Desplazamiento (Canal de Superficie de Cineware)

El desplazamiento es similar al relieve, con la diferencia de que aquí el objeto es deformado en realidad (no sólo aparentemente). Esta diferencia se ve mejor en los bordes del objeto.

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En este objeto: la mitad izquierda de la esfera utiliza mapeado de relieve, mientras que la mitad derecha utiliza el mapeado de desplazamiento. (Ver también Relieve (Canal de Superficie de Cineware).)

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Fuerza

Este control le permite ajustar el desplazamiento máximo definido por el ajuste de Altura (los valores de Fuerza y ​​Altura se multiplican entre sí para controlar el desplazamiento máximo).

Altura

Define la altura del desplazamiento, que puede ser modificada por el valor de la Fuerza.

Tipo

Intensidad: El desplazamiento tiene lugar en la dirección positiva. Las partes negras en el mapa de desplazamiento no producen desplazamiento, las partes blancas producen desplazamiento máximo.

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Intensidad (Centrado): El desplazamiento puede tener lugar en ambas direcciones positiva y negativa. Un valor de gris de 50% resulta en ningún desplazamiento. El blanco produce un desplazamiento máximo positivo, mientras que el negro produce un desplazamiento máximo negativo.

Rojo / Verde: El desplazamiento puede tener lugar en la dirección negativa o positiva de acuerdo con los valores de rojo y verde en la textura. Los valores de verde aumentan el desplazamiento, los valores de rojo bajan el desplazamiento. El color negro no produce ningún desplazamiento, los componentes rojo y verde son los que controlan el desplazamiento. Un verde puro (RGB: 0,255,0) y un rojo puro (RGB 255,0,0) conducen al desplazamiento máximo en las direcciones positiva y negativa respectivamente.

RGB (XYZ Local)/RGB (XYZ Int)

Estos modos controlan el desplazamiento en el espacio de acuerdo a los componentes RGB de la textura. Dependiendo del modo seleccionado, se utilizan diferentes sistemas de coordenadas para la deformación.

Los componentes definen las siguientes direcciones:

Rojo: X

Verde: Y

Azul: Z

Textura

Aquí se pueden definir una textura de imagen o un sombreado 2D.

Ver Texturas (Superficies Cineware).

Desplazamiento Subpoligonal

Seleccione la casilla para activar el Desplazamiento Subpoligonal (SPD).

En principio, SPD es similar al desplazamiento: un objeto se deforma durante la representación basada en la paleta de escala de grises de una textura o, de algún modo, la paleta de colores. El truco radica en la propia subdivisión interna, ajustable y relativamente alta del objeto, lo que permite estructuras muy detalladas sin tener que subdividir en realidad el objeto permanentemente. En muchos casos, es imposible lograr el mismo grado de detalle a través del modelado porque se requiere demasiada memoria.

SPD aumenta el tiempo de render, ya que el renderizado de la geometría real usando suficiente memoria es, con algunas excepciones, siempre más rápido que renderizar polígonos virtuales.

SPD ofrece las siguientes ventajas:

Los pequeños detalles pueden ser renderizados sin tener que subdividir de forma permanente el objeto; las subdivisiones permanentes pueden dar lugar a problemas tales como el tamaño de archivo, que sea demasiado grande o incluso imposible de gestionar.

Los detalles se pueden implementar más rápido utilizando texturas 2D en lugar de modelarlos.

La calidad de la imagen renderizada es mucho mejor que el uso de un mapa de textura en el canal de relieve (bump).

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Shaders de ruido mostrados con SPD

Si la opción está desactivada, se utilizará el desplazamiento normal (sólo se verán afectados los puntos existentes de los objetos).

Nivel de Subdivisión

Aquí es donde se determina la subdivisión SPD. Esto va para el objeto completo al que se ha aplicado la superficie. Puede valer la pena la molestia de eliminar partes ocultas del objeto con el fin de reducir el número de superficies que deben ser subdivididas.

Como suele ser el caso, los valores más altos producen mejores resultados, pero se suman al tiempo de render.

Tenga en cuenta que puede que tenga que cambiar este valor para cada cara de un objeto (polígono): por lo tanto, podría utilizar las superficies duplicadas con diferentes parámetros SPD para diferentes caras.

Una cara del muro de 1m por 1m necesita menos valor SPD que un muro de 1 m por 100 m.

Para cada polígono existente, el siguiente número de polígonos se calculará internamente:

Triángulo: (2 a la potencia del Nivel de Subdivisión) * (2 a la potencia del Nivel de Subdivisión) / 2

Cuadrilátero: (2 a la potencia del Nivel de Subdivisión) * (2 a la potencia del Nivel de Subdivisión)

Cubo: 6*256*256 = 393,216 polígonos.

Plano: 400*256*256 = 26,214,400 polígonos.

Nota:

Si se asignan varias superficies de desplazamiento a un objeto determinado, siempre se utilizarán los valores máximos.

Ejemplo: Un objeto tiene 2 superficies de desplazamiento diferentes en 2 selecciones. La primera superficie de desplazamiento tiene un nivel de subdivisión de 4 y la segunda de 6. Todo el objeto tiene un nivel de subdivisión de 6. A pesar de que todo el objeto se subdivide, el desplazamiento sólo se aplica a las selecciones definidas.

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Dos primitivas de esfera con una subdivisión de 2, 4 y 8 (de abajo hacia arriba)

Redondear Geometría

Ya que SPD no puede calcular un sombreado Phong normal cuando se aplica, se utiliza un algoritmo especial (si se habilita esta opción) para asegurarse de que el objeto se completa antes de que el SPD se renderice.

Esto ha sido especialmente diseñado para las superficies lisas que aparecen facetadas después del renderizado SPD. Los contornos (bordes de polígonos que no tienen polígonos adyacentes) no se verán afectados si se desactiva Redondear Contorno.

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Dado que esto puede dar lugar a resultados inesperados, puede desactivar la opción.

Redondear Contorno

Si esta opción está activada, los contornos (polígonos que tienen por lo menos una falta de polígono colindante) también se redondearán. Desactive la opción para objetos cuyo contorno se vería afectado negativamente por la suavización.

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Redondear Contorno habilitado (izquierda) y desactivado (derecha)

Mapear Geometría Redondeada

Esta opción determina si la geometría redondeada se debe utilizar para definir las coordenadas de textura. En la mayoría de los casos, esto dará lugar a resultados más intuitivos. También puede dar lugar a un menor número de fenómenos.

Debido a que el cálculo puede tardar hasta 10% más de tiempo y, en algunos casos, la proyección debe ser sobre la geometría no-redondeada, usted tiene la opción de desactivar esta función.

Mapear Geometría Resultante

Utilice esta configuración para definir cómo debe proyectarse la textura:

Si está activa: La Textura se proyecta antes de la aplicación del Desplazamiento del Sub-Polígono.

Si está inactiva: La Textura se proyecta después de la aplicación del Desplazamiento del Sub-Polígono.

Al mapear un cubo se puede ver claramente cómo se proyectan los colores, dependiendo de si ha sido activado o no el Mapa de Geometría Resultante. Por el contrario, no se ve ninguna diferencia cuando se utiliza un Mapeado UVW ya que los SPD no cambian ninguna coordenada UV.

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Varios efectos de proyección:
Izquierda: Mapear Geometría Resultante no está activo, derecha: Mapear Geometría Resultante activo

Los sombreadores basados ​​en 3D (por ejemplo, el ruido, la madera, moho, etc) se comportan de manera diferente. Puesto que no requieren coordenadas UV, también se pueden utilizar para dar textura a los bordes de desplazamientos extremos.

Mantener Aristas Originales

Si esta opción está activada, los bordes Phong marcados permanecerán marcados. Si la opción está desactivada, los bordes se redondearán de acuerdo con el Nivel de Subdivisión.

Los efectos de esta opción se producen sobre todo cuando la opción Mapa de Geometría Resultante está deshabilitada.

Mejor Distribución

La opción de Mejor Distribución cambia la dirección de los desplazamientos hacia los bordes Phong. Cuanto más cerca está un desplazamiento del borde, más cerca se trae a este borde y más cerca se sigue la normal de redondeado virtual Phong.

En la mayoría de los casos, esta opción asegurará una transición suave y sin interrupciones del SPD sobre bordes Phong.

Si se desactiva Mejor Distribución (que sólo tiene sentido si uno de los modos de intensidad se ajusta en el valor de Tipo), cada desplazamiento apuntará hacia arriba perpendicularmente. Esto puede dar lugar a desplazamientos inflados en los bordes. Este es el resultado de los desplazamientos que se superponen a los bordes y, básicamente, se interponen en un ángulo recto entre sí: ​​se llenará el espacio entre ellos. Active esta opción si se modelan ciudades que son vistas desde una gran distancia o, por ejemplo, piedras de un castillo.

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Mejor Distribución habilitado (izquierda) y desactivado (derecha)

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