada de múltiples capas reflectivas puede ser ajustada conjuntamente usando el deslizador de Brillo Especular Global en la pestaña de Reflectancia.

Definiciones del brillo Especular

Las 3 definiciones siguientes son sólo para Blinn/Phong Especular (Legado):

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Ancho/Rugosidad: Define el ancho del brillo especular. Se deberían usar anchos mayores para superficies mate (para menos fuerza especular). Las imágenes pulidas y brillantes deberían tener anchos muy pequeños (para mayor fuerza especular).

Atenuación: Define la curva del brillo especular.

Ancho Interior: Define la región interior del brillo especular, la cual no está afectada por el abatimiento del brillo.

Intensidad del Relieve

Cada capa de reflexión puede tener su Relieve autónomo o canal Normal (ver Modo, abajo). Funcionan exactamente igual que los canales de superficie del mismo nombre.

Use este deslizador para ajustar la fuerza del relieve o el efecto normal. Si se define a 0%, el efecto será desactivado,  100% es el efecto máximo

Modo

Esta definición ajusta el tipo de Relieve o Normal que debería usarse.

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Por Defecto: Sin canales de capas de reflexión específicos.

Mapa de Relieve Personalizado: Seleccione esto para cargar un mapa de relieve personalizado en el campo de Textura Personalizada. Puede también cargar un mapa normal (usando la siguiente opción) para mejores resultados.

Mapa de Normal Personalizado: Seleccione esto para cargar un mapa de normales personalizados en el campo de Textura Personalizada. Esto también puede ser un mapa de relieve en un sombreador Normailzado.

Un uso muy común para los canales de relieve específicos de capa es para el brillo de la pintura metalizada de un coche. Las partículas reflectivas son simuladas usando una Textura de Ruido muy pequeña.

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El brillo metálico y los arañazos se crearon usando texturas de Ruido por separado en ambas capas de reflexión

Fuerza

Use este valor para definir la fuerza del mapeado de relieve/normal.

Para detalles, ver Fuerza (Canal Normal) y Fuerza (Canal de Relieve).

Atenuación MIP

Usado con el Mapa de Relieve Personalizado Activando esta opción reducirá el mapeado de relieve cuanto más lejos esté de la cámara (ver también Atenuación MIP).

Método

Usado con el Mapa de Normal Personalizado Use este ajuste para definir un sistema de coordenadas para el mapa de Normales. Se pueden encontrar detalles bajo Método.

Use estos ajustes para definir qué eje debería tener cual color, con un Mapa de Normal Personalizado:

Voltear X (Rojo)

Voltear Y (Verde)

Voltear Z (Azul)

Intercambiar Y & Z (Y Arriba)

Ver también la descripción de Intercambiar Y & Z (Y Arriba) en el Canal Normal.

Color de Capa

Los ajustes de este menú sirven como un tipo de filtro de color para las reflexiones.

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Se añadirán la capa de color y el color del canal de Color de la superficie. Este método le permite usar una textura en blanco y negro para definir dónde se llevarán a cabo las reflexiones (blanco = si; negro = no).

Este es también el color que debería utilizar si desea crear superficies metálicas coloreadas.

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Las texturas del menú de Color de Capa. El blanco produce reflexión total,
el negro muestra el color del canal de Color.

Color: Define el color del filtro de la capa. El color por defecto es blanco, el cual permite las reflexiones sin tener que modificar el color.

Brillo

Ver Definir los Valores del Color y Brillo.

Textura

Ver Texturas (Superficies Cineware).

Modo de la Mezcla

Fuerza de Mezcla

Ver Modo de la Mezcla y Fuerza de la Mezcla (Superficies de Cineware).

Máscara de Capa

Estos ajustes del menú pueden ser usados para crear un canal alfa para una capa el cual define la visibilidad de la capa de debajo. El blanco no esconderá nada, el negro lo oculta todo, los valores de escala de grises lo ocultan respectivamente.

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Color: este ajuste se usa para definir el color del alfa. El color por defecto es blanco, el cual permite las reflexiones sin tener que modificar el color.

Anisotropía de Capa

para crear un efecto anisotrópico, defina el Tipo a Anisotrópico y la Rugosidad a un valor mayor que 0%. También asegúrese de que hay contenido suficiente en el entorno para reflejar. Las texturas HDRI en un objeto Cielo van bien para esto.

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Re-proyección

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Las tangentes de los vectores de los rasguños, que definen internamente la dirección del rasguño, pueden proyectarse en un objeto de tres formas:

Ninguna: los vectores serán proyectados sobre el objeto sin modificación

Plana: los vectores serán escalados, rotados y desplazados

Radial: los vectores serán curvados circularmente, p. ej., para simular el aspecto del disco de la imagen de abajo. Se puede cargar una imagen en el campo de Patrón, los valores de Desplazamiento pueden ser incrementados, y Contador puede ser variado para crear todo tipo de efectos espirales/simétricos interesantes, pero el efecto de abajo sólo se puede crear sin usar la definición de Patrón.

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Diferentes superficies para las caras y lados del cilindro (Plana y Radial).

Escala

Define el tamaño del Patrón o Rasguños seleccionados.

Ángulo

Para rotar los rasguños microscópicos anisotrópicos (y, si están definidas, las líneas paralelas). El eje de rotación se define en los valores de Desplazamiento U/V.

Desplazamiento U, Desplazamiento V

Se utiliza para mover el Patrón/Rasguños en las direcciones U y V, respectivamente. Para el efecto en el disco de la imagen de arriba, ambos valores estaban en 50%, lo que significa que el eje de rotación está en el centro de los rasguños circulares.

Contar

Al aplicar este ajuste, debería seleccionarse un Patrón primero. El valor de Contar define el número de "pasos" que convergen hasta el centro definido por los valores de Desplazamiento U/V.

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Patrón

Este ajuste puede usarse para crear superficies anisotrópicas comunes como el carbón, metal cepillado, etc. Además, se pueden usar texturas para crear numerosos patrones adicionales.

Ninguno: Se crearán rasguños lineales con orientación constante.

Circular, Caja, Diagonal, Enrejado, Personalizado, de izquierda a derecha:

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El tipo Enrejado y Caja son ideales para la creación de superficies de fibra de carbono:

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El patrón puede usarse para crear superficies de fibra de carbono.
Aquí, se añadió una capa reflectiva adicional a la capa anisotrópica.

Textura

En lugar de usar un patrón por defecto, también puede usar un patrón personalizado. Para ello, crearemos una textura negra con un patrón en blanco sobre ella.

Los valores en escala de grises también son evaluados, por lo cual el Ángulo Max representará el ángulo de los rasguños en las regiones en blanco. Observe que no verá la diferencia si el rasguño es rotado a 180°.

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La textura de la izquierda produce el patrón de los rasguños en la derecha (Ángulo Max definido a 90°)

Simetría

Esta opción le permite simetrizar el patrón en las direcciones U y/o V (con la excepción de los patrones Personalizados).

Rasguños

Además de los rasguños microscópicos anisotrópicos que pueden deformar uniformemente los destellos/reflexiones especulares, también se pueden definir rasguños (trazos) adicionales incluso más grandes. Están los trazos primarios que van paralelos a los rasguños microscópicos y los secundarios que van en dirección perpendicular. Ambos tipos se pueden aplicar simultáneamente, como se muestra en la parte superior derecha de la imagen siguiente.

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Rasguños primario y secundario en los modos Plano y Radial

Anisotropía

Use este valor para definir la fuerza general del efecto anisotrópico. Un valor de 0% desactivará el efecto.

Orientación

Regula la propiedad que no existe actualmente en el mundo real: rota los rasguños tangentes vectoriales mencionados anteriormente. Su efecto es el de cambiar el comportamiento reflectivo. Hace posible refinar el efecto anisotrópico sin tener que cambiar la posición de la fuente de luz.

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Valores de orientación. Observe los cambios en las regiones marcadas.

Amplitud Primaria, Amplitud Secundaria

Estos valores se usan para definir la profundidad de los rasguños. Puede incluso insertar valores mayores de 100% para crear rasguños muy profundos.

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Valores grandes y pequeños para la amplitud, escala y longitud

Escala Primaria, Escala Secundaria

Usado para definir el ancho del rasguño.

Longitud Primaria, Longitud Secundaria

Usado para definir la longitud del rasguño. Valores muy altos provocan rasguños concéntricos (radiales) o largos con una profundidad uniforme (Plana), valores muy pequeños provocan rasguños muy cortos.

Atenuación Primaria, Atenuación Secundaria

Tela de Capa

Cineware tiene su propio modo de tela o ropa - Irawan (Tela Trenzada) - la cual puede seleccionarse en el menú Tipo.

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La tela está hecha a menudo de hilo (y esto a su vez a partir de fibras) que se tejen para crear un cierto patrón. Se componen de superficies estructuradas que producen destellos/reflexiones especulares anisotrópicas características.

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El canal de superficie Color puede desactivarse en conjunción con este modo.

Preconfigurado

Una selección de ajustes previos con valores preestablecidos para cada patrón de tejido respectivo.

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Están disponibles los siguientes ajustes previos:

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Si un ajuste predefinido cambia, pasará a ser un modo Personalizado automáticamente.

Patrón de Tela

El tejido de la tela está hecho de varios hilos entrelazados y entrecruzados (urdimbre y trama) que son tejidos perpendicularmente el uno con el otro. Al verse de cerca, los patrones de tejido de Cineware tienen este aspecto:

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Al verse desde una distancia, estas estructuras se mezclan para formar una típica tela, la cual aparecerá en varias formas según el ángulo en que se visualice. En realidad, los hilos entrelazados y entrecruzados forman hiladas que tienen diferentes propiedades reflectivas. Por ejemplo, el de Polyester está hecho de elementos muy brillantes que van perpendiculares unos con otros y tienen unas propiedades reflectivas muy potentes.

Calidad

Internamente, el comportamiento reflectivo del patrón de tejido es tratado como una textura procedural con una propiedad de ruido muy fuerte (análogo a la textura de Ruido, esta reflejará a un valor de escala pequeño). Al renderizarse, esta textura será evaluada usando varias pequeñas muestras. Los tres niveles de calidad disponibles aquí son usados para ajustar la contabilización de las muestras.

Notas:

El efecto que tiene en el renderizado es menor, pero el efecto en el tiempo de renderizado es grande, a no ser que use la opción Baja, diseñada para crear renderizados de prueba.

Cuando mejores sean las definiciones del antialiasing, menos afectará el ajuste de Calidad a la calidad del render.

Cuanto mayor sea la Calidad, más enfocada será la estructura del tejido y más reducido será el patrón de Moiré.

Orientación

Úsela para rotar la estructura de la tela (eje rotacional U/V=0/0). Por ejemplo, si un patrón de una pierna de un pantalón va perpendicular a la pierna, este ajuste puede ser usado para corregir este estado. Según el patrón del tejido, incluso las pequeñas modificaciones (p. ej., 10°) pueden tener un gran efecto en el resultado renderizado.

Escala U/Escala V

Use estos ajustes para variar la estructura de la tela en las direcciones U y V. Normalmente, los valores de escala deberían ser los mismos en ambas direcciones para reproducir correctamente la estructura de tela.

Los valores muy grandes producirán los correspondientes resultados de aspecto poco realista.

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Incrementando los valores de Escala desde izquierda a derecha (polyester)

Destellos

El ajuste de Destellos define el "ancho" del destello/reflexión especular. Los valores pequeños producen destellos brillantes y agudos en los pasos individuales; los valores más grandes suavizarán los destellos en concordancia (más oscuros y más expansivos).

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Incrementando valores de Destellos de izquierda a derecha

Urdimbre Difusa/Trama Difusa; urdimbre Especular/Urdimbre Especular

Estos ajustes de color son usados para definir colores especulares y de la difusa por separado para los hilos de urdimbre y la trama (véase Patrón de Tela).

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Asegúrese de que el color especular es siempre más claro que el de la difusa y que tienen un tono similar. Se puede cargar una textura o mapa de bits en el campo de Textura para definir el color. La textura será multiplicada con el color respectivo. Si sólo desea usar la textura para definir el color, entonces defina el color de ese ajuste a blanco.

Suavidad

Se usa sólo con las opciones de Polyester y Seda. Generalmente hablando, el destello especular anisotrópico pasa a ser más desenfocado - pero más brillante - con valores más grandes.

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Incrementando valores de Suavizado de izquierda a derecha

Dispersión - Uniforme

Define la fuerza general de especular/reflexión. Cuanto más grande sea el valor, más brillante y reflectiva será la tela.

Dispersión - Delantera

Puede también usarse para ajustar la fuerza del destello/especular - pero los valores grandes producirán los correspondientes efectos más pequeños. Más importante, este ajuste afecta principalmente a las regiones más brillantes del destello especular de los hilos, mientras las regiones más oscuras apenas serán afectadas.

Fuerza del Ruido

Define la fuerza del ruido aplicado al color de los hilos (el color del hilo será iluminado y oscurecido en otras regiones).

Escala Ruido

Define la escala del ruido aplicado al color de los hilos. Se pueden usar valores grandes, lo que producirá la correspondiente tela manchada o punteada.

Varios Efectos de Ruido

Dado que casi todas las telas tienen irregularidades en sus hilos y su tejido, Cineware ofrece tres métodos de Ruido que pueden ser usados para simular estas irregularidades en una tela:

Color del hilo usando la Fuerza del Ruido

Forma/Orientación del destello especular de los hilos de urdimbre usando Ruido de los Hilos (Urdimbre)

Forma/Orientación del destello especular de los hilos de urdimbre usando Ruido de los Hilos (Trama)

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Efectos de Ruido varios (inserciones: vista muy ampliada)

Ruido del Hilo (Urdimbre)/Ruido del Hilo (Trama)

Define la fuerza con la que el ruido interno afecta a la forma y tamaño de un destello especular (ver también la imagen de arriba). Cuanto mayor sea el valor, mayor será la desviación desde la posición de la hilada paralela y más cambiará el aspecto de la tela - p. ej., desde una superficie sedosa a una superficie rugosa, como un lienzo.

Escala Ruido Lineal

Define la escala del efecto de ruido. Cuanto más pequeño es el valor, más rápida será la desviación de la forma óptima. Los valores grandes mostrarán la desviación correspondientemente, exactamente como escalando a una textura de Ruido

Fresnel de Capa

Estos ajustes definen el grado con el que se incrementará la reflexión al incrementar el ángulo a la superficie de las normales de superficie, al cual se refiere como la reflexión Fresnel.

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Asegúrese de que la fuerza de la reflectancia es mayor que 0. De otra manera, no aparecerá el efecto Fresnel.

Fresnel

Seleccione:

Dieléctrico para superficies transparentes como el vidrio, agua, pintura de capa transparente, etc.

Conductor para superficies reflectivas opacas como el metal, minerales, etc.

Asegúrese de que el canal Color está desactivado para obtener resultados de aspecto más real. Las superficies de metal usan casi exclusivamente las reflexiones.

Preconfigurado

Se han integrado una serie de preajustes (principalmente para metales) que se basan en los valores de la vida real. Estos no pueden modificarse individualmente utilizando la configuración de Fresnel que se describen a continuación.

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Estarán disponibles diferentes superficies para la selección dependiendo del modo de Fresnel seleccionado. Seleccione Personalizado si desea modificar los ajustes usted mismo.

Tenga en cuenta que los preajustes de Conductor afectarán al sistema de color interno (el Color de Capa debería ser blanco al 100%!).

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Una selección de preajustes de Conductor

Fuerza

El deslizador de Fuerza puede ser utilizado para moverse sin problemas desde la reflexión (0%) a la reflexión Fresnel completa (100%).

IOR

El IOR (Index Of Reflection) se menciona principalmente en conjunción con efectos de luz de refracción, pero también es una medida para el ángulo de incidencia para las reflexiones de luz de una superficie (sin tener en cuenta si es transparente u opaca). Como se puede ver en las imágenes de arriba, los valores bajos hacen que la superficie refleje casi exclusivamente en las regiones en las que el ángulo de visión de la cámara es extremadamente bajo. Los valores más altos provocan que el reflejo se mueva en mayor medida a las regiones frontales.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelDielectic1.png 

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelDielectic2.png 

El modo de Conductor se comporta de manera similar, pero las reflexiones son generalmente mucho más pronunciadas. (Sin embargo, el aumento de la reflexión que corresponde al mayor IOR no es lineal, ya que también se ve afectado por el valor de Absorción; se recomienda utilizar los valores preestablecidos para lograr un mayor grado de realismo)

Invertir

Activar esta opción para invertir la reflexión de Fresnel. Ejemplo (en una esfera): la reflexión máxima que normalmente está en el centro de la esfera se cambiará a sus bordes.

Opaco

En algunos casos es posible que desee evitar que el efecto de Fresnel de las superficies vecinas afecten a un objeto dado. En esta imagen, una superficie reflectante con un mapa alfa se encuentra en la parte superior de una capa difusa de color rojo. La opción Opaco está desactivada a la izquierda: observe cómo el color rojo de la capa subyacente brilla a través de éste mientras que se encuentra bloqueado en el lado derecho de la imagen donde está habilitada la opción Opaco.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelOpaque.png 

Absorción

Este ajuste sólo está disponible para el modo de Conductor. El aumento de los valores producirá reflexiones generales correspondientemente más fuertes. Esta configuración se puede utilizar para ajustar con precisión el grado de reflexión.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelAbsorptance.png 

El efecto Absorción junto con la Rugosidad (IOR = 2.97)

Muestreo de Capa

Subdivisión del Muestreado

Este ajuste está diseñado para su uso con el Renderizador Estándar solamente (no con el Renderizador Físico). Puede ser usado para definir la calidad de las reflexiones mate.

Los valores grandes demoran el renderizado y aumentan la calidad respectivamente.

Sujeción Secundaria

Una imagen/cielo HDR reflejado puede producir puntos extremadamente brillantes (luciérnagas) en un tercer objeto - p.ej. la reflexión de una reflexión. Para evitar que la configuración de muestreo sea aumentada de manera espectacular, esta configuración se puede utilizar para limitar la intensidad de esta reflexión. Cuanto mayor sea el valor, más restringida será la intensidad de la reflexión.

Recorte

Este es un valor umbral que define el grado en que se calcularán reflexiones débiles, en caso de que haya. Digamos que tiene un proyecto con numerosos objetos reflectantes. Un objeto en la parte posterior de la imagen que se refleja en un pequeño objeto cerca de la parte delantera se puede omitir debido a que su papel en la imagen global es muy pequeño. Cuanto más pequeño sea este valor, más reflexiones serán ignoradas.

La imagen de abajo es un ejemplo de cómo se puede aplicar esta configuración (la imagen HDR muy brillante ayuda a que el efecto sea más pronunciado). Una esfera con una reflexión Fresnel refleja un cielo HDRI. El valor de Recorte de la izquierda es demasiado alto; el valor correcto está en la derecha.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelCutoff.png 

Si ocurre el efecto de la izquierda, entonces hay que reducir el valor de Recorte

Color de Salida

El ajuste de Renderizado Profundidad de Reflexión (Opciones/Opciones Generales) define el número de reflexiones que se llevarán a cabo. Por ejemplo, si tiene dos espejos enfrentados entre sí, esta configuración se puede utilizar para limitar el número de reflexiones que se producirán. De lo contrario, se renderizarían un sinfín de reflexiones con una cantidad más o menos interminable de tiempo de render.

Ver Profundidad Reflexión.

El ajuste de Color de Salida define el color que la reflexión debería asumir al final. En versiones anteriores de Cineware, era de color negro por defecto. Sin embargo, como se puede ver en la imagen de abajo, esto produce manchas negras no deseadas. Esto se puede evitar si se define un color apropiado para la última reflexión, como se ve a continuación.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelExitColor.png 

Se utiliza un color de salida apropiado para crear un resultado de aspecto realista sin aumentar la profundidad difusa

Oscuridad Distante/Distancia/Atenuación

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectFresnelDistanceDim.png 

Izquierda: Oscuridad Distante desactivada, Derecha: Oscuridad Distante activada

La Oscuridad Distante puede ser usada para omitir objetos de una reflexión de una superficie según su distancia a la superficie.

Si la Oscuridad Distante está desactivada, todos los objetos serán reflejados.

Si está activada, el valor de Distancia define la distancia a la cual un objeto ya no será reflejado.

La atenuación de la reflexión hasta el valor de la Distancia es definido usando el valor de Atenuación. Un valor de 0 produce una atenuación lineal; otros valores producen los efectos mostrados en el ejemplo de abajo.

La reflexión del objeto Cielo se desactivó porque se considera a una distancia infinita.

Color Distante

Para este ajuste, imagine una esfera con un radio de Distancia alrededor del objeto reflectante. El color de esta esfera es reflejado cuando las muestras de reflexión son más largas que el valor de Distancia definido. Normalmente, el negro sería el color correcto en este caso porque impediría que algo se reflejara. Se pueden usar otros colores según el resultado deseado.

* Transparencia *

La capa de * Transparencia * será añadido cuando el canal de Transparencia esté activo.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/TransparencyStar.png 

Esta página contiene definiciones de reflexión que le permiten controlar las propiedades reflectantes de la Reflexión Interior Total.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/ReflectTransparency.png 

La Reflexión Interna Total es también parte del canal de Reflectancia;
la Rugosidad fue incrementada en la derecha

Normalmente, estos ajustes no deben ser modificados. Si no intenta conseguir un efecto muy inusual, estos ajustes se pueden dejar como están.

Nota: La Reflexión Interna Total debe estar activada en el canal de Transparencia y la Refracción debería ajustarse a 0.

Ver Reflexión Interna Total.

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