Antialiasing (Cineware)

Estas definiciones están disponibles en la vista Detallada de las Definiciones de FotoRender para el motor de Cineware.

Antialiasing se utiliza con el Renderizador Estándar.

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Antialiasing elimina los bordes dentados de las imágenes. Su acción consiste en descomponer cada píxel en sub-píxeles; en lugar de calcular un solo color para un pixel, se calculan varios valores de color y se promedian para producir el color final del píxel.

Modo

elegir Ninguno, Geometría o Especial.

De izquierda a derecha: Ninguno, Geometría (la textura ligeramente borrosa es el resultado de los filtros anti-alias) y Especial.

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Ninguno: La imagen de salida se calcula sin antialiasing (se ignorará cualquier control existente con configuraciones diferentes). Se verán dentados en los bordes de objetos y colores. Este modo es especialmente adecuado para los renderizados de prueba rápidos para los que la calidad no es importante.

Geometría: Esta es la configuración por defecto que suaviza todos los bordes de los objetos (de forma automática con 16x16 subpíxeles).

Especial: Esto permite (además del suavizado) un antialiasing adaptativo (sólo se calcularán sub-píxeles adicionales en regiones críticas, es decir, para los píxeles cuyo color difiere en gran medida del de sus píxeles vecinos), que afectará a los bordes de color (por ejemplo, las sombras, objetos detrás de transparencias, etc.) Esto a su vez es controlado por medio de varios parámetros disponibles para este modo.

A menudo los valores más altos de antialiasing sólo se aprecian en los detalles más finos.

Nivel Mín/Nivel Máx/Umbral

La combinación por defecto de estos tres parámetros va a estar bien en la mayoría de los casos.

Estos ajustes controlan el antialiasing adaptativo de Cineware (modo Especial, arriba). Se calcularán subpíxeles de los píxeles vecinos cuyo color difiera en gran medida; para las regiones no críticas (grandes regiones, de color uniforme) no se calcularán subpíxeles si es posible.

El antialiasing adaptativo sólo funciona para el suavizado de bordes de colores u objetos para los objetos que se encuentran detrás de objetos transparentes o en reflexiones.

El Nivel Mín define el número mínimo de sub-píxeles que siempre va a ser renderizado. El valor por defecto de 1,1 es suficiente para la mayoría de los casos. Sin embargo, si hay fenómenos (artifacts) en regiones muy detalladas, por ejemplo, elementos en la sombra que quedan ocultos, se deben usar valores más altos.

El Nivel Máx es la dispersión de sub-píxeles que se aplica a las regiones críticas (sobre todo las regiones de alto contraste, es decir, los bordes de color o de un objeto detrás de transparencias). Este valor se puede, por ejemplo, aumentar con el renderizado de vidrio para garantizar la calidad de los detalles más finos.

El valor de Umbral define el grado de divergencia de color a la que Nivel Máx debe aplicarse para un píxel dado. Los valores pequeños no permitirán ninguna divergencia, los valores grandes permitirán mayores contrastes antes de que comience el suavizado.

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En una escena de media con un valor de Umbral (Color) del 10%, aproximadamente el 40% de todos los píxeles se verán afectados, mientras que un valor de Umbral del 5% se traducirá en un 90% de todos los píxeles que se verán afectados. Un valor de 0% hará que todos los píxeles de una imagen renderizada tengan antialiasing - incluyendo regiones superfluas.

Estos tres parámetros influyen en gran medida la velocidad de render Ajustes demasiado altos pueden aumentar fácilmente los tiempos de render por diez, sin notar casi la diferencia en la calidad de render. Los valores predeterminados ofrecen muy buenos resultados en la mayoría de los casos, con moderados tiempos de render.

Filtro

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En términos generales, este filtro controla si se renderizarán los bordes de forma aguda y quebradiza.

El filtro funciona con los modos de antialiasing de Geometría (suavizado de bordes de objeto) y Especial (suavizado de bordes de color). En la mayoría de los casos, la selección del filtro tiene poco efecto sobre la velocidad de render.

Una breve explicación de cómo funciona el filtro de antialiasing: Dependiendo de la configuración del suavizado de líneas (antialiasing), un número de subpíxeles será calculado por píxel cuyos colores son entonces agrupados para ese píxel (el píxel sólo puede tener un único color).

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En la imagen de arriba hay 9 píxeles de borde que van diagonalmente a través de la imagen. Eche un vistazo al píxel central. Se utilizaron 16 subpíxeles para calcular este píxel. 15 son de color gris claro, 1 rojo. Estos píxeles forman una curva (Mitchell en este caso). Imagínese esta curva como plana alrededor del centro de un píxel. Esta curva define entonces el grado de influencia de cada sub-píxel debe tener. Debido a que el tamaño del filtro (ajuste Ancho Filtro) y la Altura del Filtro (es decir, la propagación en la que se tomarán subpíxeles en cuenta) se puede ampliar hasta un máximo de 4 píxeles, la curva se puede extender un poco más. A la inversa, esto significa que los píxeles vecinos ven el mismo sub-píxel en la mayor parte y por lo tanto tienen un color muy similar. Por supuesto los bordes ya no pueden entonces parecer agudos y quebrados.

Cada elección en el desplegable de tipo de filtro representa una curva diferente, definiendo el grado de influencia que debe tener cada sub-píxel.

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Ancho del Filtro/Altura del Filtro: El Ancho / Alto del Filtro define cuántos subpíxeles serán tomados en consideración (calculados a partir del centro del píxel hacia afuera) cuando se calcula el valor de color de píxeles.

Mientras la opción de Tamaño Personalizado está activa, se utilizará un valor ideal para la Anchura y Altura del filtro, que también se mostrará. Los valores son en relación con el píxel, es decir, un valor de 0,5 para ambos parámetros significa que serán tomados en consideración 0.5 sub-píxeles a la izquierda y derecha, y 0,5 por encima y por debajo del punto de centro del píxel, es decir, todos los sub-píxeles en la superficie del píxel. Los valores más altos se extenderán a los píxeles circundantes en consecuencia, lo que se traducirá en que los bordes de color se rendericen en correspondencia con menor intensidad.

Clip Componente Negativo: se pueden recortar (clip) regiones negativas de una función de filtro.

En la imagen superior, se puede observar que varias curvas (Mitchell, Cubic y en particular Sinc) aún están por debajo de cero. Esto significa que en los bordes correspondientes, los valores de color de contraste son renderizados incluso si no están presentes en la escena. Esto hace que los bordes se ven más nítidos (enfocados). Esto puede, sin embargo, conducir a problemas en ciertas circunstancias. Si la opción de Clip Componente Negativo está activada, se recortarán las regiones negativas.

Aquí, un cubo al cual fue asignado un material luminoso se renderizó junto con el filtro de antialiasing Sinc. A la izquierda el Clip Componente Negativo desactivado, a la derecha activado.

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Escala MIP

Escala la fuerza MIP globalmente para las superficies. Por ejemplo, una escala MIP de 200% duplica la fuerza MIP para cada superficie.

Ver Métodos de Muestreo en las Superficies.

Este valor se debe aumentar cuando se utilizan texturas muy detalladas que están directamente frente a la cámara. Esto dará lugar a una mejor visualización de las líneas continuas - sin interrupción - por el antialiasing.

Estos valores deben aumentarse si tiene texturas detalladas que se encuentran perpendiculares al ángulo de visión de la cámara. La tendencia del antialiasing a mostrar líneas continuas como líneas de puntos se reducirá.

Para imágenes fijas nítidas, tenga en cuenta que puede que tenga que cambiar la configuración de Muestreo de superficies. Aunque el ajuste predeterminado de Muestreo, MIP, es una buena opción para los materiales en objetos que se extienden hacia el horizonte - tal como un pavimento - para cosas como las etiquetas de las botellas obtendrá una imagen mucho más nítida cambiando el Muestreo a Cuadrado, Alias ​​1, Alias ​​2 o Alias ​​3.

Fragmentos Pequeños

Digamos que usted tiene una casa completa que consta de miles de polígonos situados en el horizonte de la escena, que están tan lejos de la cámara que sólo abarcarían alrededor de un píxel de tamaño cuando se renderizan. La funcionalidad de Fragmentos Pequeños está diseñada para renderizar esas regiones más eficazmente (así como las regiones con altos niveles de Dispersión del Subsuelo).

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