Efectos de Textura (Superficies de Cineware)

Este grupo de efectos se encuentra en el submenú Efectos de Textura del desplegable de Texturas del canal de Superficie:

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Estos efectos se enumeran a continuación, con una breve explicación de sus parámetros.

Oclusión Ambiental (Canal de Superficie de Cineware)

ChanLum, Dispersión de Subsuperficie, Iluminación de Fondo

Distorsionador

Atenuación

Lumas

Dirección Normal

Normalizador

Píxel

Proyector

Espectral

Película

Variación

Climatología

Oclusión Ambiental (Canal de Superficie de Cineware)

La Oclusión Ambiental para Cineware se encuentra en dos ubicaciones en la interfaz:

En las Superficies, como un efecto de canal (ver imagen de arriba).

En Definición de Fotorendering (vista Detallada), como un efecto global y calculado en toda la escena en Definiciones de Rendering.

Ver Oclusión Ambiental (Efecto Cineware).

Las opciones de OA en ambos lugares son idénticas.

 ChanLum, Dispersión de Subsuperficie, Iluminación de Fondo

Estos efectos tienen que ver con la recolección de la luz. Algunas superficies tienen la capacidad de dirigir la luz hacia el interior, donde es dispersada (por ejemplo, una vela de cera o de vidrio esmerilado).

Normalmente, la luz sólo puede brillar directamente sobre la superficie de un objeto y no puede, por ejemplo, transmitirse más allá del lado iluminado de atrás de un objeto a su parte delantera que se encuentra en una región sombreada. Están disponibles varios efectos para ayudar a remediar esta situación a su manera.

Estos efectos se deben cargar en el canal de Luminancia. En este canal, el brillo que estos efectos generan puede ser utilizado como un efecto de iluminación o añadido al brillo de la superficie.

ChanLum

Desde una distancia definida de la superficie del objeto hacia el exterior, el efecto ChanLum observa el entorno que rodea al objeto y muestrea los rayos de luz. Esta luz se utiliza para iluminar la superficie del objeto. Esto puede no ser realista de acuerdo con el mundo de la física, pero a menudo es lo suficientemente preciso para simular la luz que no penetra demasiado profundamente en una superficie dada.

Dispersión de Subsuperficie

Este efecto causa que la luz penetre en una superficie en la que la luz se dispersa. Si la distancia recorrida por la luz en el interior del objeto es menor que el valor definido, la luz puede surgir de nuevo en un lugar diferente. Este efecto es muy adecuado para su uso en objetos a contraluz.

Aquí vemos una vela que es iluminada simplemente por una luz desde arriba, que se utiliza para simular la llama. Esta fuente de luz es sólo capaz de iluminar las superficies en el extremo superior de la vela.

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Esta es la misma escena con un efecto ChanLum añadido en el canal de Luminancia de la superficie de cera. Puede ver cómo ahora la luz continúa por el borde superior de la vela que también afecta a los lados. También se ve como si la luz de las velas se filtra un poco a través del borde.

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Aquí, también se agregó un efecto de Dispersión de Subsuperficie al canal de Luminancia. La luz ahora afecta a una gran parte de la mitad superior de la vela, pero no acentúa el borde muy bien. Este tipo de escenario de iluminación es menos adecuado para la Dispersión de Subsuperficie debido al pequeño ángulo que se encuentra entre el ángulo de visión y los rayos de luz.

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En este caso, el ángulo de visión se incrementa mediante la colocación de la fuente de luz detrás de la vela: ahora el efecto Dispersión de Subsuperficie es muy adecuado: la luz realmente brilla a través de la vela y se ve afectado el borde superior, que es lo que queríamos, gracias a la luz más intensa.

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Iluminación de Fondo

Le permite reunir iluminación desde la cara posterior de un objeto. Esto le da la capacidad de crear efectos de translucidez con iluminación de fondo, como el papel de arroz o una hoja delgada iluminada desde el lado opuesto con sombra.

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Algoritmo: Use este ajuste para definir el algoritmo del efecto para la luz de fondo.

Interno es equivalente al efecto Phong común.

Para Oren Nayar, ver Modelo.

Simple no genera efecto en realidad, pero los objetos con luz de fondo se renderizan uniformemente brillantes. Esto va muy bien con superficies como hojas, hierba, etc.

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Distorsionador

El Distorsionador toma el valor de un canal de entrada y lo distorsiona con el valor de otro canal de textura.

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Tipo: El algoritmo de distorsión para ser utilizado.

Direccional: El valor de la distorsión del canal se añade a las coordenadas de la muestra de la textura.

Bidireccional: El valor de la distorsión del canal se añade a las coordenadas de la muestra de la textura si el valor está entre 50-100% y se resta si el valor está entre 0-50%.

Campo de Flujo: El valor de distorsión se determina mediante la evaluación de la dirección de flujo de la textura de distorsión y entonces el vector de dirección de flujo se utiliza para compensar las coordenadas de la muestra de la textura.

Envoltura: controla lo que ocurre con las partes de la textura que se han distorsionado y ahora están fuera del mapa UV. Estos pueden ser ignorados (Ninguno), repetidos (Ciclo), corte (Ajustar) o reflejado (Sin costuras).

Cantidad: Cantidad de distorsión global. 100% significa valores de distorsión de 0 a 1 en UV y de 0 a 10 en 3D.

X/Y/Z:
X es la cantidad de distorsión en U para 2D y X para 3D. Y es la cantidad de distorsión en V para 2D y Y para 3D. Z es la cantidad de distorsión en Z para 3D.

Delta: Delta es un factor de escala para su uso en el muestreo de la textura para la evaluación de la pendiente para ser usado en el canal de relieve. Esto le permite obtener un relieve muy fuerte con minucioso detalle que no es posible con el delta del relieve estándar.

Paso: Tamaño de paso relativo para ser utilizado en la evaluación de la dirección del flujo en el tipo de distorsión de Campo de Flujo.

Textura: Esta es la imagen de la fuente o shader para distorsionar con la textura del Distorsionador. Puede traer y afectar a Cineware cualquier imagen o canal de shader disponible.

Distorsionador: La textura de distorsión se utiliza para distorsionar la textura definida por la Textura (véase más arriba). El valor de la imagen de distorsión o shader se utiliza en el algoritmo para compensar la distorsión de la toma de muestras de la textura.

Atenuación

La Atenuación calcula la caída entre un vector personalizado y la superficie normal. Cuando el vector es el mismo que la superficie normal, el valor es 1, y cuando se dirige lejos por completo, el valor es 0. La Atenuación luego vuelve a mapear el valor usando un degradado.

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Mismo Shader, con diferentes vectores

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Dirección [XYZ]: El vector donde realizar la atenuación en el espacio 3D.

Espacio: El espacio en el que calcular la atenuación.

Objeto: El vector se especifica en las coordenadas del objeto y la atenuación se ve afectada por la orientación del objeto (y por la orientación del eje de la textura). De esta manera, la atenuación se pega al objeto a medida que cambia su giro.

Universal: El vector se especifica en coordenadas universales y no se ve afectado por la orientación del objeto. Esta es la configuración más común, ya que permite que el objeto se mueva y tener la atenuación orientada en una dirección constante.

Cámara: El vector se especifica en coordenadas relativas a la orientación de la cámara. De esta manera, arriba es siempre hacia arriba (en la vista de la cámara, por ejemplo), independientemente de la orientación de la cámara o la del objeto.

Usar Relieve: Si está habilitado, la normal del relieve se utiliza para calcular la atenuación Si está desactivada entonces se ignora la normal del relieve.

Degradada: El gradiente usado por la Atenuación para remapear el valor.

Lumas

Lumas es un efecto de iluminación que incluye tres luces especulares y la capacidad de simular los arañazos anisotrópicos que tienden a producir los brillos alargados, en particular,.

Un efecto anisotrópico es el reflejo de una superficie, causada por pequeños arañazos, poco visibles. Probablemente ha visto este efecto a menudo en las superficies metálicas que son un poco viejas en forma de arañazos concéntricos en la superficie

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Lumas es útil en combinación con la Fusión y otros shaders o imágenes de canal.

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Difusa Activa

Difusa Color: Establece la base de color difuso de la superficie.

Difusa Algoritmo: Especifica qué modelo de iluminación utilizará Lumas.

Interno es el modelo estándar de Lambert

Oren Nayar, que prevé una variable de rugosidad permitiendo al usuario ir desde simples superficies (0 Rugosidad, idénticas a Lambert), a la superficie rugosa compleja (1 + rugosidad, que produce una superficie mate, tal como lino o suciedad).

Rugosidad Difusa: Dicta lo duro que será el modelo de iluminación Oren Nayar. El cero es ninguna rugosidad mientras que el 100% o más es muy rugosa. Se requiere experimentación para entender completamente este parámetro. Esta opción sólo está disponible si se selecciona Oren Nayar en la lista desplegable Algoritmo.

Iluminación: Escala el color para producir una atenuación en la iluminación de la superficie (esto significa simplemente que hace el color más oscuro cuando el valor es cercano a cero y más brillante cuando el valor es cercano a 100% o superior).

Si está utilizando el algoritmo de iluminación Oren Nayar, es posible que desee subir la iluminación en un 10% a 20%, ya que por lo general lo renderiza más oscuro. Los valores adecuados son entre 0% a 200%.

Contraste: Proporciona contraste al resultado del Color. Cero no causa ningún efecto, 0% - 100% provoca contraste estándar, por encima de 100% provoca un contraste de envoltura (los valores que van por encima de 100% envuelven alrededor hasta 0% de nuevo), los valores negativos proporcionan un contraste inverso para simular la superficie que parece luminiscente, como la plata. Los valores apropiados son -500% a 500%.

Definiciones de los Destellos Especulares (Efecto Lumas)

Los destellos especulares controlados en el canal de Reflectancia se añaden al de color de superficie. Los tres destellos Especulares comparten el mismo conjunto de parámetros, que se describen a continuación.

Activo: Utilice esta casilla de verificación para activar o desactivar individualmente cada luz especular.

Color: Establece el color especular base para el componente especular.

Intensidad: Escala el color para producir una atenuación en el reflejo especular de la superficie (esto significa simplemente que hace el color más oscuro cuando el valor es cercano a 0% y más brillante cuando el valor es cercano a 100% o superior). El rango apropiado es de 0% - 1,000%.

Tamaño: Define el tamaño de la reflexión especular. El rango apropiado para el Tamaño es de 0.001% - 200%.

Contraste: Proporciona contraste para el resultado de la muestra de color especular. Implementa una función de contraste estándar. El rango apropiado es de 0% - 100%.

Deslumbramiento: Funciona con Intensidad mediante el uso de la atenuación de bordes (multiplicado por la escala de Atenuación) para cambiar la intensidad de la reflexión especular. Esto se puede utilizar para agregar un deslumbramiento a la superficie cuando una luz se refleja más en un borde o efectos especulares para reducir la reflexión especular cuando una luz provoca un reflejo más cerca del borde. Los valores adecuados están entre 0% - 200%.

Atenuación: Utilizado para variar la atenuación del centro del objeto al borde para afectar a la intensidad de Deslumbramiento. Los valores más bajos hacen que la reflexión especular refleje más el valor de intensidad, mientras que los valores más grandes hacen que la superficie utilice más la escala de Deslumbramiento. Se requiere experimentación para entender completamente este parámetro.

Anisotropía: La Anisotropía es la propiedad de ser direccionalmente dependiente (en oposición a la isotropía, que implica propiedades idénticas en todas las direcciones.)

Proyección: El tipo de proyección se utiliza para definir la escala anamórfica (no proporcional) de los reflejos especulares. También puede definir la dirección cero para ser utilizado con los grupos de reflexión y el medio ambiente de convolución.

Plano: Una proyección XY plana.

Auto Planar: proyecta automáticamente en un plano paralelo a la normal actual.

Encoger Deformación: Una proyección esférica para la ampliación de la dirección, pero utiliza un algoritmo separado para proyectar los arañazos.

Auto Planar Radial: Proyecta automáticamente en un plano paralelo a la normal actual.

Radial Patrón Auto Planar: Crea un patrón de rayado radial de múltiples orígenes que es paralelo a la normal actual.

Radial Planar: Crea un patrón de rayado radial que se origina en el centro de un plano paralelo a la normal.

Radial Patrón Planar: Crea un patrón de rayado radial de múltiples orígenes que es paralelo a la normal.

Escala de Proyección: Escala los algoritmos del rayado que tienen un patrón actual (el Patrón Radial es el único algoritmo actual de este tipo al que se aplica la escala).

Rugosidad X/Rugosidad Y: Escala los destellos en las direcciones X e Y definidos por el algoritmo de Proyección de Rayado. El rango apropiado es de 0.1% 10,000%. Si la rugosidad X e Y son iguales, se utiliza el algoritmo especular interno estándar.

Especular 1/Especular 2/ Especular 3: Estas casillas de verificación especifican qué canales especulares se verán afectados por los rasguños anisotrópicos.

Amplitud: Aumenta el efecto de los rasguños de los reflejos especulares. Cuanto más alto sea el valor, más rayada se verá la especularidad. El rango apropiado es de 0% - 100%.

Escala: Escala el patrón de rayado. Esto se aplica a todos los algoritmos de rayado.

Longitud: Define la longitud de los rasguños en el espacio del patrón de rayado. Las superficies más lisas usarían una longitud de rayado superior y las superficies más rugosas utilizarían los valores más pequeños. El rango apropiado es de 1% - 1,000%.

Atenuación: Aumenta el nivel de detalle de los rasguños basándose en las muestras, el ángulo de la cámara y la distancia de la cámara. Cuanto mayor sea el valor, mayor es la atenuación, causando menos rasguños (mejor para las animaciones); cuanto menor sea el valor, mayor es el detalle (mejor para imágenes fijas). El rango apropiado es de 0% - 1000%.

Dirección Normal

Este shader colorea un objeto basándose en la dirección de sus normales de la superficie. Las superficies cuyas normales apuntan hacia el rayo de renderizado toman el Color 1, las otras superficies toman el color 2.

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Normalizador

Usando el shader Normalizador (colocado en el canal Normal), puede utilizar texturas comunes que por lo general se utilizan en los mapas de Relieve (Bump) en el canal Normal. El Normalizador evalúa los contrastes para determinar la ubicación de los bordes y utiliza esta información para calcular un mapa de la Normal.

A modo de recordatorio: los mapas Normales y Relieve básicamente funcionan de la misma forma. La información codificada en imágenes RGB afecta a las Normales de la superficie de un objeto (geometría) cuando se renderizan y fingen una estructura detallada. Contrariamente a los mapas de Relieve, los mapas de las Normales también pueden "alterar" la dirección de las Normales, lo que hace posible la creación de efectos realistas (nótese la luz especular sobre los relieves en la imagen de abajo).

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La textura de la izquierda se colocó en el canal Relieve y el canal Normal, respectivamente

xel

El shader de Píxel crea una distribución de píxeles como el de una textura.

Digamos que usted desea proyectar una textura formada por pequeñas áreas de un mismo color en una superficie (por ejemplo, una pantalla TFT). Podría desear que los píxeles individuales se vean bien también de cerca. Aquí es donde el shader de Píxel trabaja su magia - crea una "aspereza de píxel" sin tener que realizar cambios en la textura original.

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Arriba a la derecha: Con el Shader Píxel aplicado; abajo a la derecha: Sin el Shader de Píxel aplicado

Nota: El shader Píxel sólo funciona con Shaders y texturas 2D. Cuando se utiliza un sombreado (shader) de Ruido, por ejemplo, la opción de Espacio debe ajustarse a UV (2D)

Proyector

El Proyector le permite alterar la proyección de un sombreado o imagen. Esto es útil para tener diferentes asignaciones en canales separados de una superficie, especialmente cuando se utiliza en conjunción con otros shaders tales como Fusión. Tenga en cuenta que los shaders 3D no funcionan con el Proyector.

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Textura: Esta es la imagen de origen o shader para ser proyectado. Puede traer y proyectar a Cineware cualquier imagen o canal de shader 2D disponible.

Tipos de Proyección:

Esférico

Cilíndrico

Plano, Cúbico

Frontal

Envoltura con Contracción

Espacial

UVW

Desfase X/Desfase Y: Desplazamiento de la textura 2D en UV.

Longitud X/Longitud Y: Escalado de la textura 2D en UV.

Repetición X/Repetición Y: Repetición de la textura 2D en UV.

Repetición: Si está habilitado, se repetirá la textura 2D en UV el número de veces especificado en los parámetros de Repetición X e Y.

Sin costuras: Si la Repetición está activa, habilitar Sin costuras colocará las repeticiones en simetría para disimular las juntas o costuras.

Posición (X/Y/X): Desplazamiento del espaciado de la textura 3D.

Tamaño: Tamaño del espaciado de la textura 3D.

Rotación (Título, Inclinación, Banco): Orientación del espaciado de la textura 3D.

Espectral

El efecto Espectral es ideal para efectos prismáticos o iridiscentes como perlas brillantes.

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El cálculo de este efecto usa la perspectiva de la cámara y el ángulo entre la fuente de luz y la superficie en cuenta. En general, el efecto Espectral debería ser usado primero en una capa Especular (bajo Capa: Color) en el canal de Reflectancia.

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Intensidad: Controla el brillo general de los reflejos de color. Un valor de 0 significa ningún efecto en absoluto, mientras que los valores más grandes resultan en reflejos de colores más brillantes.

Variación define el número de veces que se repite el gradiente dentro del intervalo definido.

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Variación establecida en 1 (izquierda) y 2 (derecha)

Tipo Fuera de Rango: En combinación con el parámetro Variación, el Tipo Fuera de Rango controla si y cómo se repite el gradiente. Experimente con los modos de Parar, Repetición y Simetría para ver el efecto.

Con Parar, el gradiente se aplica una sola vez y el último color se utiliza para las áreas externas que están fuera de rango.

Con Simetría, el degradado se refleja cuando se repite para evitar ver las uniones.

Con Repetición, el degradado se repite de acuerdo con el valor de Variación.

Espectro: El gradiente Espectro define los colores para los reflejos espectrales.

Usar Efecto CD: Si habilita esta opción, el shader está optimizado para superficies cilíndricas y puede renderizar efectos de color prismático en forma de cuña, como los que se observan en las superficies de CD.

Ancho: Ancho define hasta qué punto se extiende el degradado.

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Izquierda: más anchura; derecha: menos anchura

Pico: Normalmente todo el espectro de colores del arco iris es visible sólo si el ángulo entre la fuente de luz y la cámara forma una línea recta. El aumento del valor de Pico le permite generar un espectro de colores más amplio.

Factor W: Define el punto de partida del efecto prismático, basado en el centro de la superficie. Un valor de 1 hace que el gradiente arranque desde el centro exacto de la superficie. Los valores superiores a 1 desplazan el gradiente del centro, y los valores por debajo de 1 lo llevan hacia el centro.

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Factor W 1.5, 1 y 0.7

Intensidad Difusa: controla la intensidad del efecto espectral. Al incrementar el valor da como resultado colores exagerados.

Variación Difusa: Dispersa el efecto espectral mediante la incorporación de colores al azar del degradado.

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Valores de Variación Difusa menor y mayor

Cara Frontal: Define cómo se proyecta el gradiente espectral sobre la superficie, con referencia al sistema de coordenadas del objeto. Si no puede ver el efecto inmediato de CD, es probable que tenga que ajustar este parámetro.

Película

Utilice este sombreador para simular un efecto físico especial denominado efecto de "película delgada" o "interferencia". Este efecto se produce en superficies transparentes muy finas - por ejemplo, cuando todos los colores del espectro brillan en las superficies de las pompas de jabón, la película de aceite sobre el agua, la madreperla.

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Para obtener resultados de aspecto realista, debe crear configuraciones de iluminación realistas (por ejemplo, utilizando un Cielo Físico, y reflectores luminosos).

El sombreador de Película sólo funcionará correctamente si se carga en el campo de Textura del canal de Reflectancia (preferiblemente en una capa Beckmann o GGX) en el menú de Color de Capa del canal. Las capas especulares deben estar deshabilitadas.

Consejos:

Para las burbujas de jabón, el canal de transparencia también debe estar habilitado y su Aditivo habilitado.

Asegúrese de que se utilizan objetos reflectantes adecuados; las texturas de HDRI se pueden aplicar a un Objeto Cielo o se pueden usar capas con los materiales luminosos.

Este efecto también se puede utilizar en materiales como cuero, caucho y metales, etc.

Variación

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La Textura de Variación permite una fácil generación de "aleatoriedad" en su escena.

El efecto se puede aplicar en una amplia gama de situaciones:

Tira de Rocas: La Textura de Variación se asegura de que todas sus rocas parezcan únicas.

El follaje parece más natural cuando todas las hojas tienen variaciones sutiles.

Configure la textura de variación en un solo material de pintura de automóvil y aplíquelo a todos los coches en un estacionamiento - el sombreador le da automáticamente a cada coche un trabajo de pintura personalizado.

Renderice libros en un estante: Aplique la textura de variación al material de la portada del libro para hacer que todos los libros parezcan diferentes con un mínimo esfuerzo.

La Textura de Variación está diseñada para trabajar con objetos regulares y herramientas jerárquicas (muro cortina, escalera, barandilla). En general, el efecto funciona mejor para los objetos donde se desea alguna variación y no vale la pena poner en un montón de esfuerzo para producir manualmente texturas personalizadas.

La textura de variación funciona generando números aleatorios basados en un valor de semilla que se genera automáticamente en tiempo de renderizado. Las propiedades de entrada de la textura se modulan a partir de los números aleatorios con intensidad definida por el usuario. Los efectos pueden ser sutiles, pero también evidentes.

La textura no está restringida para su uso en la casilla de color; también se pueden lograr efectos interesantes mediante el uso de la textura de Variación en mapas de relieve (bump).

También permite la dispersión basada en la ID de la cara del polígono, lo que lo hace ideal para trabajar con mallas densas como el follaje sin la necesidad de dividir las hojas en objetos separados.

Modo Semilla

El modo de semilla controla con qué tipo de datos se basan los números aleatorios. Dependiendo de su elección del modo de semilla, puede lograr diferentes tipos de efectos.

Limitación: Tenga en cuenta que agregar o quitar objetos a la escena puede alterar los valores de semilla. Esto puede ser un problema al renderizar secuencias, ya que la variación parecerá cambiar aleatoriamente de fotograma a fotograma.

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Semilla: El valor de semilla controla cómo se generan los números aleatorios. Utilice este valor para influir en la generación de números aleatorios si no está satisfecho con la variación que se está produciendo.

Variación del Objeto

Desactivado: No se producirán variaciones para diferentes objetos con la misma textura de Variación aplicada a ellos.

Jerarquía del Objeto: Si la textura de Variación se aplica a un objeto que forma parte de una jerarquía: En este modo, se aplicará el mismo color a todos los objetos secundarios, es decir, no se variará. Sólo será variado por jerarquía.

Objetos: Cada objeto al que se asigna una textura (incluidos los objetos en jerarquías subordinadas) será variado (siempre y cuando esto no se evite mediante uno de los siguientes ajustes).

Principal: No se aplicará ninguna variación a los objetos en el mismo nivel jerárquico y con la misma textura de Variación si comparten un objeto Principal. Los objetos secundarios tampoco serán variados.

Variación del Polígono

Polígonos: La Textura es variada para cada polígono.

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Paso de Polígono: Puede ocurrir que, por ejemplo, las hojas de un árbol se creen utilizando un gran número de grupos coherentes de polígonos. Por ejemplo, una hoja puede consistir de 6 polígonos (para permitir que se doble), que a su vez se duplica cientos de veces para un solo árbol. Si la variación debe ser constante dentro de un grupo de 6 polígonos pero variada para otros grupos de 6 polígonos, defina el número de polígonos para la hoja (en este caso 6) y la variación ocurrirá en pasos de 6 polígonos. Sin embargo, si una sola hoja tiene un recuento de polígonos diferente, esta función no funcionará correctamente! Establezca este valor en 1 para crear variaciones para cada polígono.

Desactivado: Los polígonos no tendrán diferentes variaciones.

Probabilidad: Controla la probabilidad de que la textura aplique variación para cualquier objeto dado. Al 100% todos los objetos reciben variación. Al 50%, la variación se aplicará sólo a (aproximadamente) la mitad de los objetos. Cuando el sombreador decide no aplicar variación, la textura de entrada se devuelve sin cambios.

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Máscara Global: Controla el efecto general de la variación basada en una textura de entrada.

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Variación del Color

Estos ajustes definen qué texturas se deben usar y qué colores deben mezclarse aleatoriamente con ellos.

Texturas

Activo

Probabilidad

Textura: Esta es la entrada principal. Conecte cualquier sombreador o textura aquí.

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Textura Secundaria. Como ejemplo, podría introducir una textura de hoja muerta para hacer que un árbol de aspecto aburrido sea más interesante

Mezcla de Textura Secundaria. Controla la intensidad máxima a la que se aplicará la textura secundaria. Este valor es aleatorio basado en el valor de semilla

Modo Textura Secundaria: Elija el modo de mezcla con el que se aplica la textura.

Gradiente: Defina un gradiente desde el cual se elegirán colores aleatorios y se aplicarán utilizando el modo de color de abajo.

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Mezcla Gradiente: Controla la intensidad máxima a la que se aplicará el color del gradiente. Este valor es aleatorio basado en el valor de semilla

Modo Gradiente: Elija el modo de mezcla con el que se aplica el degradado.

Nota: En el modo "Reemplazar", el ajuste Mezcla de Textura no tiene efecto; La textura se aplica al 100% de opacidad. Esto puede ser útil en combinación con el parámetro Probabilidad

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Color Aleatorio: Genera un color aleatorio y lo mezcla con la textura de entrada hasta el valor especificado.

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Modo Color Aleatorio: Elija el modo de mezcla con el que se aplica la textura.

Variación de Graduación

Las opciones de graduación de color funcionan de manera similar: Los valores controlan los desplazamientos máximos a los parámetros de graduación. P. ej. con un valor de 0,5 en el control deslizante Contraste, el sombreador ajustará aleatoriamente el contraste entre -0,5 y 0,5.

Contraste: Agrega o elimina aleatoriamente el contraste hasta el valor especificado.

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Gamma: Aleatoriamente varía el gamma hasta el valor especificado.

Invertir: Invierte aleatoriamente la textura de entrada hasta el valor especificado.

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Matiz: Desplaza aleatoriamente el matiz de color hasta el valor especificado. Utilice valores bajos para crear una variación de color de aspecto natural. Valores más altos hacen que los efectos sean muy coloridos.

Saturación: Aumenta o disminuye aleatoriamente la saturación del color hasta el valor especificado. Al igual que con el parámetro Matiz, use valores bajos para crear efectos más naturales.

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Luminosidad: Aumenta o disminuye aleatoriamente la luminosidad del color hasta el valor especificado.

Variación Coordenada UVW

La textura de Variación no sólo puede mezclar colores, sino también mover y rotar coordenadas UVW. Esto funciona mejor con texturas apilables.

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Cambio UVW: Estos ajustes definen el movimiento al azar máximo de las coordenadas UVW izquierda / derecha o arriba / abajo.

Giro UVW X/Y: Estas opciones pueden usarse para reflejar aleatoriamente las coordenadas UVW vertical y / u horizontalmente. El reflejo aleatorio tiene lugar antes de cualquier rotación aleatoria definida utilizando las dos opciones siguientes.

Rotación UVW: Este valor define la rotación aleatoria máxima (por defecto: 100% = 360 °) en cada dirección para las coordenadas UV (centro de rotación U, V: 0,5, 0,5, es decir, centro de la baldosa UV. Contingente en el siguiente ajuste, la rotación calculada aquí será ajustada a un valor fijo, cuantificado.

Rotación UVW Cuantificada: Defina aquí si las coordenadas UVW deben girar sin interrupciones (0 grados) o en pasos de 45, 90 o 180 grados. Esto depende del valor de Rotación UVW: sólo se logra una distribución uniforme de pasos a un valor de 100%.

Escalar UVW: Utilice estos valores para escalar aleatoriamente las coordenadas UVW. Los valores introducidos aquí definen los límites en las direcciones positiva y negativa: por ejemplo, si la coordenada U se establece en 0,5, los polígonos UV variarán entre 0,5 y 1,5 veces la escala horizontal U.

Opciones

Fijar Uno: Asegura que no se devuelven valores superiores a 1.0. Al variar los colores, puede ocurrir que resulten "demasiado brillantes" (valores RGB superiores a 255, 255, 255). Esto a menudo no es deseado y se puede prevenir activando esta opción. Sin embargo, si utiliza imágenes HDRI, esta opción debe permanecer deshabilitada.

Climatología

Este efecto ayuda a dar un efecto de desgaste por el tiempo a los objetos. Puede desgastar una textura en una dirección específica, lo que hace que parezca como si la lluvia, el viento u otros factores afectaron a la superficie.

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De izquierda a derecha: Sin cambios, Completamente desgastado, Parcialmente desgastado

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La Intensidad del sombreado controla la fuerza con la que está manchada la textura, como se puede ver en la siguiente imagen en la que el valor se incrementa de izquierda a derecha desde el 20% (valor predeterminado) a 50% y 100% respectivamente.

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Además de la intensidad, también se puede definir la suavidad de la textura gastada. Cuanto mayor sea el valor de Suavidad, más suave será el efecto y más realista se verá. En la imagen de abajo, la Suavidad se incrementa de izquierda a derecha de 4 a 16 (valor predeterminado) a 32.

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Por último, el valor de la Intensidad del sombreado se puede utilizar para definir el grado de desgaste. Se puede utilizar una imagen o un sombreado. En la imagen de abajo, se usó un shader para crear una estructura de línea horizontal.

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