Normal (Canal de Superficie de Cineware)

Este canal de superficie produce una irregularidad virtual de la superficie que está iluminada de manera realista.

Esto implica una técnica llamada Mapeado Normal (en oposición al mapeado de Relieve). El Mapeado Normal (Normal Mapping) permite dar a un objeto de pocos polígonos (un objeto con un bajo nivel de detalle) una superficie detallada, aparentemente estructurada, lo que resulta en bajos tiempos de renderizado.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/NormalChannel.png 

El Mapa de Relieve (Bumps) usa un bitmap de escala de grises para generar datos de altura.

El Mapeado Normal usa una textura RGB con una orientación codificada de la Normal (las Normales pueden ser orientadas en varias direcciones).

Puede crear texturas Normales con la ayuda del sombreador Normalizador (el cual puede cargar texturas de color normal, habitualmente texturas de relieve).

El resultado renderizado se parecerá mucho con el objeto original de muchos polígonos.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/NormalMapping.png 

Izquierda, el objeto original, renderizado con desplazamiento subpoligonal; derecha, el resultado usando una textura Normal

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/131_cinerendersurfaces/NormalSettings.png 

Fuerza

Regula la fuerza del mapeado Normal. No utilice valores muy altos ya que el efecto irá apareciendo menos realista.

Básicamente, cuanto mayor es el valor utilizado, más perpendicular debe ser la vista de la superficie para mantener la apariencia realista.

Método

Hay varios métodos con los que se pueden definir los mapas de la Normal:

Tangente: El método más común. La orientación de la Normal es definida con respecto a la superficie subyacente. Estas texturas se pueden identificar por su color verde o azul claro; estas son las áreas en las que las Normales están orientadas perpendicularmente a la superficie.

Objeto: Usa el sistema de coordenadas del objeto para codificar la orientación de la Normal. Estas texturas emiten, en su mayor parte, en todos los colores del arco iris.

Global: Usa el sistema de coordenadas global para codificar la orientación de la Normal. Estas texturas también emiten en todos los colores del arco iris.

Al seleccionar un método, debe saber qué método se utilizó para crear la textura Normal. Este mismo método debería definirse aquí.

Nota: El sombreador Normalizador usa Tangentes.

Voltear X (Rojo)/Voltear Y (Verde)/Voltear Z (Azul)

Intercambiar Y & Z (Y Arriba)

Dado que no existe un método estándar para la creación de texturas Normales, cada aplicación más o menos lo hace como quiere: A veces el componente de color para la orientación Y es de color verde, a veces azul. Con el fin de asegurar la máxima compatibilidad, estos ajustes le permiten cambiar todos los componentes de color.

La siguiente regla se aplica al método más común, la Tangente:

Si la textura Normal es sobre todo de color verde claro, active Intercambiar Y & Z (Y arriba).

Si la textura Normal es sobre todo de color azul claro, desactive Intercambiar Y & Z (Y arriba).

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