디테일(Cineware 글로벌 일루미네이션(GI))

이들 설정은 Cineware 엔진에서 포토렌더링 설정의 상세 뷰에서 필요에 따라 글로벌 일루미네이션(GI) 효과의 일부로 사용 가능합니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-24/132_cinerenderdetailed/GlobalIuminationDetails.png 

유리/거울 최적화

유리의 GI 효과는 거의 보이지 않습니다. 따라서 렌더 용량을 부담할 필요가 없습니다. 이를 방지하려면 유리/거울 최적화 변수를 사용합니다. 결과적으로 이 매개변수에서 정의한 값보다 큰 밝기 값(투명도 또는 반사율 채널에서)을 가진 표면은 GI에 의해 조명되지 않습니다. 이로 인해 다소 어두운(그렇지만 빠른) 렌더링이 일어날 수 있습니다.

이 변수는 커스틱스에 영향을 미치지 않습니다!

예를 들어 다수의 큰 유리 표면을 가진 구조물을 시각화할 때 렌더링 시간을 많이 절약할 수 있습니다.

팁: 이 변수를 작동하게 하기 위해 표면 채널 "컬러"를 비활성화해야 하며 텍스처가 투명 채널에 있어서는 안 됩니다.

굴절 커스틱스/반사 커스틱스

굴절 및 반사 커스틱스를 개별적으로 활성화하거나 비활성화합니다.

커스틱스란?

현실 세계에서는 빛이 굴절로 인해 모이거나 반사되는 부분(위 이미지 참조), 또는 거울 같은 표면(예: 금속 반지)에 상이 비칠 때, 어디서나 커스틱스가 발생합니다.

Cineware에는 두 가지 유형의 커스틱스가 있습니다:

포톤 커스틱스(Photon caustics)는 Cineware의 초기 버전으로, GI 커스틱스보다 빠르지만 개별 광원을 사용하여 생성해야 합니다.

이래디언스 캐시 GI 커스틱스는 1차 방법 IR과 연계됩니다. 아주 정밀하지는 않지만 장면 내 빛을 내는 모든 표면에 영향을 미칩니다.

이전 버전의 Cineware에서는 커스틱스를 생성하려면 광원을 생성하여 이 광원에서부터 포톤(phone)이 해당 장면을 관통하여 발사되게 해야 했습니다. 이와 반대로, GI 커스틱스는 사용 가능한 광원이면 무엇이든 사용할 수 있습니다. (예외: 정규 광원의 반사된 빛만이 포함될 수 있습니다. 대신 폴리곤 빛을 사용하십시오.)

GI 커스틱스는 밝은 빛이 있어야 합니다(예: 밝은 영역이나 에어리어 라이트를 가진 HDRI 이미지). 아니면 유리 표면의 조명 채널에서 "GI 매개변수 생성하기"의 강도를 증가시킬 수 있습니다.

반사된 GI 커스틱스 관련 팁: 반사된 GI 커스틱스는 항상 활성화된 반사율 표면 채널이 있어야 합니다. 아니면, GI 방법이 QMC로 설정된 경우 최고 품질의 커스틱스를 달성할 수 있습니다.

확산 일루미네이션만

이 옵션을 활성화하면 텍스처, 반사, 광원에 의해 직접 비춰지는 표면으로부터의 빛 등이 비활성화됩니다. 모든 성가신 요소가 비활성화되고 GI에 의해 계산되는 밝기 확산만 렌더링 됩니다. 이를 통해 또한 GI 품질을 판단할 수 있습니다.

이 옵션은 최종 렌더링 시 반드시 비활성화되어야 합니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-24/132_cinerenderdetailed/DiffuseOnly.png 

상단: 일반 렌더링. 하단: "확산 일루미네이션만" 옵션 활성화
(태양이 실제 광원이므로 그 효과는 첫 번째 반사에 뒤이어 렌더링될 것입니다.)

샘플 보이기

이래디언스 캐시 계산을 위한 선단계(prepass) 단계가 진행되는 동안 쉐이딩 포인트는 디스플레이됩니다. 선단계에 액세스하려 할 때 이것이 거추장스럽게 느껴질 수도 있습니다. 이를 피하려면, 쉐이딩 포인트의 디스플레이를 비활성화하십시오. 렌더링 시간이 약간 줄어들고 최종 렌더링 결과물은 영향을 받지 않습니다.

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