Entorno: Cielo Físico (Cineware)

El Cielo Físico es una constelación entera que incluye múltiples objetos que tienen propiedades (sol. clima, nubes, niebla, arco iris, atmósfera). Un Cielo Físico proporciona una imagen de fondo y unos efectos de iluminación. Es "inteligente" y los parámetros están interconectados.

Elija el Cielo Físico desde el parámetro de Definición del Cielo.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/PhysicalSkyDetailed.png 

Composición

Los siguientes efectos están activados de forma predeterminada, y sus respectivos parámetros se definen en los predefinidos meteorológicos. Sin embargo, puede desactivar cualquiera de ellos, o dejar sólo uno de ellos, para lograr ciertos efectos y / u optimizar el tiempo de renderizado.

Visibilidad del Cielo: Si la desactiva, los parámetros siguen afectando al rendering, pero no se puede ver el propio cielo.

Luminancia del Cielo: Puede activar la Luminancia con los otros efectos desactivados: esto le dará el efecto de la luz del Cielo Físico sin nada más.

Reflexión del Cielo: Si sólo está activada la Reflexión del Cielo, entonces puede, por ejemplo, ver el entorno reflejado en un edificio de cristal, sin renderizar el propio entorno.

Refracción del Cielo Activa/Desactiva el efecto de Refracción del Cielo Físico.

Hora y Ubicación

Realice una de las siguientes acciones:

Utilizar la Posición del Sol de ARCHICAD: Si selecciona esta casilla se redefinirá la Fecha y la Ubicación según la ubicación del sol. Úselo para afinar el clima predefinido que haya elegido para ajustarse a las condiciones de la ubicación real del proyecto.

Ver también Nota de las Definiciones de Sol en ARCHICAD.

Introduzca manualmente la Fecha / Hora y Ubicación (en coordenadas geográficas) que afectarán a su escena de render.

Sol

El sol es una fuente de luz de Área. Los siguientes parámetros se pueden utilizar para definir las características de la fuente de luz del sol. Estos no tienen influencia en el aspecto del cielo, en el sol del proyecto ARCHICAD, o cualquier objeto Sol.

Utilizar Colores Calientes: Este ajuste aumenta los colores "cálidos" en el sol.

Intensidad: Define la intensidad del sol. Si, por ejemplo, la escena está sbore-expuesta debido a los fuertes reflejos de la superficie, el ajuste de este valor puede ayudarle.

Corrección de la Saturación: Define la saturación del color del sol. Si quiere luz del sol blanca, introduzca un valor de 0% aquí.

Corrección de Tono: Dependiendo del valor utilizado, se puede generar cualquier color en el espectro. Ideal para crear ese look extraterrestre.

Corrección Gamma: Define el valor de gamma del sol. Este valor se puede utilizar para evitar la sobre exposición de una escena incluso si el valor de la Intensidad es demasiado alta. Animando el parámetro de Corrección Gamma para animaciones de día a noche puede ayudar a reducir el brillo del sol del mediodía.

Relación del Tamaño: Define el tamaño del sol visible.

Tenga en cuenta que esto también tiene un efecto sobre las sombras de área. Si quiere una sombra dura del sol, escriba un valor de 0% aquí.

En la primera imagen de abajo, una Relación de Tamaño del Sol superior hace que las sombras sean más suaves, lo que corresponde más a situaciones de iluminación difusa en la vida real.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SunSizeHigh.png 

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SunSizeLow.png 

Intensidad en el Render: Define la visibilidad del sol. No afecta de otra manera la luz emitida, etc. Este parámetro depende del parámetro Intensidad. Si la Intensidad se establece en 0%, establecer la Intensidad en el Render, por ejemplo, 1,000% hará que el sol no sea visible.

Personalizar Color: Active esta opción si desea crear un color personalizado utilizando el campo de color de abajo.

El color del sol no tendrá ningún efecto sobre las nubes 2D.

Reflejos Lente: Activa o desactiva los efectos de la lente.

Intensidad de la Fosforescencia: Resplandor y reflexión de la lente. Define la intensidad del efecto en la lente. Establezca este valor en 0%, si no quiere ver ningún brillo.

Intensidad del Reflejo: Defina el valor de este parámetro a 0% para desactivar todos los reflejos. De lo contrario, puede introducir un valor diferente para definir su intensidad.

Escala de Distancia: Si tiene problemas con las fuentes de luz integradas en el sol o en la luna (por ejemplo, si el reflejo o el brillo en la lente se muestran incorrectamente), sólo tiene que reducir su distancia usando este ajuste.

Sombras

Densidad: defina la intensidad de la Sombra usando el deslizador. Un valor de 50% hará la sombra semi-transparente. Se pueden también introducir valores superiores al 100%.

Color de la Sombra: Define el color de la sombra arrojada por el sol.

Transparencia: Active esta casilla para que los objetos transparentes arrojen sombras.

Los tres parámetros siguientes sólo son relevantes si está utilizando el renderizador Estándar. No tienen efecto en el modo de renderizado Físico

Muestras Mínimas

Muestras Máximas

Precisión de la Sombra

Estos parámetros funcionan igual que los parámetros de luz (con sombra de Área) del mismo nombre y se refieren exclusivamente a las sombras de Área del sol. (Véase Sombras Arrojadas (Cineware).)

Cielo

El shader Cielo es una simulación exacta del color natural y el brillo del cielo y del sol con respecto a su ubicación actual y la hora del día.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/FourSkies.png 

Horizonte del Cielo: Elija cualquiera de las Propiedades Físicas, Degradado Personalizado, o Ninguno. Si elige Propiedades Físicas, los siguientes parámetros adicionales están disponibles:

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/DetailedSkyPhysical.png 

Línea de Horizonte: Si está habilitada, el cielo se recortará en la parte inferior de la línea del horizonte, donde será de color negro. De lo contrario, el hemisferio sur se le dará el color (y brillo) del horizonte.

Color Cálido: El Cielo Físico trabaja internamente con colores espectrales que tienen que ser convertidos a los colores RGB para el renderizado. Este ajuste aumenta los colores "cálidos" en el cielo (es decir, menos turquesa en un cielo azul y más marrones en un amanecer o un cielo de tarde).

Intensidad [0..10000%]: Define la intensidad del brillo del cielo. Esto afecta a la luz que utiliza el cielo para el cálculo de IG y la iluminación directa (casi siempre azul) de los objetos. La Intensidad sólo regula la intensidad visible (sin la influencia de la IG).

Proporción de Intensidad Nocturna [0..10000%]: Define el brillo con el que el cielo nocturno es renderizado así como el brillo de la luz que emite. Este parámetro depende del parámetro Intensidad. Si se aumenta la Intensidad, la proporción de intensidad Nocturna aumentará en consecuencia, sin que se aumente el valor en sí.

Corrección de la Saturación [0..200%]: Define la saturación del cielo. Si, por ejemplo, el cielo es demasiado azul, sencillamente baje el valor Corrección de Saturación. Un valor de 0 se traducirá en un cielo de escala de grises.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SaturationCorrection.png 

A la izquierda, un valor de Corrección de Saturación inferior. A la derecha, un valor de Corrección de Saturación más alto. Observe cómo el color azul del cielo a la derecha es mucho más intenso en las paredes y el sofá.

Corrección de Tono [0..100%]: Este parámetro se puede utilizar para crear colores del cielo extraterrestres. Está disponible todo el espectro de colores para su uso.

Corrección de Gamma [0.1..10]: El rango de brillo interno para el cielo es mucho más grande de lo que se puede visualizar en el monitor. Utilice el valor de Corrección de Gamma para definir el rango de brillo del más brillante al más oscuro.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/GammaValues.png 

Intensidad en el Render [0..10000%]: Define el brillo del cielo visible solamente (depende también del parámetro Intensidad). El cálculo de IG no se verá afectado.

Tembleque [0..100%]: Si aparecen franjas de colores (transición de color súbita) cuando se representa el cielo, aumente este valor para añadir un ligero ruido al degradado del cielo, que ocultará las franjas.

Turbiedad: Muchos fenómenos naturales del color en el cielo son causadas por varias combinaciones de luz y agua u otras partículas en la atmósfera. En Cineware, se le llama “turbiedad”.

Cuanto menor sea el valor, más clara será la atmósfera. Los valores más altos darán como resultado efectos de niebla o humo, así como más coloridos.

Consejo: En caso de que el cielo sea demasiado brillante o demasiado oscuro, los parámetros  de Turbiedad y la Fuerza de la Atmósfera (véase más adelante) tendrán mayor influencia en la rectificación del mismo.

Ozono: En el mundo real, el ozono filtra la luz solar ultravioleta. En términos visuales, filtra la luz del sol amarillo y rojo (es decir, la opción de Sol también debe estar habilitada). Por lo tanto, cuanto mayor sea el valor de ozono más azulada aparecerá la luz solar (en el mundo real, esto tiene lugar al anochecer y al amanecer). El color del cielo no se ve afectado.

General

Fuerza de la Atmósfera [0..100%]: La fuerza atmosférica afecta el brillo de la atmósfera (el mismo efecto que el parámetro de turbiedad, descrito anteriormente). Los valores más bajos harán que el ambiente se decolore a negro; valores más altos se desvanecerá a blanco (si el valor de turbiedad es lo suficientemente alto).

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/Atmosphere.png 

Valor de Fuerza de la Atmósfera reducido al 50%

Inicio del Horizonte [-89..89°]: Varía la altura del Horizonte. Si, por ejemplo, tiene una escena en la que usted no tiene un elemento de Pavimento infinitamente grande, podrá ver bajo el horizonte. Si esto sucede, introduzca un valor negativo de Inicio del Horizonte y el color del cielo se alarga o se comprime en consecuencia.

Atmósfera

Nota: Los valores por defecto aquí son en general adecuados y rara vez tienen que ser ajustados.

Este efecto puede ser descrito de la siguiente manera: fíjese en un panorama de montañas y observe cómo las montañas en la distancia parecen estar cubiertas cada vez más por una neblina azulada.

Este efecto atmosférico (también llamado "perspectiva atmosférica") es causado por dos factores principales:

Absorción de la luz

Dispersión de la luz del sol y la luz del cielo

Intensidad: Define el brillo de la neblina atmosférica. Los valores más grandes resultarán rápidamente en un efecto no realista y sobreexpuesto.

Fundido del Horizonte: Este parámetro le ayuda a mezclar el color de la atmósfera con el del cielo, creando un efecto de perspectiva atmosférica. Un valor de 100% dará como resultado sólo el color del horizonte.

Corrección de la Saturación: Ajusta la saturación de la atmósfera. Los valores bajos producen una bruma grisácea incolora.

Corrección de Tono: La neblina atmosférica puede contener cualquier color, en función del valor introducido aquí.

Corrección de Gamma: Esta configuración se puede utilizar para aumentar el efecto de la atmósfera en función de la situación de iluminación. Puede, en algunos casos, ayudar a mejorar el aspecto general de los efectos.

Relación de la Escala Global: Este algoritmo supone que 1.000 metros en el mundo real son iguales a 1.000 unidades en Cineware. Esta relación se puede modificar mediante este ajuste. Los valores superiores a 100% incrementarán el efecto atmosférico, por ejemplo, 500 unidades Cineware son iguales a 1000 metros en el mundo real.

Tembleque: Si aparecen franjas de colores (transición de color súbita) cuando se representa la atmósfera, este valor puede ser aumentado para añadir un ligero ruido de gradiente al cielo, que ocultará estas marcas.

Nubes

Utilice los controles de Nubes para editar el aspecto de las nubes 2D.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/Clouds_Interface.png 

Se utiliza un método especial para proyectar las nubes 2D en la esfera celeste para dar una impresión realista de las nubes que se extienden por todo el firmamento.

Arrojar Sombras: Define si las Nubes 2D deberían arrojar sombras.

Rolloff: Este gradiente de escala de grises hace que el cielo se desvanezca con el color de las nubes cerca del horizonte, dando así a la cobertura de nubes un aspecto realista a medida que se acercan al horizonte.

Ver también Ajustar Parámetros de Degradación.

Capa Nubes: Los niveles se pueden activar o desactivar a través de los Niveles 1-6.

Las Nubes 2D se pueden hacer de hasta seis capas, cada una de las cuales se pueden activar o desactivar por separado. Cada capa ofrece la misma configuración.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/CloudLayers.png 

Ruido: El Ruido convierte una superficie lisa en una superficie más o menos desigual al azar. Aquí puede seleccionar el tipo de ruido con el que se deben crear sus nubes 2D.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/CloudNoise.png 

Color: Define el color de su nube; su color será independiente del color del sol o la de otras fuentes de luz. Sólo el brillo de la nube se ajustará para que coincida con el sol.

Altura: Defina la altura de cada capa de nubes. Si echa un vistazo por la ventana se dará cuenta de que las nubes a menudo se componen de varias capas.

Los cirros pueden, por ejemplo, ser colocados en una capa más alta (ya que éstos alcanzan mayores alturas en la realidad), y las nubes que son más oscuras, llenas de lluvia, y más densas se pueden colocar en una capa inferior.

Densidad: La Densidad define el contraste de las nubes. Si se utiliza un valor bajo, las nubes van a ser muy transparentes, sobre todo hacia los bordes. Cuanto más alto sea el valor, más homogéneas serán las nubes.

Cobertura: Esta es la definición de nube más importante. Con ella se define el grado de cobertura de las nubes. Los valores muy bajos dan lugar a ninguna cobertura de nubes; los valores muy altos resultan en un cielo completamente nublado.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/CloudCoverage.png 

Izquierda, valor bajo de Cobertura; derecha, el valor más alto de Cobertura

Espesor: El espesor es la medida del grado al que la luz del sol será dispersada o absorbida. Los valores bajos iluminan las nubes con la luz del sol, los valores más altos dan lugar a nubes más oscuras.

Transparencia: La Transparencia regula el grado en que las nubes 2D proyectan sombras sobre otros objetos en la escena. Introduzca un valor del 100% si no deben emitirse sombras.

Si, además del sol, se añaden fuentes de luz que proyectan sombras, asegúrese de que estén situadas a una altura superior a los 10.000 m

Escala N-S; Escala O-E: Estos ajustes permiten ampliar el patrón de ruido en las direcciones de Norte-Sur (NS) o en Oeste-Este (OE). Puede crear fácilmente formaciones de nubes largas, delgadas y alargadas escalando en una sola dirección.

Posición N-S; Posición O-E: Utilice estos ajustes para mover las nubes en dirección Norte-Sur (NS) o Oeste-Este (OE).

Niebla

Se ha integrado un sistema de niebla en el Cielo Físico - una verdadera niebla volumétrica, basada en diversos tipos de shaders de Ruido que la hacen menos homogénea y por lo tanto más realista.

Nota: El uso de la niebla puede aumentar los tiempos de render: cuanto más densa la niebla, más tiempo consumirá.

La niebla se extiende infinitamente en un banco de niebla ajustable verticalmente.

Si ya ha activado los Rayos de Sol, cualquier niebla añadida requerirá mucho más tiempo de cálculo.

Color: Este es el color que debe asumir la niebla. Este color no se verá afectado por otras fuentes de luz de color, aunque el color del sol se puede multiplicar con el color de la niebla (si la Intensidad de Iluminación descrita a continuación se ajusta a mayor que 0).

Altura Inicial/Altura Final: Estos ajustes determinan donde debe comenzar y finalizar la niebla (a partir de la tierra, Y = 0).

El banco de niebla, que se extiende infinitamente en los ejes X y Z , debe ser limitado al menos en su extensión vertical. De lo contrario no sería capaz de ver nada en la espesa niebla resultante.

Puede determinar la rapidez en que se pierde la densidad entre los ajustes de Altura Inicial y Final ajustando la Distribución de la Densidad (ver abajo).

Max. Distancia: Utilice este ajuste para optimizar tiempos de render. En términos generales, esta distancia se calcula desde el punto de origen de la cámara, mirando a la escena. Sólo se calculará la niebla que se encuentra dentro de este rango.

Densidad: La Densidad es la medida de la densidad de la niebla, es decir, cuanto más alto sea el valor, más opaca será la niebla.

Densidad de Distribución: Regula la densidad entre la configuración de Inicio y Fin.

Arco Iris

Un arco iris se crea con la luz que se refracta a través de las gotas de lluvia. La posición de un arco iris depende de la posición del sol. Para ello, recuerde las siguientes reglas:

El vértice de un arco iris siempre se encuentra exactamente opuesto al Sol.

Cuanto más baja es la posición del sol, mayor es el vértice de un arco iris.

Al igual que en la realidad, siempre existe (aunque no siempre visible) un segundo arco iris menos visible reflejado y con un radio mayor.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/Rainbows.png 

Están disponibles dos tipos de arco iris (en este caso se muestra con un valor de Fuerza Máx. más alto)

Espacialmente, un arco iris siempre estará dispuesto delante de todos los objetos del Cielo (incluso de las nubes).

Fuerza Max.: Utilice este control para ajustar la transparencia del arco iris. El segundo arco iris se creará de acuerdo con las propiedades del primero. Cuanto más bajo sea el valor, más transparente será el arco iris.

Le recomendamos que utilice arco iris discretos y transparentes.

Dependiente de la Turbiedad: En la realidad, si no hay lluvia (o humedad en el aire), no hay arco iris. El Cielo Físico regula la densidad de la humedad en el aire a través de la configuración de Turbiedad (véase más arriba, en el Entorno> Cielo Físico> Cielo> Propiedades Físicas). Por lo tanto, si desea vincular su arco iris para esta configuración, active esta opción. Si la Turbiedad se establece en 0, por ejemplo, no se creará ningún arco iris.

Si activa la Turbiedad, estarán disponibles las siguientes opciones:

Umbral de Turbiedad Min./Umbral de Turbiedad Max.

Utilice estos controles para ajustar la turbiedad del arco iris.

Ejemplo: Se establece el primer control a 9 y el segundo a 50. Esto significa que no habrá arco iris mientras la Turbiedad sea menor de 10. Si Turbiedad es mayor que 50, el arco iris se representa en toda su fuerza. Entre 9 y 50, el arco iris se representará en correlación con la fuerza de la Turbiedad.

Ángulo Interno y Externo Arco Iris Primario/Ángulo Interno y Externo Arco Iris Secundario

No es necesaria la definición precisa de los ángulos del arco iris. Basta con ver la diferencia de los dos ángulos como medida para el ancho de cada arco iris.

Si cree que los arco iris son demasiado estrechos, intente introducir valores interiores y exteriores de 30 ° y 50 °, respectivamente, para el primer arco iris.

Recorte Inicial/Recorte Final

Imagínese un avión animado que se acerca desde más allá del arco iris. En la distancia, el avión se encuentra detrás del arco iris; a medida que se va acercando, irá cubriendo el arco iris. Tales efectos son posibles con estos ajustes.

Los Objetos descansan delante del arco iris hasta el punto de Inicio del Clip; comenzando en el punto Final del Clip, los objetos están detrás del arco iris.

Rayos de Sol

Los rayos de sol brillando a través de las nubes puede ser un efecto bello y útil.

Para hacer visibles los rayos de sol, asegúrese de lo siguiente:

Desde el punto de vista de la cámara, el sol debe estar mayoritariamente oculto detrás de las nubes.

La cobertura de nubes debe ser estructurada de manera que los rayos de sol pueden pasar a través de ellas, es decir, con huecos intermitentes o compensados.

Usar la niebla (ver Niebla) adicionalmente a los rayos de sol puede incrementar los tiempos de render.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/Sunbeams.png 

Los rayos de sol brillan a través de un hueco en la capa de nubes

Dependiente de la Turbiedad: Si, como en la realidad, desea que las partículas atmosféricas afecten a los rayos de sol, basta con activar esta opción. Esto vincula los rayos de sol visibles con el ajuste de  Turbiedad (Entorno > Cielo Físico > Cielo > Propiedades Físicas). Cuanto más turbio sea el aire (atmósfera), mejor pueden ser vistos los rayos de sol. Si Turbiedad se establece en 0, no habrá rayos de sol visibles.

Intensidad: Aquí se puede ajustar el brillo de los rayos del sol

Brillo Mín.: Utilice este control para determinar a qué valor mínimo de brillo (interno) será visible el rayo de sol. Seleccione un valor alto si quiere hacer visibles sólo los rayos de sol brillantes, un valor bajo si usted también desea ver los rayos de sol débiles. El brillo de los rayos del sol se define en la Intensidad.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/SunbeamMinBrightness.png 

Izquierda, valor bajo de Brillo Mín.; derecha, valor alto de Brillo Mín.

Distancia Inicial/Distancia Final

Estos ajustes, calculados desde el punto de origen de la cámara, permiten definir un área dentro de la cual se representan los rayos de sol. T

Distancia de Muestra: En todas partes donde son simulados los efectos físicos (por ejemplo, un rayo de luz pierde intensidad a una distancia determinada), los puntos de medida (muestras) se definen al calcular el nivel de intensidad en un lugar determinado Cuantas más muestras se definan, más preciso será el resultado. También necesitará más tiempo de renderizado.

Lo mismo se aplica a la Distancia de la Muestra: Cuanto más bajo sea el valor, más precisos son los rayos del sol (y los tiempos de render también aumentarán).

Detalles

Utilice estos controles para agregar detalles adicionales a su Cielo Físico.

Mostrar Luna: Define si debe mostrarse la Luna o no.

Escala: Aquí podrá variar el tamaño de la luna.

Intensidad del Brillo/Intensidad de la Oscuridad: Utilice estos ajustes para definir el lado brillante de la luna (la cara iluminada por el sol) y el lado oscuro de la Luna (lado no iluminado por el sol). Si quiere una luna llena, configure ambas definiciones al 100%.

Escala de Distancia: Si tiene problemas con la fuente de luz integrada en la luna, simplemente reduzca su distancia con este ajuste.

Mostrar Estrellas: Seleccione esta casilla para mostrar estrellas.

Magnitud Mín.: El valor de Magnitud representa el brillo aparente de las estrellas en un firmamento. Utilice este control para determinar la magnitud mínima de las estrellas que deben ser visibles. Se aplican las siguientes reglas:

Valor bajo: se proyectarán sólo las estrellas más brillantes

Valor máximo: se proyectarán todas las estrellas en la base de datos interna.

Reescalar Estrellas según Magnitud: Dependiendo de la magnitud (brillo) de las estrellas, se ampliarán estrellas individuales, lo que añadirá aún más realismo. Si esta opción no está activa, todas las estrellas tendrán el mismo tamaño.

Brillo de las Estrellas: Utilice este control para ajustar el brillo de las estrellas proyectadas: Cuanto más alto sea el valor, más brillantes serán las estrellas.

Radio de la Estrella: Utilice este control para ajustar el tamaño de la estrella

Mostrar Constelaciones: Seleccione esta casilla para mostrar las constelaciones.

Color de las Constelaciones: Las Constelaciones se pueden mostrar en cualquier color. Si ajusta el modo antialiasing en Mejor en las Definiciones de Rendering (ver Antialiasing (Cineware)), las constelaciones (así como la Red - ver más abajo) será suavizada cuando se renderice.

Anchura de la Cuadrícula: La esfera celeste es similar a la tierra; está dividida a lo largo de las líneas longitudinales y latitudinales, aunque en este caso se refieren a ellas como el azimut y la altura. La Cuadrícula puede hacerse visible mediante el establecimiento de Ancho de Cuadrícula cada 10°, por ejemplo. El Azimut y la Altura entonces serán representados por una línea cada 10°.

Color Cuadrícula: Define su color.

La cuadrícula se suavizará si se establece el modo antialiasing a Mejor en las Definiciones de Rendering (ver Antialiasing (Cineware)).

Mostrar Planetas: Activar o desactivar la visualización de los planetas de nuestro sistema solar (Mercurio, Marte, etc.)

Iluminación Cúpula del Cielo: Además del sol (que en sí es una fuente de luz normal interna) existe una fuente de luz de área que es (casi siempre) azul y simula la luz azulada emitida por la atmósfera. Esta luz ahora se puede desactivar (esta luz azulada a veces no es conveniente para las escenas renderizadas sin IG).

Generar IG

Ver Iluminación (Canal de Superficie de Cineware) para obtener información sobre la Iluminación Global.

Nota: La IG emitida pertenece sólo al cielo, no a otros elementos, es decir, Niebla, Arco Iris, etc.

Fuerza IG: Define la fuerza de la IG generada.

Saturación IG: Define la cantidad de saturación de la luz emitida por el cielo, es decir, cuan azul (o naranja para las escenas de atardecer temprana) se debe representar la escena.

Influencia Nubes en IG: Define el grado en que afectarán las Nubes 2D a la IG. Un valor de 0% significa que el color de las nubes será ignorado por completo y sólo se utilizará el cielo.

  • ¿Le sirvió de ayuda?
  • SINO
Temas relevantes
Entorno: Cielo Físico (CineRender)
El Cielo Físico es una constelación entera que incluye múltiples objetos que tienen propiedades (sol. clima, nubes, niebla, arco iris, atmósfera). Un Cielo Físico proporciona una imagen de fondo y unos efectos de iluminación. Es "inteligente" y los ...
Entorno: Cielo HDRI (Cineware)
El Cielo HDRI es una imagen que proporciona una fuente de luz de la imagen de fondo y el ambiente para el renderizado. •Una Imagen HDRI proporciona luz difusa y sombras desenfocadas (no enfocadas) •La Definición del Cielo HDRI no incluye un Sol separado. Para utilizar los ...
Entorno: Cielo HDRI (CineRender)
El Cielo HDRI es una imagen que proporciona una fuente de luz de la imagen de fondo y el ambiente para el renderizado. •Una Imagen HDRI proporciona luz difusa y sombras desenfocadas (no enfocadas) •La Definición del Cielo HDRI no incluye un Sol separado. Para utilizar los ...