Cámara Esférica (Cineware)

Use esta característica para crear un renderizado con una vista 360. La imagen resultante se puede ver como una imagen panorámica navegable en varios medios, como YouTube, Facebook o Twitter.

Introducción

El creciente número de aplicaciones de realidad virtual (VR) requiere nuevos métodos de creación de material de imagen para este fin. La configuración de la cámara esférica representa la escena con una vista de 360 °, que se puede ver con unas gafas VR o a través de videos de YouTube de 360 °.

Nota: La representación Estereoscópica también es posible. Ver también Renderizado Estéreo (Cineware).

La Cámara Esférica no está restringida a VR. También se puede usar para representar imágenes HDR, que son simplemente una vista completa del paisaje.

Dado que Cineware representa imágenes bidimensionales, la vista general debe distorsionarse en consecuencia para que encaje en un mapa de bits rectangular. Para este propósito, Cineware ofrece los tipos de proyección más importantes.

La vista resultante proporciona una perspectiva esférica, similar a HDRI. A la imagen renderizada se le asigna una etiqueta de campo de vista (FOV): Equirectangular o Dome (Cúpula). Estas etiquetas son reconocidas por ciertos motores de imágenes (por ejemplo, incorporadas en YouTube, Facebook, QuickTime Viewer, etc.) que luego producen el panorama.

Nota: Para obtener información sobre la carga en YouTube, ver: https://support.google.com/youtube/answer/6178631.

Definir Cámara

La cámara debe colocarse al nivel del ojo o muy cerca de él. A menudo es útil colocar el nivel de la cámara en la dirección de visión y configurar la vista sin rotación (el ángulo de inclinación debe ser 0), para tener un ángulo de visión neutral desde el que comenzar.

Tenga en cuenta que la proyección solo tiene efecto para el renderizado y no se mostrará en la ventana 3D.

Salida a Render

Asegúrese de que los tamaños de imagen sean correctos para la salida. Como todo el escenario (no solo la vista normal de la cámara) se usa para crear un mapa de bits, la resolución de la imagen debe ir más allá de lo que usa habitualmente. Los siguientes formatos deben usarse como referencia para imágenes mono. (Al usar Renderización Estéreo, el lado respectivo debe duplicarse, dependiendo del Diseño Estéreo que se esté usando):

Lat-Long: 2:1, p. ej. 2000x1000, 4000x2000

Mapa Cubo (Cruzado): 4:3, p. ej., 2000:2667, 4000x3000

Mapa Cubo (3x2): 3:2, p. ej., 2000x1333, 4000x2667

Mapa Cubo (Cadena): 6:1, p. ej., 2000x333, 4000x667

Definición de la Cámara Esférica

Activar Cámara Esférica

Active la casilla de Cámara Esférica en las Definiciones de Renderizado.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SphericalCamera.png 

Ayudante FOV

Use esta configuración para definir qué parte de la escena ve la cámara:

Equirectangular: Todo el entorno esférico alrededor de la cámara.

Nota: Para YouTube, las vistas tienen que renderizarse con FOV establecido en Equirectangular, y con Mapeado establecido en Lat-Long.

Dome (Cúpula): Solo se incluirá el hemisferio superior del entorno de la cámara (la mitad inferior se volverá negra). Si restringe el campo de visión adicionalmente usando la configuración Min / Max, esto será mostrado por el FOV.

Mapeado

Si imagina la escena alrededor de la cámara, todo el entorno debe proyectarse en un mapa de bits rectangular. Defina el método eligiendo entre las siguientes opciones de mapeado:

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SphericalMappingSettings.png 

Lat-Long: También conocido como equirectangular o latitud / longitud. La "textura" se despegará cilíndricamente, de forma similar a como se diseña un mapa del mundo con un "ecuador" libre de distorsiones y aumentando la distorsión hacia los polos.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/NormalIllus.png 

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/MappingIllus.png 

Varios tipos de proyección de Cubos: El entorno se representará a través de la cámara a lo largo de todos los ejes del objeto, como se ilustra en la imagen a continuación.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SphericalMapping.png 

La cámara esférica se encuentra en el centro del cubo. Luego se renderizó usando el tipo de Mapeado respectivo.

El tipo de Mapeado que mejor se adapta a sus necesidades depende de cómo se utilizará posteriormente la representación. Haga su selección según el software con el que se editará la imagen. El método más comúnmente utilizado es Lat-Long, que también se puede usar si crea una HDRI o una representación de la escena para una proyección esférica.

Encajar Marco

Si el campo de visión FOV está restringido aún más utilizando Lat-Long Min / Max (consulte las opciones a continuación), la región que se va a renderizar se extenderá para que todo el mapa de bits se complete. Si esta opción está desactivada, el FOV solo ocupará parte del mapa de bits y el resto se representará como monocromático.

Usar Rango Completo

Si FOV está configurado en Equirectangular, marque Usar Rango Completo para usar toda la vista general. Si lo deja sin marcar, solo se usará una parte, según la siguiente configuración:

Min Long [-180..180°]

Max Long [-180..180°]

Min Lat [-90..90°]

Max Lat [-90..90°]

Utilice estos ajustes para restringir el FOV comenzando desde el eje X (Lat Min / Max) o el Ecuador (Long Min / Max).

Latitud

Si FOV está configurado en Dome (Cúpula), la configuración de Latitud se puede utilizar para definir la sección de domo como un elemento esférico.

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