Cámara Física

Profundidad de Campo

Activa o desactiva la profundidad de campo para el Renderizador Físico.

En sentido estricto, una cámara real sólo puede enfocar claramente en una sola distancia a la vez. Todo lo que hay en frente y detrás de este plano aparece cada vez más desenfocado. El área entre los objetos más cercanos y más lejanos que aparecen enfocados se conoce como la profundidad de campo.

Para más información sobre el funcionamiento de Profundidad de Campo, ver también Profundidad de Campo (Efecto de Cineware)

Cámara F-Stop

El valor F-Stop se utiliza para ajustar la apertura focal. Cuanto mayor sea la apertura focal (es decir, cuanto menor es el valor de F-Stop), menor será la profundidad de campo y viceversa. F-Stop es el ajuste más importante para el ajuste de la profundidad de campo. Los valores pequeños producen correspondientemente una pequeña profundidad de campo. F-Stop también definirá la cantidad de luz que puede entrar en la cámara.

Exposición de la Cámara

Si Exposición está activo, la cámara simulará el proceso de exposición, es decir, la imagen generada variará en su brillo en correspondencia con la ISO, F-Stop y la velocidad de obturación.

En una cámara real, la cantidad de luz a la que está expuesta la película determina lo brillante que será la película. Cuanta más luz está expuesta la película (cuanto mayor sea la apertura, o más lenta es la velocidad de obturación), más brillante va a salir la película y viceversa.

ISO de la Cámara

ISO se utiliza para definir la sensibilidad de la película a la luz. Valores de ISO altos hacen que la película sea más sensible y por lo tanto las imágenes más brillantes.

Velocidad de Disparo de la Cámara

La velocidad de obturación define cuánto tiempo permanecerá abierto el obturador cuando se toma una fotografía. Este valor define la cantidad de luz que alcanza la película (sólo es relevante si la exposición está habilitada). Velocidades de obturación lentas producirán imágenes más brillantes.

Si no usa la exposición, este ajuste no tiene relevancia para la imagen renderizada.

Desviación Cromática de la Cámara

La desviación cromática se produce en las lentes cuando las piezas de diferentes colores de la luz (en función de la longitud de onda) se refractan con diferentes intensidades. La desviación cromática se produce sólo en las áreas de imagen desenfocadas; sin desenfoque, no se llevará a cabo la desviación cromática.

El valor que se puede definir aquí define lo fuerte que se renderizará la "compensación de color". También se puede describir como el grado de saturación en las regiones azules-rojas.

Un valor de 0 desactiva la desviación cromática.

Recuerde que activando este efecto también aumentan los tiempos de render en consecuencia.

Forma de la Apertura de la Cámara

Los siguientes ajustes se utilizan para crear las regiones de Bokeh. Se trata de regiones que se encuentran fuera del área de la cámara de enfoque y por lo tanto aparecen como borrosas. Se muestran pequeñas regiones brillantes en la forma de la abertura. Las Bokehs pueden tener un fuerte efecto de "impacto" de la imagen, porque las regiones desenfocadas pueden tener muy diferentes formas dependiendo de la forma de la abertura.

La opción de la Forma de Apertura es circular (cuando está desactivado) o se le puede dar una forma diferente cambiando la definición de Enumeración de las Hojas de la Cámara (véase más adelante).

En general, el bokeh de mejor aspecto (es decir, el más suave y que más fluye) se puede lograr con una abertura circular (opción Forma de la Apertura desactivada).

Tenga en cuenta que la prestación de efectos bokeh de alto contraste es un procedimiento complejo y lleva mucho tiempo de renderizado.

Enumeración Hojas de la Cámara

El bokeh se define principalmente a través de una forma de abertura. La forma de la abertura a su vez es dependiente sobre el número definido de hojas (cuchillas). Cuantas más hojas estén definidas, más redonda será su forma de apertura. El menor número que se puede definir es 3.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/BladeCount.png 

Número de hojas de izquierda a derecha: 3, 6, 12

Balance de Blancos de la Cámara (K)

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/WhiteBalance.png 

Una escena al aire libre (con el cielo), con balace de blancos de 5500K, 6500K y 7500K, respectivamente

El balance de blancos se utiliza para prevenir las fuentes de luz (por ejemplo, el cielo, el sol, las velas, etc) coloreando las superficies blancas. Establezca el valor del Balance de Blancos a la del color de la fuente de luz (Tungsteno se refiere a la bobina del filamento en una bombilla). Si los valores predeterminados no se ajustan exactamente a sus necesidades, puede seleccionar la opción Personalizar y definir una Temperatura Personalizada a través de la temperatura del Valor (K). Pueden definirse tonos de color sin tener que cambiar el color de la luz misma.

Como se puede ver en la imagen de arriba, 5500K produce un tono azul claro y 7500K un tono ligeramente amarillo. El valor de 6500K (que representa las condiciones de luz del día), produce un tono similar al del cemento gris (se aplicaron texturas de cemento a los objetos de la imagen).

La temperatura de color se mide en grados Kelvin.

Por supuesto, el balance de blancos se puede utilizar para colorear renders. El valor neutro es la Luz del día (6500K). En general, los valores más bajos resultan en tonos azulados y los valores más altos en tonos amarillentos (justo opuesto a la representación de arriba; el balance de blancos, después de todo, es un valor de corrección).

Distorsión Objetivo - Cuadrática/Cúbica

La distorsión del objetivo (diferentes ampliaciones con respecto a la distancia desde el eje de la lente) hace que las líneas rectas en el borde de la imagen aparezcan curvadas.

En la fotografía, los objetivos de gran angular (Longitudes Focales cortas) tienden a producir distorsiones en forma de barril, mientras que los teleobjetivos (Longitudes Focales largas) producen distorsiones en forma de almohada. Estos efectos se pueden simular utilizando los ajustes de Distorsión de Objetivo.

Nota: La Distorsión de la Lente no es efectiva en conjunto con la cámara esférica.

https://helpcenter.graphisoft.com/es/wp-content/uploads/sites/8/archicad-24/132_cinerenderdetailed/LensDistortion.png 

El mismo plano se representa utilizando varias distorsiones de objetivo

Los valores positivos dan como resultado una forma de barril y los negativos una distorsión en forma de almohada.

Utilice pruebas del mundo real y el programa de seguimiento de su cámara para determinar si debe usar Cuadrática o Cúbica, o una combinación de ambos (estos difieren sólo ligeramente visualmente desde el centro de la vista hacia el exterior).

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