래디오시티 맵

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2차 방법을 사용할 때, 래디오시티 맵은 특히 미리보기 렌더링에 잘 맞는 기능을 사용하는 빠르고도 간편한 방법입니다.

간단히 말해 실제 GI 계산 이전에 렌더링 시 폴리곤의 조명(광원, 에어리어 라이트, 하늘)이 특수한 텍스처(래디오시티 맵)로서 내부적으로 계산됩니다. 이 래디오시티 맵들은 실제 GI 계산 시 더 빠른 렌더링을 위해 사용됩니다. 이 방법은 몇 가지 장단점을 가지고 있습니다:

장점:

GI 계산이 빨라집니다.

래디오시티 맵을 저장하여 다시 사용할 수 있습니다.

단점:

실제 디퓨즈 심도(확산되는 빛 반사 횟수)가 1(에어리어 라이트 및/또는 하늘의 경우 2)이며 이는 렌더링을 어둡게 합니다. 일정 정도까지 이는 감마 값을 상승시켜 상쇄할 수 있습니다.

더 많은 메모리가 필요합니다.

간단한 지오메트리를 사용할 때(예: 두께가 없는 단일 폴리곤 벽) 빛이 스며들 수 있습니다. 이는 더욱 사실적으로 모델링함으로써 방지할 수 있습니다. 즉, 벽을 두껍게 하는 것입니다.

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위의 예에서, 유사한 결과를 내는 동안 걸리는 렌더링 시간이 훨씬 줄어들었습니다.
래디오시티 맵을 사용하면 (디퓨즈 심도가 감소하여) 코너 및 그림자가 어느 정도 어두워집니다.

팁:

래디오시티 맵을 보이게 할 수 있습니다(모드 컨트롤을 "쉐이딩"으로 설정).

래디오시티 맵은 가능한 균질적인 빛 확산을 가져야 합니다.

맵 밀도

이 설정을 사용하여 래디오시티 맵 해상도를 정의합니다. 값이 높을수록 텍셀이 작아지며(일정한 색상/밝기가 확인된 작은 사각형), 래디오시티 맵의 품질이 높아집니다(그에 따라 렌더링 시간이 길어지고 메모리 요구가 증가함).

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좌측은 낮은 퀄리티의 래디오시티 맵 , 우측은 더 나은 퀄리티

모드를 텍셀로 설정하고 프로젝트를 렌더링하면 복잡한 계산 없이 텍셀을 보이게 할 수 있습니다.

텍셀이 너무 커서 빛이 스며드는 경우 텍셀의 크기를 줄이면 이 문제를 경감시킬 수 있습니다.

라이트 매핑

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간단히 말해, 라이트 매핑 방법이 작용하는 방식은 다음과 같습니다. 먼저, 일련의 샘플이 카메라의 뷰 각도에서 장면 속으로 배출됩니다. 이들 샘플은 먼저 하늘에 부딪히지 않거나 아무 것에도 부딪히지 않는 경우가 아니라면, (최대 깊이 값에 따라) 종종 반사됩니다. 지오메트리가 부딪혔을 때 계산된 색상이 평가됩니다. 전체 샘플 연쇄의 결과는 아주 빨리 계산될 수 있으며 (높은 반사 수에 대해서도 마찬가지), 다른 샘플 연쇄를 고려하더라도 다른 모든 GI 방법보다 빠릅니다. 이렇게 계산된 색상은 셀 패턴에 저장되고 (또는 필요하다면 파일로 저장하여 나중에 재사용할 수도 있습니다), 그런 다음 1차 방법을 써서 사용할 수 있습니다. 1차 방법 자체는 빛(샘플)을 수집할 때 라이트 맵을 사용하며 샘플 깊이는 1   보다 큽니다.

렌더링된 이미지는 흔히 더 밝습니다. 높은 샘플 깊이가 다른 GI 방법에서보다 높기 때문입니다. 이 밝기를 상쇄하려면 강도 값을 낮추십시오.

이 방법은 몇 가지 장단점이 있습니다.

장점:

GI 계산이 아주 빠름 (샘플 깊이가 아주 높음)

라이트 맵을 저장하고 일정 수준까지 재사용 가능 (뷰의 각도에 따라 다름)

단점:

빛이 새는 현상이 발생할 수 있습니다. (샘플 크기 값을 줄이고 보간을 사용하지 않으면 최소화됩니다. 단일 폴리곤 표면 대신 더 두꺼운 객체를 사용하는 것도 도움이 됩니다.)

라이트 맵 특성

먼저, 좋은 라이트 맵은 어떻게 생겼는지부터 살펴보겠습니다. (시각화를 위한 모드를 설정하여 라이트 맵을 만들 수 있습니다.)

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좌측 상단은 품질이 불량한 라이트 맵이며, 우측 상단은 품질이 좋은 라이트 맵입니다. 좋은 라이트 맵은 빛 진행이 균일합니다. 반대로 품질이 불량한 라이트 맵은 균일하지 않아 보입니다. 이 차이는 렌더링 중에는 뚜렷하지 않습니다. 1차 방법은 무수한 샘플과 더불어 무수한 라이트 맵 샘플을 취하여 중간값을 생성하기 때문입니다. 그럼에도, 1차 방법은 최초에 계산한 라이트 맵의 품질이 불량하다면 최고의 설정에서도 차선의 결과를 낳습니다. 이는 이미지 왼쪽 하단에서 볼 수 있습니다. 창 주변과 왼쪽 공 옆에 깜박임이 나타납니다.

라이트 매핑 설정

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사전필터 및 보간 방법 기능은 셀 패턴을 제거하고 평활을 위해 사용하여 (양쪽 모두 렌더링이 아주 빨라짐) 가장 균등한 빛 분산을 얻을 수 있습니다.

경로 카운트 (x1000)

경로 카운트(1000s)는 라이트 맵 품질 조정에서 레코드 밀도 설정 다음으로 중요한 설정입니다.

경로 카운트(1000s) 값 (내부에서 1000이 곱해짐)은 전체 장면을 위해 계산되어야 하는 샘플의 수를 정의합니다. 최대 깊이 값에 상응하는 깊이가 있는 샘플 연쇄가 생성됩니다.

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왼쪽: 경로 카운트 (1000s) 값이 더 작아짐. 오른쪽: 값이 커짐.

숫자가 높을수록 빛 분산이 균질해지며 그에 상응하여 렌더링 시간도 길어집니다. 또한 경로 카운트가 높을수록 셀 요소당 사용되는 샘플도 많아지고 이웃하는 셀의 무작위 색상 차이(이미지 상단에서, 샘플 하나가 우연히도 검정색 이음매를 띠고 있습니다)는 더 작아집니다.

샘플 크기

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왼쪽: 샘플 크기 값이 더 커짐, 오른쪽: 값이 더 작아짐.

이 값들을 사용하여 셀 크기를 정의할 수 있습니다. 셀이 작을수록 디테일에 관련된 결과는 더 정확해집니다. 너무 큰 셀은 신속하게 빛 새는 현상으로 이어지며, 디테일 면에서 정확도도 떨어집니다. (그림자가 여기저기에서 사라져 있습니다.) 정의한 스케일에 따라(아래 참조), 샘플 크기는 절대적(세계) 또는 상대적(화면)으로 정의할 수 있습니다.

축척

다음의 옵션을 선택할 수 있습니다.

화면: 셀 지름은 결과물 크기의 일부로 정의됩니다. 0.1의 값은 셀 폭 10을 표현합니다. 셀 깊이는 먼 거리에서 지오메트리에 대해 감소합니다.

이 설정은 여러가지 알고리즘의 영향을 받습니다. 이런 알고리즘은 다른 기준을 사용하여 (예: 샘플 크기 값이 아주 작으면 셀과 지오메트리가 커지므로 구체가 보유하는 셀은 작아집니다) 셀 크기를 역동적으로 결정합니다.

세계: 샘플 크기 값은 세계 좌표계에서 "절대적"으로 산출될 수 있습니다. 샘플 크기는 셀의 근사치 직경을 나타내며, 셀 밀도가 가까운 지오메트리보다 먼 지오메트리에서 더 크게 보인다는 의미입니다.

직사광

이 옵션을 활성화하면 실제 광원의 수가 커지며 프로젝트 렌더링이 빨라집니다. GI 계산에서, 광원의 조명을 받는 표면은 라이트 맵에 직접 배치됩니다.

이 옵션을 활성화하면 실제 광원의 수가 커지며 프로젝트 렌더링이 빨라집니다. GI 계산에서, 광원의 조명을 받는 표면은 라이트 맵에 직접 배치됩니다.

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왼쪽: 직사광 비활성화, 오른쪽: 활성화. 빛의 띠는 120 스포트라이트에서 배출하는 빛입니다.

렌더링 속도 상승은 장면에 따라 상당히 클 수 있습니다. (간단히 말해, 라이트 맵 계산에서 수집한 광원 정보는 나중에 GI 1차 방법에서 재사용됩니다.) QMC+LM를 사용하면 적당한 렌더링 시간으로 아주 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

다음 이미지는 왼쪽은 QMC+QMC (레코드 밀도 8), 중앙에서는 QMC+LM (직사광 비활성화됨), 오른쪽에서는 QMC+LM (직사광 활성화됨)을 사용하여 렌더링되었습니다.

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직사광 렌더링이 얼마나 빨라지고 좋아졌는지 알 수 있습니다. 라이트 맵의 높은 레코드 밀도가 보다 밝고 보다 현실적인 이미지를 만들어냅니다.

미리보기 경로 보이기

이 옵션은 라이트 맵에 직접 영향을 주지 않습니다. 이 옵션을 활성화하면, 계산하는 동안 방금 계산된 샘플의 진행상황이 보이며, 평균화된 셀 안의 샘플 크기에 따라 컴파일됩니다.

래디오시티 맵 생성

이 옵션을 활성화하는 것은 출력을 높이는 것과 비슷한 효과를 냅니다. 이 옵션을 활성화하면, 라이트 맵이 계산되고 래디오시티 맵으로 전환되어 내부에서 렌더링에 사용됩니다. 이 옵션은 렌더링 시간을 크게 줄이면서도 기본적으로 품질을 동일한 수준으로 유지합니다(IR+LM 및 QMC+LM 모두에서).

단점: 래디오시티 맵은 저장된 캐시에서 하드 드라이브뿐 아니라 RAM도 상당히 많이 차지합니다. 복합 프로젝트에서는 문제를 일으킬 수도 있습니다. 올바른 설정으로 라이트 맵을 렌더링하면 아주 빠릅니다.

맵 밀도

이 설정은 동일한 이름의 맵 밀도 래디오시티 맵 설정과 유사하게 작용하지만, 샘플링이 훨씬 빠릅니다. 여기에서 텍셀 크기를 수정할 수 있습니다.

래디오시티 맵에 대해서는, 맵 밀도 참조.

샘플링 세분화

이 설정은 동일한 이름의 샘플링 세분화 래디오시티 맵 설정과 유사하게 작용하지만, 샘플링이 훨씬 빠릅니다. 여기에서 텍셀의 "안티엘리어싱" 유형을 수정할 수 있습니다.

사전필터

이 상자를 체크하면 사전필터 옵션이 활성화됩니다.

사전필터는 균질하지 않고 얼룩덜룩한 라이트 맵 (또는 래디오시티 맵)을 보다 균일한 맵으로 전환시키며, 이는 렌더링 또는 다음 보간 중 하나에 쓰입니다.

이는 셀당 작용합니다. 설정에 따라, 여러 이웃 셀의 색상은 평균화된 다음 해당 셀에 할당됩니다. 이 프로세스는 아주 빠르게 계산되며 기본적으로 렌더링 시간에 영향을 미치지 않습니다.

하지만 블러 효과 유형이 발생하여 디테일을 삼켜버릴 수 있으며 빛이 새는 현상이 나타날 수 있습니다. (이는 경로 카운트(1000s)와 샘플 크기 설정을 개선하여 상쇄할 수 있습니다.)

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왼쪽은 사전필터 없음, 오른쪽은 사전필터 있음

주의: 사전필터 및 보간 방법의 효과는 모두 항상 렌더링 중에 새로이 계산됩니다.

샘플 사전필터

이 설정을 사용하여 주변 셀을 평균화함으로서 현재 셀의 반경 크기를 정의할 수 있습니다.

값이 너무 크면 디테일을 삼키고 빛 새는 현상으로 이어집니다.

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왼쪽은 사전필터 샘플 값이 작음, 오른쪽은 값이 큼.
접촉 그림자와 빛 새는 현상이 오른쪽에 나타나 있습니다.

보간 방식

렌더링 중에, 라이트 맵의 (또는 래디오시티 맵의) 셀은 실제로 보간되어, 설정의 값이 충분히 높을 경우 셀 구조가 소멸됩니다. 밝기가 더욱 진행됩니다.

사전필터와 연계하여 더욱 나은 결과가 나올 수 있습니다. 하지만 보간은 그만큼 렌더링 시간이 추가되므로, 보간이 커지면 빛이 새는 현상도 더욱 많아집니다.

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왼쪽에 있는 사전필터된 라이트 맵에 보간이 추가되면 오른쪽 맵이 됩니다

방법

연속되지 않는 색상 그라디언트 (셀)의 평면 보간에 대한 메소드를 선택할 수 있습니다.

없음: 보간이 없는 상태가 됩니다. 계산이 아주 빨라집니다. 빛이 새는 현상은 최소화되지만 GI에 대한 1차 방법으로 셀이 보입니다. 사전 필터가 충분하면 도움이 될 수 있습니다.

가장 가까움: 이웃한 샘플의 특정한 수(샘플 개수에서 정의)를 확인하고 그 색상을 평균화합니다. 이는 절대적 값이 아닙니다. 샘플 크기 값도 고려하기 때문입니다. 샘플 밀도는 샘플이 자리한 반경을 감소시킵니다.

고정:  계산이 될 포인트 주변의 고정 거리는 크기 비율 값과 연계하여 샘플을 획득하는 거리 내에서 확인됩니다. 이 방법은 가장 "블러가 심한" 결과를 만들어냅니다.

이 효과로 인한 실례는 아래 이미지에 나타나 있습니다. (실례를 보여주기 위해 사전필터는 사용하지 않았습니다.)

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보간 이전

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다양한 보간 방법 및 설정

모드

어느 라이트 맵을 디스플레이해야 하는지 선택합니다.

시각화: GI에 대한 1차 방법은 계산되지 않으며, 2차 방법만이 디스플레이됩니다. 이 모드는 렌더링하기 앞서 라이트 맵을 미세조정하기에 적합합니다.

일반: 최종 렌더링은 반드시 언제나 일반 모드에서 진행해야 합니다.

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