QMC의 작용 방식

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/QMCWorks.png 

왼쪽은 QMC+QMC로 렌더링, 오른쪽은 IR+IR로 렌더링.
QMC 렌더링에서 디테일 (그림자) 레벨이 올라갔습니다.

글로벌 일루미네이션(GI) 계산에서 QMC 방법은 소위 "브루투 포스(brute force)" 원칙 하에서 작동합니다. 이는 이미지의 각 객체 픽셀에 대해 한정할 수 있는 수의 광선("샘플 개수")을 반구체 패턴의 형식으로 장면에 "발사"할 수 있다는 것을 의미합니다. 이는 적응적 프로세스가 아니며, 렌더링 시간을 절대 감소시키지 않습니다.

가장 정확한 렌더링 결과를 제공한다는 장점이 있습니다. 이는 IR 방식이 사용되었더라면 눈치채지 못했을 그림자와 쉐이딩의 작은 디테일을 렌더링할 수 있습니다.

QMC를 1차 방법으로 사용할 때 단점:

유한하고 무작위로 분포된 수의 광선("샘플 개수")에 기반을 둔 밝기와 색상 값이 각 픽셀에 대해 구해지기 때문에 렌더링 시간이 최대가 됩니다(이래디언스 캐시보다 훨씬 더 길어짐). 또한 이미지가 약간 거칠어져 샘플 개수를 증가시켜야만 상쇄할 수 있기 때문에 이에 따라 렌더링 시간이 증가합니다. 폴리곤 라이트/GI 포털 (주로 창문을 통해 빛이 비춰지는 내부 장면)을 사용하면 렌더링 품질을 눈에 띄게 개선할 수 있습니다(렌더링 시간도 절약됨).

캐싱이 발생하지 않습니다. (또한 선단계(pre-pass) 계산도 없습니다.) 그러므로 일정 수준의 품질을 보장하며 애니메이션을 렌더링하려면 CPU 파워가 많이 필요합니다(예: 렌더 팜).

  • Was this Helpful ?
  • YesNo