물리적 카메라

피사계 심도

피지컬 렌더러를 위한 피사계 심도를 활성화하거나 비활성화합니다.

엄격히 말해 실제 카메라는 한 번에 하나의 거리에 대해서만 명확히 초점을 맞출 수 있습니다. 이 평면 앞이나 뒤에 있는 모든 것은 점점 더 흐릿하게 나타납니다. 포커스되어 나타나는 가장 가까운 객체와 가장 멀리 있는 객체 사이의 영역을 피사계심도라합니다.

피사계 심도가 작동하는 방식에 대한 추가 정보는, 다음을 참조: 피사계심도 (CineRender 효과)

카메라 F-Stop

F-Stop 값은 초점 구경을 조정하는 데 사용됩니다. 초점 구경이 클수록(즉, F-Stop 값이 작을수록) 피사계심도가 작아지며 그 반대도 성립합니다. F-Stop은 피사계심도 조정을 위한 가장 중요한 설정입니다. 값이 작으면 그에 따라 피사계심도도 작아집니다. F-Stop은 또한 카메라로 들어올 수 있는 빛의 양을 정의합니다.

카메라 노출

노출이 활성화된 경우 카메라가 노출 프로세스를 시뮬레이션합니다. 즉, 렌더된 이미지의 밝기가 ISO, F-Stop  및 셔터 스피드 설정에 따라 변화합니다.

실제 카메라에서 필름이 노출되는 빛의 양은 필름의 밝기를 결정합니다. 필름이 노출되는 빛이 증가할수록(구경 열림이 클수록 또는 셔터 속도가 낮을수록) 필름이 더욱 밝게 변하며 그 반대도 마찬가지 입니다.

카메라 ISO

ISO는 빛에 대한 필름의 민감도를 정의하는 데 사용됩니다. ISO 값이 높으면 필름이 보다 민감해지고 이미지가 더 밝아집니다.

카메라 셔터 속도

셔터 속도는 사진을 찍을 때 셔터가 열린 채로 유지되는 시간을 정의합니다. 이 설정은 필름에 닿는 빛의 양을 정의합니다(노출이 활성화된 경우에만 관련됨). 셔터 속도가 낮을수록 이미지가 밝아집니다.

노출을 사용하지 않는 경우 이 설정은 렌더링되는 이미지와 아무런 관련이 없습니다.

카메라 색수차

색수차는 서로 다른 색을 가진 빛의 부분들이 여러 강도로 굴절될 때 렌즈에서 발생합니다. 색수차는 흐릿한 이미지 영역에서만 발생합니다. 블러가 없으면 색수차도 발생하지 않습니다.

여기서 정의되는 값은 "컬러 오프셋"이 렌더링되는 강도를 정의합니다. 이는 파란색-빨간색 영역의 채도로 설명할 수 있습니다.

영(0)의 값은 색수차가 커집니다.

이 효과를 활성화하면 렌더링 시간도 그에 따라 증가한다는 점을 기억하십시오.

카메라 애퍼처 모양

다음 설정은 보케 영역(bokeh regions)을 만드는 데 사용됩니다. 이는 카메라의 포커스 영역의 외부에 있는 영역이므로 흐릿하게 표시됩니다. 작고 밝은 영역이 애퍼처 모양에 표시됩니다. 보케는 이미지의 "임팩트"에 강한 효과를 냅니다. 흐릿한 영역은 애퍼처의 모양에 따라 아주 다른 모양을 가질 수 있습니다.

애퍼처 모양 옵션은 원형이거나(비활성화했을 때), 카메라 블레이드 수 설정을 변경하여 다른 모양을 가질 수 있습니다(아래 참고).

일반적으로 가장 좋은 모습의 보케(즉, 가장 부드럽고 흐르는 듯한)는 원형 애퍼처로 얻을 수 있습니다(애퍼처 모양 옵션 비활성화).

고대비 보케 효과의 렌더링은 복잡한 절차로, 긴 렌더링 시간이 필요합니다.

카메라 블레이드 수

보케는 주로 애퍼처 모양을 통해 정의합니다. 애퍼처 모양은 결국 정의된 블레이드 수에 의해 결정됩니다. 정의된 블레이드가 많을수록 애퍼처 모양이 더욱 둥글어집니다. 정의할 수 있는 최소 개수는 3개입니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-23/132_cinerenderdetailed/BladeCount.png 

좌측에서 우측으로, 블레이드의 수: 3, 6, 12

카메라 화이트 밸런스 (K)

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-23/132_cinerenderdetailed/WhiteBalance.png 

실외 장면(하늘 있음), 각각 5500K, 6500K, 7500K 화이트 밸런스

화이트 밸런스는 광원(하늘, 태양, 초 등)에 의해 흰색 표면이 컬러라이즈되는 것을 방지합니다. 화이트 밸런스 값을 광원의 색으로 설정합니다(텅스텐은 전구의 필라멘트 코일을 말합니다). 프리세트이 자신의 필요에 그다지 맞지 않는 경우 사용자 정의 옵션을 선택하여 사용자 정의 온도(K) 값을 통해 사용자 정의 온도를 정의할 수 있습니다. 색상은 빛의 색상 자체를 변경하지 않고 정의할 수 있습니다.

위의 이미지에서 보듯 5,500K는 옅은 파란색 색상을, 7,500K는 옅은 노란색 색상을 만들어 냅니다. 값 6,500K(일광 상태를 나타냄)는 회색으로 나타나는 시멘트 같은 색상을 만들어 냅니다(이미지에서 객체에 시멘트 텍스처가 적용됨).

색온도는 켈빈(Kelvin) 단위로 측정합니다.

물론 화이트 밸런스를 사용하여 렌더링을 컬러라이즈할 수 있습니다. 중성 값은  일광(6,500K)입니다. 일반적으로 값이 낮을 수록 파란색 색상이 되고 값이 높을수록 노란색 색상이 됩니다(위의 그림에서 정반대; 화이트 밸런스는 결국 보정 값임).

렌즈 왜곡 - 2차/입방

렌즈 왜곡(렌즈 축으로부터의 거리에 대한 다른 배율)은 이미지 엣지의 직선이 곡선으로 보이게 합니다.

사진에서 광각 렌즈(짧은 초점 거리)는 통 모양의 왜곡을 생성하는 반면, 텔레 초점 렌즈(긴 초점 거리)는 베개 모양의 왜곡을 생성합니다. 이들 효과는 렌즈 왜곡 설정을 사용하여 시뮬레이션할 수 있습니다.

주의: 렌즈 왜곡은 구형 카메라와 연계하면 효과적이지 않습니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-23/132_cinerenderdetailed/LensDistortion.png 

다양한 렌즈 왜곡을 사용하여 동일한 평면을 렌더링합니다.

양의 값은 통 모양을, 음의 값은 베개 모양의 왜곡을 만듭니다.

현실 세계 테스트와 카메라의 추적 프로그램을 사용하여 2차 또는 입방을 사용할지, 아니면 두 가지를 조합할지 결정합니다(이들은 시야의 중심에서 바깥쪽으로 약간만 다르게 보일 뿐입니다).

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