([オプション]→[属性設定]→[材質])
テクスチャの選択と編集
[テクスチャ]パネルでは、テクスチャを標準材質またはカスタム材質に割り当てできます。
選択した材質にすでにテクスチャがリンクされている場合は、テクスチャのファイル名とプレビュー画像が、ピクセル単位の画像サイズと共に表示されます。
材質にテクスチャを割り当てるには:
1.[検索]ボタンをクリックして[ライブラリから画像をロード]ダイアログボックスを開き、必要なテクスチャマップを検索します。
2.[OK]をクリックして、テクスチャを割り当てます。
「テクスチャの命名規則」も参照してください。
コメント:
–プロジェクトライブラリ内のファイルのみ選択できます。
–プロジェクトをアーカイブとして保存する場合、[リンクされているテクスチャを含む]チェックボックスをオンにすると、関連付けられている全てのテクスチャを保存できます(「アーカイブプロジェクト」を参照)。
–現在のライブラリにリンクテクスチャがない場合には、対応する名前が[欠落したライブラリ部品]リストに表示されます。
[テクスチャを削除]をクリックして、材質からテクスチャのリンクを解除します。
テクスチャ表示の定義
•3Dの表面に適用されるテクスチャの垂直方向/水平方向サイズを定義します。
•全ての要素で元のテクスチャファイルの配分を保持するには、[元の割合]チェックボックスをオンにします。
•要素にテクスチャを適用する回転角を定義します。
•4つの[分布]ボタンで、テクスチャの順番を調整します。
注記:よい結果を得るためには、タイル表示がシームレスに行われるように準備されたテクスチャが必要です。これは、配列したときに辺の接点に線が表示されない画像です。
•ランダムな開始点からテクスチャを適用するには、[ランダム基点]チェックボックスを有効化にします。モデルに含まれる複数の同一要素を異なる表示にする場合に、このオプションが便利です。
[サンプル]ポップアップリストを使用して、プレビューボックスに表示されるテクスチャ単位の数を調整します。これで、テクスチャがどのように表示されるかが予想しやすくなります。
アルファチャネル効果を指定するには、[テクスチャ]パネルでこのポップアップを使用します。
32ビットカラー画像の場合、アルファチャネルはRGB要素に追加された特別なチャネルで、Adobe Photoshopのような画像編集アプリケーションを使って編集できます。ARCHICADを使用すると、複数の方法でアルファチャネル内の情報を活用できます。
•レンダリングのマスク要素
•透明またはバンプマッピング
•テクスチャの特定の材質特性のモデル化
材質
アルファ値が白の場合、テクスチャのカラーが得られます。これに対し、アルファ値が黒の場合、材質の元のカラーが、特定表面の特定ピクセルで有効になります。値がグレーシェードの場合には、2つのカラーが混合され、レンダリングに結果が表示されます。
環境
上と同じですが、表面カラーではなく、環境カラーに適用されます。
鏡面
鏡面効果を考慮する範囲を制御します。アルファ値が白の場合、鏡面効果は、特定のピクセルで完全に考慮されます。アルファ値が黒の場合、鏡面効果は、特定のピクセルで完全に無視されます。このコントロールでも、中間値を設定できます。
拡散
鏡面光と同じ方法で拡散光の効果を制御します。
バンプマッピング
特定のピクセルで表面の輪郭線を制御し、表面の凸面効果を実現します。白の値は凸(隆起)を表し、黒の値は凹(へこみ)を表します。
透過
値が白の場合、テクスチャのカラーは表示されます。値が黒の場合、テクスチャは特定のピクセルで完全に透過になります。中間の値も可能です。