2차 방법을 사용할 때, 래디오시티 맵은 특히 미리보기 렌더링에 잘 맞는 기능을 사용하는 빠르고도 간편한 방법입니다.
간단히 말해 실제 GI 계산 이전에 렌더링 시 폴리곤의 조명(광원, 에어리어 라이트, 하늘)이 특수한 텍스처(래디오시티 맵)로서 내부적으로 계산됩니다. 이 래디오시티 맵들은 실제 GI 계산 시 더 빠른 렌더링을 위해 사용됩니다. 이 방법은 몇 가지 장단점을 가지고 있습니다:
장점:
•GI 계산이 빨라집니다.
•래디오시티 맵을 저장하여 다시 사용할 수 있습니다.
단점:
•실제 디퓨즈 심도(확산되는 빛 반사 횟수)가 1(에어리어 라이트 및/또는 하늘의 경우 2)이며 이는 렌더링을 어둡게 합니다. 일정 정도까지 이는 감마 값을 상승시켜 상쇄할 수 있습니다.
•더 많은 메모리가 필요합니다.
•간단한 지오메트리를 사용할 때(예: 두께가 없는 단일 폴리곤 벽) 빛이 스며들 수 있습니다. 이는 더욱 사실적으로 모델링함으로써 방지할 수 있습니다. 즉, 벽을 두껍게 하는 것입니다.
위의 예에서, 유사한 결과를 내는 동안 걸리는 렌더링 시간이 훨씬 줄어들었습니다.
래디오시티 맵을 사용하면 (디퓨즈 심도가 감소하여) 코너 및 그림자가 어느 정도 어두워집니다.
팁:
•래디오시티 맵을 보이게 할 수 있습니다(모드 컨트롤을 "쉐이딩"으로 설정).
•래디오시티 맵은 가능한 균질적인 빛 확산을 가져야 합니다.
이 설정을 사용하여 래디오시티 맵 해상도를 정의합니다. 값이 높을수록 텍셀이 작아지며(일정한 색상/밝기가 확인된 작은 사각형), 래디오시티 맵의 품질이 높아집니다(그에 따라 렌더링 시간이 길어지고 메모리 요구가 증가함).
모드를 텍셀로 설정하고 프로젝트를 렌더링하면 복잡한 계산 없이 텍셀을 보이게 할 수 있습니다.
텍셀이 너무 커서 빛이 스며드는 경우 텍셀의 크기를 줄이면 이 문제를 경감시킬 수 있습니다.
간단히 말해, 라이트 매핑 방법이 작용하는 방식은 다음과 같습니다. 먼저, 일련의 샘플이 카메라의 뷰 각도에서 장면 속으로 배출됩니다. 이들 샘플은 먼저 하늘에 부딪히지 않거나 아무 것에도 부딪히지 않는 경우가 아니라면, (최대 깊이 값에 따라) 종종 반사됩니다. 지오메트리가 부딪혔을 때 계산된 색상이 평가됩니다. 전체 샘플 연쇄의 결과는 아주 빨리 계산될 수 있으며 (높은 반사 수에 대해서도 마찬가지), 다른 샘플 연쇄를 고려하더라도 다른 모든 GI 방법보다 빠릅니다. 이렇게 계산된 색상은 셀 패턴에 저장되고 (또는 필요하다면 파일로 저장하여 나중에 재사용할 수도 있습니다), 그런 다음 1차 방법을 써서 사용할 수 있습니다. 1차 방법 자체는 빛(샘플)을 수집할 때 라이트 맵을 사용하며 샘플 깊이는 1 보다 큽니다.
렌더링된 이미지는 흔히 더 밝습니다. 높은 샘플 깊이가 다른 GI 방법에서보다 높기 때문입니다. 이 밝기를 상쇄하려면 강도 값을 낮추십시오.
이 방법은 몇 가지 장단점이 있습니다.
장점:
•GI 계산이 아주 빠름 (샘플 깊이가 아주 높음)
•라이트 맵을 저장하고 일정 수준까지 재사용 가능 (뷰의 각도에 따라 다름)
단점:
빛이 새는 현상이 발생할 수 있습니다. (샘플 크기 값을 줄이고 보간을 사용하지 않으면 최소화됩니다. 단일 폴리곤 표면 대신 더 두꺼운 객체를 사용하는 것도 도움이 됩니다.)
라이트 맵 특성
먼저, 좋은 라이트 맵은 어떻게 생겼는지부터 살펴보겠습니다. (시각화를 위한 모드를 설정하여 라이트 맵을 만들 수 있습니다.)
좌측 상단은 품질이 불량한 라이트 맵이며, 우측 상단은 품질이 좋은 라이트 맵입니다. 좋은 라이트 맵은 빛 진행이 균일합니다. 반대로 품질이 불량한 라이트 맵은 균일하지 않아 보입니다. 이 차이는 렌더링 중에는 뚜렷하지 않습니다. 1차 방법은 무수한 샘플과 더불어 무수한 라이트 맵 샘플을 취하여 중간값을 생성하기 때문입니다. 그럼에도, 1차 방법은 최초에 계산한 라이트 맵의 품질이 불량하다면 최고의 설정에서도 차선의 결과를 낳습니다. 이는 이미지 왼쪽 하단에서 볼 수 있습니다. 창 주변과 왼쪽 공 옆에 깜박임이 나타납니다.
라이트 매핑 설정
사전필터 및 보간 방법 기능은 셀 패턴을 제거하고 평활을 위해 사용하여 (양쪽 모두 렌더링이 아주 빨라짐) 가장 균등한 빛 분산을 얻을 수 있습니다.
경로 카운트 (x1000)
경로 카운트(1000s)는 라이트 맵 품질 조정에서 레코드 밀도 설정 다음으로 중요한 설정입니다.
경로 카운트(1000s) 값 (내부에서 1000이 곱해짐)은 전체 장면을 위해 계산되어야 하는 샘플의 수를 정의합니다. 최대 깊이 값에 상응하는 깊이가 있는 샘플 연쇄가 생성됩니다.
왼쪽: 경로 카운트 (1000s) 값이 더 작아짐. 오른쪽: 값이 커짐.
숫자가 높을수록 빛 분산이 균질해지며 그에 상응하여 렌더링 시간도 길어집니다. 또한 경로 카운트가 높을수록 셀 요소당 사용되는 샘플도 많아지고 이웃하는 셀의 무작위 색상 차이(이미지 상단에서, 샘플 하나가 우연히도 검정색 이음매를 띠고 있습니다)는 더 작아집니다.
왼쪽: 샘플 크기 값이 더 커짐, 오른쪽: 값이 더 작아짐.
이 값들을 사용하여 셀 크기를 정의할 수 있습니다. 셀이 작을수록 디테일에 관련된 결과는 더 정확해집니다. 너무 큰 셀은 신속하게 빛 새는 현상으로 이어지며, 디테일 면에서 정확도도 떨어집니다. (그림자가 여기저기에서 사라져 있습니다.) 정의한 스케일에 따라(아래 참조), 샘플 크기는 절대적(세계) 또는 상대적(화면)으로 정의할 수 있습니다.
축척(C)
다음의 옵션을 선택할 수 있습니다.
•화면: 셀 지름은 결과물 크기의 일부로 정의됩니다. 0.1의 값은 셀 폭 10을 표현합니다. 셀 깊이는 먼 거리에서 지오메트리에 대해 감소합니다.
이 설정은 여러가지 알고리즘의 영향을 받습니다. 이런 알고리즘은 다른 기준을 사용하여 (예: 샘플 크기 값이 아주 작으면 셀과 지오메트리가 커지므로 구체가 보유하는 셀은 작아집니다) 셀 크기를 역동적으로 결정합니다.
•세계: 샘플 크기 값은 세계 좌표계에서 "절대적"으로 산출될 수 있습니다. 샘플 크기는 셀의 근사치 직경을 나타내며, 셀 밀도가 가까운 지오메트리보다 먼 지오메트리에서 더 크게 보인다는 의미입니다.
직사광
이 옵션을 활성화하면 실제 광원의 수가 커지며 프로젝트 렌더링이 빨라집니다. GI 계산에서, 광원의 조명을 받는 표면은 라이트 맵에 직접 배치됩니다.
이 옵션을 활성화하면 실제 광원의 수가 커지며 프로젝트 렌더링이 빨라집니다. GI 계산에서, 광원의 조명을 받는 표면은 라이트 맵에 직접 배치됩니다.
왼쪽: 직사광 비활성화, 오른쪽: 활성화. 빛의 띠는 120 스포트라이트에서 배출하는 빛입니다.
렌더링 속도 상승은 장면에 따라 상당히 클 수 있습니다. (간단히 말해, 라이트 맵 계산에서 수집한 광원 정보는 나중에 GI 1차 방법에서 재사용됩니다.) QMC+LM를 사용하면 적당한 렌더링 시간으로 아주 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
다음 이미지는 왼쪽은 QMC+QMC (레코드 밀도 8), 중앙에서는 QMC+LM (직사광 비활성화됨), 오른쪽에서는 QMC+LM (직사광 활성화됨)을 사용하여 렌더링되었습니다.
직사광 렌더링이 얼마나 빨라지고 좋아졌는지 알 수 있습니다. 라이트 맵의 높은 레코드 밀도가 보다 밝고 보다 현실적인 이미지를 만들어냅니다.
미리보기 경로 보이기
이 옵션은 라이트 맵에 직접 영향을 주지 않습니다. 이 옵션을 활성화하면, 계산하는 동안 방금 계산된 샘플의 진행상황이 보이며, 평균화된 셀 안의 샘플 크기에 따라 컴파일됩니다.
래디오시티 맵 생성
이 옵션을 활성화하는 것은 출력을 높이는 것과 비슷한 효과를 냅니다. 이 옵션을 활성화하면, 라이트 맵이 계산되고 래디오시티 맵으로 전환되어 내부에서 렌더링에 사용됩니다. 이 옵션은 렌더링 시간을 크게 줄이면서도 기본적으로 품질을 동일한 수준으로 유지합니다(IR+LM 및 QMC+LM 모두에서).
•단점: 래디오시티 맵은 저장된 캐시에서 하드 드라이브뿐 아니라 RAM도 상당히 많이 차지합니다. 복합 프로젝트에서는 문제를 일으킬 수도 있습니다. 올바른 설정으로 라이트 맵을 렌더링하면 아주 빠릅니다.
이 설정은 동일한 이름의 맵 밀도 래디오시티 맵 설정과 유사하게 작용하지만, 샘플링이 훨씬 빠릅니다. 여기에서 텍셀 크기를 수정할 수 있습니다.
래디오시티 맵에 대해서는, 맵 밀도 참조.
이 설정은 동일한 이름의 샘플링 세분화 래디오시티 맵 설정과 유사하게 작용하지만, 샘플링이 훨씬 빠릅니다. 여기에서 텍셀의 "안티엘리어싱" 유형을 수정할 수 있습니다.
사전필터
이 상자를 체크하면 사전필터 옵션이 활성화됩니다.
사전필터는 균질하지 않고 얼룩덜룩한 라이트 맵 (또는 래디오시티 맵)을 보다 균일한 맵으로 전환시키며, 이는 렌더링 또는 다음 보간 중 하나에 쓰입니다.
이는 셀당 작용합니다. 설정에 따라, 여러 이웃 셀의 색상은 평균화된 다음 해당 셀에 할당됩니다. 이 프로세스는 아주 빠르게 계산되며 기본적으로 렌더링 시간에 영향을 미치지 않습니다.
하지만 블러 효과 유형이 발생하여 디테일을 삼켜버릴 수 있으며 빛이 새는 현상이 나타날 수 있습니다. (이는 경로 카운트(1000s)와 샘플 크기 설정을 개선하여 상쇄할 수 있습니다.)
왼쪽은 사전필터 없음, 오른쪽은 사전필터 있음
주의: 사전필터 및 보간 방법의 효과는 모두 항상 렌더링 중에 새로이 계산됩니다.
샘플 사전필터
이 설정을 사용하여 주변 셀을 평균화함으로서 현재 셀의 반경 크기를 정의할 수 있습니다.
값이 너무 크면 디테일을 삼키고 빛 새는 현상으로 이어집니다.
왼쪽은 사전필터 샘플 값이 작음, 오른쪽은 값이 큼.
접촉 그림자와 빛 새는 현상이 오른쪽에 나타나 있습니다.
보간 방식
렌더링 중에, 라이트 맵의 (또는 래디오시티 맵의) 셀은 실제로 보간되어, 설정의 값이 충분히 높을 경우 셀 구조가 소멸됩니다. 밝기가 더욱 진행됩니다.
사전필터와 연계하여 더욱 나은 결과가 나올 수 있습니다. 하지만 보간은 그만큼 렌더링 시간이 추가되므로, 보간이 커지면 빛이 새는 현상도 더욱 많아집니다.
왼쪽에 있는 사전필터된 라이트 맵에 보간이 추가되면 오른쪽 맵이 됩니다
방법
연속되지 않는 색상 그라디언트 (셀)의 평면 보간에 대한 메소드를 선택할 수 있습니다.
•없음: 보간이 없는 상태가 됩니다. 계산이 아주 빨라집니다. 빛이 새는 현상은 최소화되지만 GI에 대한 1차 방법으로 셀이 보입니다. 사전 필터가 충분하면 도움이 될 수 있습니다.
•가장 가까움: 이웃한 샘플의 특정한 수(샘플 개수에서 정의)를 확인하고 그 색상을 평균화합니다. 이는 절대적 값이 아닙니다. 샘플 크기 값도 고려하기 때문입니다. 샘플 밀도는 샘플이 자리한 반경을 감소시킵니다.
•고정: 계산이 될 포인트 주변의 고정 거리는 크기 비율 값과 연계하여 샘플을 획득하는 거리 내에서 확인됩니다. 이 방법은 가장 "블러가 심한" 결과를 만들어냅니다.
이 효과로 인한 실례는 아래 이미지에 나타나 있습니다. (실례를 보여주기 위해 사전필터는 사용하지 않았습니다.)
보간 이전
다양한 보간 방법 및 설정
모드
어느 라이트 맵을 디스플레이해야 하는지 선택합니다.
•시각화: GI에 대한 1차 방법은 계산되지 않으며, 2차 방법만이 디스플레이됩니다. 이 모드는 렌더링하기 앞서 라이트 맵을 미세조정하기에 적합합니다.
•일반: 최종 렌더링은 반드시 언제나 일반 모드에서 진행해야 합니다.