注記: ARCHICAD 23 レギュラー版のみ
このページの設定を使用して、バンプをシミュレートできます。
注記:[変位]チャンネルはこれとは異なり、「リアルな」バンプを使用します (「変位(CineRender材質チャンネル)」を参照)。
材質は均一な明るさを持ちます。ただし、同じ材質にバンプマップを使用すると、プログラムは画像の明るさ値を材質の高さ値として解釈します。
この高さ値はプロファイルに変換され、その高さが法線ベクトルの傾斜に反映されます。材質は実際には滑らかですが、法線ベクトルの変更により、バンプのような構造を持つ見た目が3次元の材質がレンダリング時に作成されます。
このチャンネルではテクスチャを使用する必要があります。バンプマップ(高さマップまたはレリーフマップ)は、この画像のグレースケールからのみ計算されます。
「テクスチャ(CineRender材質)」を参照してください。
バンプの強さです。値が大きいほど、材質はでこぼこになります。負の値を選択すると、バンプマップの効果が反転し、ピクセルが明るいと材質がへこみ、ピクセルが暗いほど材質が高くなります。
100%より大きい値を入力できます。MIPマッピングやSATマッピングを使用する場合は特に、大きい値が役立ちます。というのは、これらの補間タイプは材質を若干平らにする傾向があるためです。
「画像テクスチャの特殊設定(CineRender材質)」を参照してください。
視差設定
視差マッピングは、サブポリゴンの変位とほぼ同じ品質を提供しますが、オブジェクトを内部で細分化する必要はありません。これによりレンダリング時間が大幅に短縮されます。内部では、視差マッピングはUV座標を「曲げて」、表面上の高さを作り上げます。カラーテクスチャは、その遠近法による歪みが正しいように見えるように変形しています(例えば、下の画像の右側の黒い縞)。
強度と視差オフセットを別々のスライダと考えてみてください。強度はバンプ効果に基づいてシェーディングを定義し、視差オフセットはテクスチャの歪みを計算します。最良の結果は、両方の設定が定義されたとき、つまり、バンプと視差マッピングが同時に実装されたときに達成されます。
視差オフセット
この設定を使用して、効果の強度、つまり高度変更された構造を作り上げるようにUV座標を移動する程度を定義します。説得力のある結果を得るために、強度の設定を調整します(ほとんどの場合、増加させる必要がありますが、0にすることはできません)。
負の値を使用して効果を逆にすることもできます。隆起した領域は沈みます。逆もまた同様です。
この値を0に設定すると、視差マッピングは行われません。代わりにバンプマッピングが行われます。
視差サンプル
通常、これらの値を変更する必要はありません。しかし、視差オフセットが非常に高く設定されていると、アーチファクトが現れることがあります。これを相殺するには、視差サンプルの値を大きくします。
値を大きくするほどレンダリング時間が長くなります。
MIP減衰により、バンプマップのMIP/SATマッピング効果を強化できます。これは、カメラからの距離が大きくなるほどバンプマップの強度を弱めます。