芝生(CineRender材質チャンネル)

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この材質チャンネルを使用して、リアルな芝生をすばやく簡単に作成できます。

注記:シーン全体に対して芝生レンダリングを有効にして定義するには、[レンダリング設定]でパラメータを使用してください。芝生(レンダリングオプション)」を参照してください。

https://helpcenter.graphisoft.com/jp/wp-content/uploads/sites/3/archicad-24/131_cinerendersurfaces/GrassSettings.png 

カラー

このカラーグラデーションは、芝生の葉の根元(左側)から先端(右側)までの色を定義します。

カラーと明るさの値の定義」および「グラデーションパラメータの調整」を参照してください。

カラーテクスチャ

テクスチャを使用して芝生の色を制御することもできます。テクスチャはUVWマッピングを使用して芝生に割り当てられます。芝生の葉はテクスチャの色になります。[強度]の値を使用して、この効果をグラデーションのカラーと滑らかに混合できます。

ストロークの密度

指定した材質全体を覆う芝生の葉の数を定義します。[密度]値を上げると、それに応じてレンダリング時間が長くなることに注意してください。

具体的には、値100%の場合、5材質単位あたり芝生の葉1枚が生成されます(10 cm2の材質上での芝生の葉の概数:10 * 10 / 5 = 20枚)。

注記:レンダリング時間に影響するため、密度値は小さくしてください。より密集した状態をシミュレートするには、密度値を上げるのではなく、厚くて長い葉を使用するようにしてください。

密度テクスチャ

ここでグレースケールテクスチャをロードして、テクスチャのグレースケール値に従って芝生の密度を定義できます。効果はより実物に近い、まだらな外観になります。密度の範囲は、最も密度の高い白い領域から何もない黒い領域までです。

https://helpcenter.graphisoft.com/jp/wp-content/uploads/sites/3/archicad-24/131_cinerendersurfaces/GrassChannel3.png 

葉の長さ/葉の幅

個々の芝生の葉の最大長さ(デフォルト値では比較的短い葉が生成されます)と幅(葉先が細い芝生の根元の幅)を定義します。

縮れ

このパラメータは[曲げ]パラメータ(下記を参照)と同様の機能で、個々の芝生の葉の形状を変えてリアル感を高めます。値を大きくするほど、葉をランダムにさまざまな方向へ複数回縮れさせる効果がより強くなります。

曲げ

[曲げ]パラメータは、芝生の葉を曲げます。値を大きくするほど、葉をランダムに単一方向(注意!)に曲げる効果がより強くなります(これに対して、[縮れ]パラメータでは葉をランダムにさまざまな方向へ複数回縮れさせます)。

https://helpcenter.graphisoft.com/jp/wp-content/uploads/sites/3/archicad-24/131_cinerendersurfaces/GrassChannel4.png 

湿り度合い

この設定を使用して、反射光の強度を定義します。反射光が強いほど、芝生は湿っているように見えます。

芝生の使用についてのヒント

緑の材質を割り当てた平面に芝生を生やすと、全体の外観にあまり影響を与えずに、レンダリング速度に大きく影響する[密度]設定を下げることができます。

実世界の芝生よりも厚くて長い芝生にすると、[密度]値をあまり大きくしなくても密生した状態をシミュレートできます。

芝生材質がカメラから非常に遠い場合、芝生ではなくテクスチャの使用を検討してください(レンダリング速度を上げるため)。

距離が離れるにしたがって3Dの芝生を徐々に単純な芝生テクスチャに変わるようにするには、カメラ空間内で3D密度グラデーションを使用してください。不要な3D芝生の葉の数を減らすには、この方法が最適です。

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