빛에 표면 노출 패널(기본 엔진)

(옵션 > 요소 속성 > 표면질)

이 패널의 컨트롤들은 기본 렌더링 엔진과 Open GL 엔진으로 만들어진 렌더링에 영향을 줍니다.

표면질 색상: 상자를 더블 클릭하여 표면질의 색상을 정의합니다. 이것은 색상 편집 대화상자를 열고, 여기에서 HSL (색상 - 채도 - 명도)나 RGB (빨강 - 녹색 - 파랑) 구성요소를 혼합하여, 그래픽적으로 또는 수치적으로 조합하는 색상을 선택합니다.

이 패널의 나머지 개체속성들은 그것들의 이론적인 한계의 퍼센트로 설정됩니다. 수치적으로 또는 슬라이딩 스위치로 값들을 편집할 수 있습니다.

투명도 개체속성은 어떻게 빛이 선택한 표면을 어떻게 투과하는지 조절합니다. 다음의 두 컨트롤을 사용하여 투명도를 조절합니다:

투과율:값이 클수록, 더 높은 양(퍼센트)의 빛이 재질을 투과합니다. 유리가 가장 높은 등급이고 불투명한 표면질이 가장 낮은 등급입니다.

감쇠는 객체의 표면이 시야 방향에 수직이 덜 될수록 투과율이 얼마나 급격하게 감소되는지를 컨트롤합니다. 0 에서 100까지 연속적인 범위에서 어느 숫자로든 설정될 수 있습니다.

발광성 은 표면질의 형광성을 측정한 것입니다  (즉, 그것의 표면질에 의해 방사되는 빛 ).

감쇠 컨트롤을 사용하여 선택된 표면질의 발광 강도를 조절합니다. 감쇠가 증가하면 발광 강도는 줄어듭니다 (즉, 뷰포인트는 객체에서 멀리 이동됩니다).

발광 색상을 컨트롤을 클릭하여 색상 편집 대화상자를 불러옵니다. HSL (색상 - 채도 - 명도)나 RGB (빨강 - 녹색 - 파랑) 구성요소를 혼합하여, 그래픽적으로 또는 수치적으로 색상을 선택합니다.

주의: 그림자가 있어야 하는 표면에 그림자가 나타나지 않는 경우 발광 색을 체크합니다. 표면의 발광 색이 흰색인 경우 그림자가 나타나지 않습니다. 발광 색을 변경하면 그림자의 색과 강도가 영향을 받습니다.

아래의 이미지에서 처음 두 개의 표면은 검은색과 빨간색으로 설정된 발광 색을 가지고 있으며, 세 번째 표면은 흰색의 발광 색을 가지고 있습니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-24/130_userinterfacedialogboxes/EmissionBlackRedWhite.png 

표면질의 반사는 세 개의 속성을 갖습니다:

주변광 컨트롤은 표면질이 반사할 수 있는 주변광의 퍼센트를 설정합니다 이것은 표면질이 밝게 하는 효과에 얼마나 영향을 받는지 결정합니다 (그림자 또는 직사광이 만드는 하이라이트와는 대조적으로).

확산광 컨트롤은 표면질의 표면 특질을 설명합니다. 고르지 않거나 거친 면은 입사광, 직사광을 무지향적인, 흩어지는 방법으로 반사하는 경향이 있습니다. 확산 반사는 빛의 색상보다는 표면질의 색상을 갖게 됩니다.

광택성은 포인트형 소스에서 (태양, 플래쉬라이트, 스폿 라이트, 등) 나온 직사광을 반사하는, 곡선형 면의 능력입니다. 반사에 촛점이 더 맞춰질수록, 표면은 더 빛나게 나타납니다. 이 컨트롤이 100에 가깝게 설정되면, 하이라이트는 작은 영역으로 한정되는 반면, 컨트롤이 낮은 값으로 설정되면, 더 넓은 하이라이트 영역이 생기게 됩니다.

표면질의 밝기는 정반사 설정에 의해 결정됩니다.

정반사 설정은 난반사의 반대입니다. 그것은 표면질의 색상보다 입사광의 색상을 갖는 지향성 반사입니다. 아주 매끄럽고 진한 표면질은 부드럽고 밝은 재질은 거의 만들 않는 반면 (0%에 가깝게 설정), 강한 직접 반사를 만들어 냅니다 (100%에 가깝게 설정), .

정반사 색상은 이론적으로 직사광의 색상과 같지만, 그것을 독립적으로 정의할 수 있습니다. 이곳에서 샘플 색상을 더블 클릭하여 시스템 레벨 색상 편집 하위 대화상자를 나타내고, 여기에서 정의를 할 수 있습니다. 표면질 색상과 빛의 색상이 혼합된, 이 색상은 직사광이 반사되는 표면질 색상을 결정합니다.

  • Was this Helpful ?
  • YesNo