Opciones del Renderizador Físico

Estas definiciones están disponibles si activa la casilla de Usar Renderizador Físico en la vista Detallada de las Definiciones de FotoRender para el motor de Cineware.

Muestreador

El Muestreador hace exactamente eso - muestrea la caché del Proyecto desde el ángulo de visión de la cámara en un ráster de píxeles. El Muestreador tiene que determinar a qué regiones deberán tomarse muestras de nuevo con respecto a los efectos de antialiasing o desenfoque (efectos de desenfoque de profundidad de campo y de movimiento) con el fin de lograr la calidad de render deseada.

Las muestras recolectadas (es decir, los colores), cuyo número supera con creces el número de píxeles, al final serán convertidas en píxeles de colores a través de un filtro de antialiasing.

Generalmente: Cuantas más muestras se toman en las regiones críticas, mejor será el resultado final (con el consiguiente aumento del tiempo de render).

Definiciones del Muestreador:

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Adaptable: En función de los ajustes definidos, se llevará a cabo una mayor toma de muestras en las regiones críticas o importantes. Este modo es el mejor para su uso en la mayoría de los casos, ya que ofrece un buen compromiso entre la calidad y la velocidad de render (comparable con el ajuste Mejor Antialiasing del renderizador predeterminado).

El muestreador Adaptativo es un mucho más inteligente comparado con el Fijo, y a menudo renderiza más rápido que el muestreador Fijo. Por otro lado, si usted elige un muestreo de calidad Personalizada, es más difícil de controlar, ya que se calculan los 4 valores siguientes y se distribuyen las muestras en consecuencia:

-Subdivisión del Muestreado

-Mín Sombreado

-Máx Sombreado

-Umbral de error del Sombreado

Se presta atención especial a los bordes de objetos, a los que se aplican muestras adicionales para asegurar que son siempre tratados con antialiasing de forma óptima. El muestreador Adaptable se renderiza ligeramente menos definido que el Fijo.

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Fijo: Se calculará un número definible e inmutable de muestras por píxel (comparable con los ajustes Mejor y Min / Max de Antialising predeterminados de renderizado).

Este muestreador subdivide cada píxel en un número definido de sub-píxeles, de acuerdo con el valor introducido para el valor de Subdivisiones del Muestreado. Por ejemplo, para crear la región desenfocada de un efecto de desenfoque de movimiento, deberá usar un valor relativamente alto (p. ej., 4 o 5). Esto significa que se calcularán unas 16 y 25 muestras respectivamente para cada píxel incluso en regiones supérfluas.

El aumento del nivel de subdivisiones por un solo valor normalmente duplica el tiempo necesario de renderizado. Aquí se pueden estimar tiempos de render con bastante precisión, lo que por otra parte es muy difícil usar el muestreador Adaptable.

El tiempo de renderizado es valioso. Por eso hay un modo Adaptativo el cual reconoce en qué ubicaciones debe hacerse más muestreado.

Progresivo: Este muestreador puede renderizar infinitamente (se calcularán muestras de forma continua), durante el tiempo del cual el resultado será mejor continuamente. La imagen granulada inicialmente será cada vez menos granulosa, es decir, más homogénea. Cuanto más tiempo se renderice mejor se calculan el antialiasing y los efectos de desenfoque.

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Cuanto más largo es el render, mejor será el resultado

Este modo es adecuado sobre todo para las representaciones de vista previa rápida porque puede determinar rápidamente la calidad de la imagen en su conjunto. Ningún otro método ofrece una interpretación tan rápida de toda la imagen (con una menor calidad en el inicio). Para este fin se recomienda que el valor de Subdivisiones de Muestreado (ver más abajo) se establezca en 0.

Modo Progresivo/Cuenta de Paso/Límite de Tiempo

Utilice estas opciones para definir si el render nunca debe terminar (Infinito) o si debe terminar después de un número determinado de pasos (Cuenta de Paso) o un tiempo de render (Límite de Tiempo, en minutos). Un paso en este contexto se define como un nuevo resultado completamente renderizado sobre toda la superficie de la imagen dada.

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Tenga en cuenta que cuando se utiliza el Límite de Tiempo debe permitir el tiempo suficiente para al menos 1 paso, de lo contrario puede dar lugar a renderizados erróneos si el paso se detiene a mitad del renderizado.

Calidad del Muestreo

este menú de selección hace su trabajo un poco más fácil definiendo automáticamente las combinaciones de parámetros, según el ajuste elegido. Bajo, Medio, Alto se refiere a la calidad de la imagen renderizada - cuanto más alto esté el ajuste menos granulada será la imagen y más tiempo tomará para renderizarla. Personalizado se seleccionará automáticamente cuando se modifique manualmente cualquiera de los valores de parámetro.

Subdivisiones del Muestreado

Esta opción funciona de manera algo diferente en función de si selecciona Fijo o Adaptable.

Para un número Fijo: El número absoluto de muestras que se calculan por píxel (según los valores de subdivisión, se calcularán muestras adicionales en consecuencia).

Para un número Adaptable: Un número de muestras que se toman de la escena con el fin de recopilar información que será calculada en una etapa posterior (por los tres parámetros de sombreado), es decir, si los valores introducidos aquí son demasiado bajos, mayores valores para los otros parámetros no darán buenos resultados.

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Los resultados son generados usando los valores mostrados para las Subdivisiones de Muestreado

Mín. Sombreado/Máx. Sombreado/Umbral de Error de Sombreado

Se aplica el ajuste de Subdivisiones y el número de muestras requeridas de sombreado por píxel se determina en base a los parámetros de sombreado.

El "Sombreado" se define como el cálculo de un valor de color en función de las sombras, las texturas, refracciones, reflexiones, etc. Esto puede ser muy complejo y provocar largos procesos, dependiendo de la escena.

El valor de Sombreado (Mín) define el número mínimo de muestras de sombreado que siempre van a ser calculadas (a la potencia de dos, es decir, 1, 2, 4, 8, 16, etc.)

El valor de Sombreado (Max) define el número máximo de muestras de sombreado, en relación con el valor del Umbral de Error de Sombreado, que debería ser calculado.

El valor de Umbral de Error de Sombreado controla el número de muestras que serán calculadas. Cuanto menor sea el valor, mayor es el número de muestras que se inclinarán hacia las Subdivisiones de Sombreado (Max) (sin embargo, sólo en regiones críticas!).

Subdivisiones: Máx Desenfocado , Máx Sombra, Máx AO

Los tres siguientes ajustes de subdivisión son los ajustes de calidad para determinados efectos (por ejemplo, la Oclusión Ambiental) en los canales de Transparencia o Reflexión del material de superficie La fuerza se define en el nivel de la superficie.

Ver Oclusión Ambiental (Canal de Superficie de Cineware).

Estos valores serán tomados en consideración cuando se utiliza el modo progresivo (ver Muestreador). Los valores más altos resultarán en un renderizado más gradual y lento. Para la vista previa de renderizados en este modo se sugiere que cada uno de estos valores se establezca en 0.

Máx Desenfocado: Si se definieron efectos de desenfoque para las superficies (Transparencia y / o canal de Reflectancia), utilice este valor para ajustar la calidad (= grado de aspereza) del efecto. Los valores más altos darán como resultado una mejor calidad, pero también aumentarán los tiempos de render en consecuencia. Los tiempos de renderizado para un efecto dado se duplicarán cada vez que este valor se incrementa en un factor de 1.

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Más muestras (derecha) dan como resultado una mejor calidad en las reflexiones y transparencias mates

Máx Sombra: Este parámetro se refiere a los Mapas de Sombra (el Renderizador Físico simula Mapas de Sombra porque no puede calcularlos). Los valores más altos darán como resultado una mejor calidad, pero también aumentarán los tiempos de render en consecuencia.

Máx OA: OA es la Oclusión Ambiental. Utilice este valor para ajustar la calidad de los efectos de la Oclusión Ambiental. Los valores más altos darán como resultado una mejor calidad, pero también aumentarán los tiempos de render en consecuencia.

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Más muestras (derecha) dan como resultado una mejor calidad de Oclusión Ambiental

Máx SSS

SSS es la abreviatura de Subsurface Scattering Subdivision (Subdivisión de la Dispersión del Subsuelo). Los valores más altos darán como resultado una mejor calidad, pero también aumentarán los tiempos de render en consecuencia.

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Esta configuración se puede definir para las superficies a través de la opción de Subdivisión del Muestreo (ver Subdivisiones del Muestreado).

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