Iluminación (Canal de Superficie de Cineware)

Use el canal de iluminación en Superficies para activar o desactivar la generación y recepción de Iluminación Global (IG) hacia y desde esta superficie, y para controlar la fuerza de los cáusticos.

Si, por ejemplo, tiene un proyecto con muchos objetos transparentes, sería muy laborioso calcular las cáusticas para cada objeto. En este caso, puede excluir superficies particulares del cálculo de cáusticos.

Esta página también define la configuración del modelo de Iluminación Global de la superficie (esto afecta en gran medida a la forma en que los destacados reaccionan a la luz en la escena).

Cada tipo de IG (generadas y recibidas) tiene sus propios valores ajustables para la Fuerza y ​​la Saturación.

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Para que el canal de superficie de Iluminación tenga efecto, la Iluminación Global (IG) tiene que estar habilitada en las Definiciones de Rendering. (Véase Iluminación Global (Cineware).)

Generar IG

La opción Generar IG afecta a la luz creada por el canal de Luminancia de la superficie, así como cualquier transmitido por una fuente de luz dada.

Generar Fuerza IG: Define lo fuerte que emitirá una superficie dada.

Generar Saturación IG : Ajusta la saturación de texturas utilizadas en la generación de IG.

Desactivar el ajuste de Generar IG si una superficie dada no debe tener un efecto sobre otros objetos.

En la siguiente imagen, la escena original está a la izquierda. Se utiliza una luz de Foco para iluminar el muro. A la esfera se le ha asignado una superficie con un canal de Luminancia activo a través de la cual el muro también se ilumina en parte cuando la escena se renderiza utilizando Iluminación Global.

A la derecha, la opción Recibir IG de la superficie de la esfera se ha desactivado. Esto significa que la esfera ya no recibirá la luz reflejada del muro. La auto-iluminación de la esfera no se ve afectada.

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A continuación, a la izquierda, otra escena original: la esfera genera y recibe IG pero el valor de Saturación para la opción Generar IG se establece en 0%. El brillo de la escena permanece constante, pero la información de color de la esfera en la luz que refleja ya no está presente.

Por último, abajo a la derecha, la imagen muestra el resultado de una opción de Generar IG completamente deshabilitada para la esfera. La iluminación dentro de la esfera es todavía evidente pero esta iluminación ya no afecta al resto de la escena. Sólo se mantiene la luz reflejada del Foco.

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Si una superficie contiene un canal de transparencia activa también se puede utilizar en combinación con el parámetro Portal. Esto puede mejorar la calidad de IG en muchos casos, por ejemplo, cuando la luz del sol irradia a través de una ventana en una habitación. Las superficies transparentes tales como ventanas serán muestreadas más de cerca para la luz que pasa a través de ellas.

Recibir IG

Desactive esta opción si una superficie dada no debe recibir el brillo o el color de otros objetos.

Recibir Fuerza IG: Define en qué medida va a recibir una determinada superficie el color y el brillo de otras superficies.

Recibir Saturación IG: Ajusta con precisión la saturación de texturas utilizadas para IG. En contra de lo que se ha descrito anteriormente sobre la Saturación, este ajuste sólo afecta a la recepción de la IG, no a la radiación de la misma.

Portal

Activando esta opción definirá el objeto al que se le asigna como un Portal (asegúrese de que también activa el canal de Transparencia).

Los Portales se deberían colocar/instalar en las ventanas. Cuando se colocan en las ventanas con un travesaño, múltiples portales aumentarán la calidad general.

Los Portales suelen ser superficies de un solo polígono (por ejemplo un Plano) que se coloca donde la luz pasa a través de aberturas relativamente estrechas. La dirección en la que se muestran las normales es irrelevante.

Si usted no quiere hacer los cambios correspondientes en el objeto que refleja la luz en sí, puede influir en la luz que pasa a través del Portal cambiando la configuración del Color o del Brillo en el canal de Transparencia.

Luz Poligonal

Si esta opción está activada, será optimizado el modo en que un objeto (luminoso) está incluido en el cálculo de IG. Esta opción debería estar habilitada si el objeto funciona como una luz de Área.

Cáusticos

Un efecto cáustico es un efecto de luz formado por la luz refractada y recogida. Un ejemplo típico de un efecto cáustico son las líneas onduladas en la parte inferior de una piscina. Los cáusticos también se pueden ver en las superficies de refracción, por ejemplo, en un anillo reflectante. Las superficies que generan efectos cáusticos deben ser reflectantes o transparentes.

La generación y recepción de cáusticos pueden ser activadas o desactivadas por separado. Sin embargo, esto sólo es relevante si Causticas se ha habilitado en las Definiciones de Rendering y las fuentes de luz con generación de cáusticos activos están presentes en la escena.

Las Muestras y el Radio afectan a la calidad del efecto. ( Véase abajo.)

Generar Cáusticas

Active esta opción para activar la generación de cáusticas para la superficie activa. Asegúrese de que está activo el canales de superficie de Transparencia (para cáusticas que resultan de romper la luz a través del agua en un vaso) o de Reflectancia (para cáusticas resultantes de reflejos de luz de un objeto curvo).

Nota: Sólo el parámetro Generar es relevante cuando se utilizan cáusticos de volumen.

Fuerza de Generación de Cáustica: Use el deslizador para definir la fuerza del efecto.

Recibir Cáusticas

Permite la recepción de las cáusticas de superficie para la superficie

Fuerza de Recepción Cáustica: Utilice el control deslizante para ajustar la intensidad del efecto.

Radio

Ya que los cáusticos se componen de fotones, el brillo y el detalle del efecto se determina por la densidad de estos fotones.

El valor de Radio define el radio alrededor de los píxeles de la imagen en la que el cálculo buscará los fotones Cuanto mayor sea el radio, más suave y menos preciso será el resultado. Radios más pequeños ofrecen resultados más detallados, pero también más granulados.

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Radio=1; los fotones individuales pueden ser vistos como puntos de luz porque no se interpolan juntos

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Radio=10

Radio=100

Muestras Cáusticas

Esto define el número máximo de fotones dentro del Radio que se utiliza para calcular el efecto.

En términos generales, mientras más muestras incluidas en el cálculo, más exacto será el efecto cáustico. Los valores de Radio más grandes requieren más tiempo de render y da lugar a efectos cáusticos borrosos.

En resumen: más muestras por radio significa una imagen más precisa. El aumento del Radio significa más desenfoque pero también un largo tiempo de renderizado.

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