색상(CineRender 표면 채널)

이 페이지의 설정은 표면질의 기본 색상을 정의합니다.

색상 및 밝기값 정의

많은 표면 채널은 (완전히 동일한) 색상 선택 옵션을 포함하고 있습니다. 색상이 일단 정의되면 밝기 슬라이더를 사용하여 이를 밝게 하거나 어둡게 할 수 있습니다.

색상 전환을 클릭하여 색 선택에 액세스합니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-23/131_cinerendersurfaces/SelectColorSurface.png 

여러 가지 색상을 사용한 체크무늬 패턴과 같이 더욱 복잡한 표면질을 만들고자 하는 경우 텍스처를 로드할 수 있습니다. 텍스처는 색상 위에 층을 형성합니다.

텍스처(CineRender 표면) 참조.

텍스처를 제외하고 색상만 표시하려면 혼합 강도 값을 0%로 설정합니다.

혼합 모드 및 혼합 강도(CineRender 표면) 참조.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-23/131_cinerendersurfaces/ColorTexture.png 

모델

표면질에 대한 조명 모델을 선택합니다. - 랑베르(Lambertian) 또는 무광(Oren-Nayar).

하이라이트가 필요한 빛나는 표면의 경우, 랑베르(Lambertian)를 선택합니다.

옷감, 모래, 콘크리트 및 플라스터와 같이 거친 표면에는 무광(Oren-Nayar)을 선택합니다.

주의: 반광(Blinn) 모델은 이제 반사광-반광으로서 반사율 채널의 유형 메뉴에 위치해 있습니다(레거시).

확산 감쇠

이 값은 반사광 하이라이트 (광원 방향에서 표면 노멀 포인트)와 표면 노멀이 광원에 대해 90도 각도를 갖는 구역, 즉 객체 표면으로부터의 빛을 반사하지 않는 구역 사이의 밝기 폴오프를 정의합니다. 기본값인 0%는 일반적인 폴오프 행위를 반영합니다. 이 값이 클수록 밝기는 더 균등해지며, 만화처럼 보이는 풍경(균등한 색상)을 연출할 정도로 값이 올라가기도 합니다. 음의 값이 사용된다면, 위에서 언급한 90도 각도도 그에 따라 줄어들며, 따라서 빛이 반사되는 구역도 작아집니다.

확산 레벨

무광 (Oren-Nayar) 쉐이딩에서만 이용할 수 있습니다.

이 매개변수를 사용하여 무광(Oren-Nayar) 모델에 반사되는 일반 확산 밝기(위에서 설명한 밝기 설정과 아주 유사한 효과)를 변경할 수 있습니다.

기본값인 100%는 일반적인 확산 반사를 의미합니다. 더 낮은 값을 입력하면 반사 양이 감소합니다.

거칠기

무광 (Oren-Nayar) 쉐이딩에서만 이용할 수 있습니다.

더 큰 값은 그에 따라 빛 분산이 더 확산되게 만들며, 표면은 그에 따라 더 어둡고 더 둔중해집니다.

값이 작아지면 빛 분산이 랑베르(LAmbert) 모델과 더 유사해집니다.

그라디언트 변수 조정하기

색상 그라디언트를 조정할 때마다, 해당 그라디언트의 색상과 위치를 설정하는 데 사용했던 매듭 파라미터를 활용할 수 있습니다.

목록 상단에 이는 "더하기' 아이콘을 클릭하여 (그라디언트 쉐이더 추가) 필요하면 매듭을 더 많이 추가할 수 있습니다.

각각의 매듭에 대해 색상, 강도, 위치, 보간, 바이어스(두 매듭 사이에서 곡선이 변위되는 수평 거리)를 설정할 수 있습니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-23/131_cinerendersurfaces/GradientKnots.png 

기존 매듭을 선택하고 그라디언트 쉐이더 추가를 클릭하면 선택된 매듭을 복제합니다. 매듭은 위치값에 기반을 두고 0에서 100까지 자동으로 순서가 지정됩니다.

밝기

색상이 일단 정의되면 밝기 컨트롤을 사용하여 이를 밝게 하거나 어둡게 할 수 있습니다. 슬라이더 오른쪽의 화살표를 클릭하면 값이 100%를 넘어서고, 밝기가 크게 증가합니다. 이 기능은, 예를 들어 발광 채널의 밝기를 글로벌 일루미네이션(GI)과 함께 사용하여 장면을 비추는 경우나, 약한 광원에 의해 만들어진 그림자를 표면의 색상 채널을 사용하여 강화해야 할 경우에 유용합니다.

주의: 잔디/거울 최적화 변수의 값(CineRender 세부 설정 > 글로벌 일루미네이션(GI) > 세부 정보)에 따라 GI가 투명 또는 반사 밝기값이 이 최적 값을 초과하는 모든 표면을 무시합니다.

유리/거울 최적화 참조.

텍스처

여기서 텍스처 또는 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다. 텍스처 또는 2D 쉐이더를 로드할 때 이를 색상 위의 레이어에 배치할 수 있습니다(즉, 텍스처가 색상 위에 배치됨).

텍스처(CineRender 표면) 참조.

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