1차 및 2차 방법 (Cineware 글로벌 일루미네이션)

Cineware에서 GI는 두 가지로 작용합니다.

1차 방법은 디퓨즈 심도 1의 효과를 계산합니다. 이는...

폴리곤 빛이 배출하는 빛이거나,

조명을 받은 표면이 더 이상의 반사 없이 (실제 광원이나 피지컬 스카이를 통해) 배출하는 빛입니다. 후자의 경우, 빛의 간접 반사가 있는 전형적인 GI 라이팅(lighting)이 만들어집니다 (예: 하얀 빛의 조명을 받는 붉은 구체가 붉은 빛을 반사).

2차 방법은 다중 빛 반사로 밝아지는 표면의 밝기를 계산합니다 (이런 표면은 카메라의 뷰 필드 안에 있어야 할 필요는 없습니다.)

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1차 방법은 직접 조명을 받는 표면만 밝게 합니다.
2차 방법은 추가로 반사되는 빛까지 감당합니다.

이 예의 왼쪽 그림에는 1차 방법만이 사용되었습니다. 오른쪽 그림에서는 1차 및 2차 방법 모두 사용되었습니다.

각 그림에서, 왼쪽은 폴리곤 빛을 사용하고, 오른쪽은 일반 빛을 사용합니다.

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양쪽 방법의 결과는 렌더링될 때 추가되어 전반적 GI를 형성합니다.

1차 방법은 렌더링 품질에서 가장 중요한 방법이며 따라서 QMC 또는 IR 같은 고품질 방법을 사용해야 합니다. 그렇기에 렌더링 시간이 길어지는 원인이기도 합니다! 앞뒤로 반사되는 빛인 경우, "품질이 낮은" 방법을 사용하여 렌더링 속도를 높일 수 있습니다(래디오시티에서처럼).

프로젝트의 설정에 따라 여러 다른 방법을 결합할 수도 있습니다. 사전정의된 프리세트를 사용하십시오.

프리세트 (Cineware 글로벌 일루미네이션) 참조.

팁: 2개 파트 GI 계산은 이미 이전 버전에 존재합니다. 모드가 IR로 설정되고 샘플링이 래디오시티 맵으로 설정되었다면, 이는 현재 버전의 이래디언스 캐시 1차 방법 및 래디오시티 맵 2차 방법에 상응합니다.

아래에 이들 방법에 대한 간단한 설명이 나옵니다.

1차 방법에 대한 옵션

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콰지 몽테 카를로(QMC): QMC는 가장 정확하지만 가장 느린 방법입니다. QMC+QMC를 사용하면 애니메이션에서 깜박임이 없어집니다 (노이즈 없음 상태가 아니라면).

자세한 사항은, QMC의 작용 방식 참조.

이래디언스 캐시: 주어진 프로젝트의 가장 중요한 부분을 확인하는 단순화되고 빠른 방법으로, 이들 위치에서 GI를 계산하고 보간합니다. 이 값들이 너무 낮으면 애니메이션에 깜박임 현상이 나타납니다.

자세한 사항은, 이래디언스 캐쉬 (글로벌 일루미네이션(GI)) 참조.

이래디언스 캐시 (레거시): 이는 V20 이전의 Cineware 버전에서 유래한 이래디언스 캐시입니다. 그대로 유지되어 있으므로, 이전 프로젝트를 렌더링하여 동일한 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다.

자세한 사항은, 이래디언스 캐시 (레거시) (Cineware 글로벌 일루미네이션) 참조.

2차 방법에 대한 옵션

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콰지 몽테 카를로(Quasi-Monte Carlo, QMC): 2차 방법으로서 QMC는 실외 장면에 IR+QMC로 사용될 때 가장 이상적이며, QMC+QMC로 사용될 때 가장 정확하지만 가장 느립니다.

이래디언스 캐시: 2차 방법으로서 IC는 포털이나 폴리곤 라이트로 정의된 작은 라이트가 있는 내부 공간에 적합합니다. QMC+IR 조합에서는 샘플 값을 낮추어야 합니다. 내부적으로, 훨씬 더 큰 QMC 샘플 수가 IR에 사용되면 렌더링 시간이 크게 늘어날 수 있습니다.

래디오시티 맵: 2차 방법으로서 래디오시티 맵은 빠른 미리보기 렌더링에 가장 적합합니다. 디퓨즈 심도가 낮기 때문입니다(반사되는 빛이 적음).

자세한 사항은, 래디오시티 맵 (Cineware 글로벌 일루미네이션(GI)) 참조.

라이트 매핑: 2차 방법으로서 라이트 매핑은 많은 빛이 필요한 실내 공간을 렌더링할 때 아주 적합합니다. 라이트 매핑에서 나오는 빛 반사를 높은 숫자로, 아주 빠르게 공급할 수 있습니다.

자세한 사항은, 라이트 매핑 참조.

없음: 2차 GI 계산을 비활성화시킵니다. 이는 디퓨즈 심도 1을 표현합니다.

강도 (1차 및 2차)

이 매개변수를 사용하여 다수의 빛 반사에 기초한 GI 밝기를 조정합니다. 1차 밝기 매개변수는 직접적으로 비춰지는 영역에 적용되고, 2차 조명 매개변수는 반사된 빛에 적용됩니다.

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좌측에서 우측으로, 다음의 1차/2차 강도 값:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%

채도

1차 및 2차 방법 GI 기능에 대해 GI 계산 내에서 별도로 사용되는 색상 채도를 정의합니다. 특히 물리적 하늘이 너무 파란 그림자를 생성할 때 유용합니다. 2차 방법에 대해 채도 값을 줄이십시오.

다른 방법에서 채도가 너무 낮은 결과물이 나왔을 때 (IR/QMC를 2차 방법으로 사용할 때 가끔 나올 수 있습니다), 채도 값을 증가시킬 수 있습니다.

1차 방법에서 채도를 0%로 설정하면, 2차 방법에서 어떤 색상도 사용할 수 없습니다.

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단일 파란색 폴리곤 빛이 장면을 비추고, 채도 설정이 다양합니다.
중앙에서 2차 방법이 무색 빛을 배출하는 방식에 유의하십시오.

래디오시티 맵에서, 2차 방법의 채도는 (폴리곤 라이트가 아니라) 실제 에어리어 라이트 그리고/또는 (태양광을 통해 실제 광원이 주어지는) 피지컬 스카이에만 영향을 미칩니다.

색상 채도는 표면에 대해서도 수정될 수 있습니다(여기에 대해서는 조명 (Cineware 표면 채널)도 참조). 양쪽의 채도 매개변수는 전역 및 프로젝트 전체의 채도 설정을 표현합니다.

디퓨즈 깊이

GI와 관련된 수많은 매개변수 중에서, (이래디언스 캐시 또는 QMC 2차 방법에 대해서만 정의될 수 있는) 디퓨즈 심도 값은 렌더링 품질에 상당한 차이를 만들어냅니다. 이는 장면에서 빛이 반사되는 횟수를 정의합니다. 즉, "광선"이 얼마나 자주 표면에서 반사되는지를 정의합니다.

디퓨즈 심도 값이 크면 그에 따라 적절한 수준으로 렌더링 시간이 길어집니다 (값 1과 2의 차이는 2와 8의 차이보다 큽니다). 하지만 빛의 확산이 보다 균질적이고 밝아지며 현실감이 더 살아납니다. 그러나 일반적인 장면에서 3보다 큰 값에서의 효과는 더더욱 알아채기가 어려워지고 렌더링 결과가 그저 밝아지기만 합니다.

최소 디퓨즈 심도 값이 1이면(아래 이미지에서처럼), 이는 편평하고 빛을 방출하는 요소를 통한 직접 조명만 이루어집니다. 이는 많은 광원을 공급하는 피지컬 스카이와 HDRI 스카이를 가진 대부분의 외부 장면에 충분한 수준입니다.

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디퓨즈 심도 값이 3이면(아래 이미지에서처럼) 다른 표면에서 반사된 빛과 같은 간접 조명이 필요합니다. 실내 장면에는 최소값 2가 요구됩니다.

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한도 내의 감마 보정을 사용하여 낮은 디퓨즈 값을 보상할 수 있다는 점에 유의하십시오.

팁: "사실적" 광원이 사용되는 경우 디퓨즈 심도 값 1로도 간접 조명을 얻을 수 있습니다. 이는 광원에 의해 빛나는 객체가 빛을 발하는 객체로 인식되기 때문입니다.

감마

이 감마 값은 간접 조명에만 적용됩니다. 감마 값은 내부적으로 렌더링 되는 밝기값이 RGB 모드에서 표시되어야 하는 방식을 정의합니다. 간단히 말해 가장 어두운 색(검은색)에서 가장 밝은 색(흰색)으로의 진행을 정의하는 것입니다.

이는 상대적으로 어두운 렌더링을 보다 밝게 합니다(예: 낮은 디퓨즈 값의 결과). 그러나 높은 감마 값은 대비를 감소시키고 모든 이미지를 "밋밋하게" 한다는 점에 유의해야 합니다(1-3의 값 범위가 가장 효과적인 것으로 입증되었으며, 일부의 경우 더 큰 값이 필요할 수 있음). 값이 1보다 작으면 이미지가 어두워지는 반면, 값이 1보다 크면 이미지가 밝아집니다.

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