이래디언스 캐시

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ARCHICAD 20에는 새로운 이래디언스 캐시 방법이 도입되었습니다. 다른 방법과 비교하여 몇 가지 장점이 있습니다.

접촉 그림자 같은 작은 디테일(즉, 코너 엣지 등 객체거 만나서 생성된 디테일)의 품질이 크게 향상됩니다(순수 QMC 렌더링의 품질에서 설정이 적절한 경우).

새로운 알고리즘으로 렌더링 속도가 높아집니다.

이래디언스 캐시 (레거시) 방법은 여전히 사용 가능합니다. 이래디언스 캐시 (레거시) (CineRender 글로벌 일루미네이션) 참조.

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접촉 그림자의 렌더링이 향상되었습니다(예: 왼쪽 이미지에 마크된 구역).
Steen Winther의 모델.

주의: 이 페이지의 모든 이미지는 이래디언스 캐시를 1차 및 2차 방법 양쪽으로 사용하여 렌더링되었습니다.

"이래디언스 캐시"란?

IR 렌더링 중에 여러 개의 선-계산 ("선단계")이 만들어지며, 그 안에서 가장 중요한 간접 조명 구역("쉐이딩 포인트"라고 하며, 선단계 동안 디스플레이되는 포인트로서 밀도 값이 낮으면 아주 뚜렷해짐)을 구하기 위해 장면을 분석합니다. 자세한 정보는 아래를 참조하십시오.

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쉐이딩 포인트(위쪽 이미지)에 대한 밝기와 색상 값은 균질한 빛의 분산을 위해(아래쪽 이미지) 보간됩니다.

이들 쉐이딩 포인트에 대한 밝기와 색상 값은 이른바 "입력사항"으로서 이래디언스 캐시에 저장됩니다. 이들 이래디언스 캐시 입력사항은 최종 렌더린 중에 보간되어 간접 조명과 더불어 쉐이딩 포인트 사이에 있는 픽셀을 공급합니다.

단점

제한된 수의 쉐이딩 포인트 사이를 보간할 때, 빛과 그림자에 대한 디테일이 사라질 수도 있습니다. (하지만 레거시 방법에서만큼 대폭적인 것과는 거리가 멉니다.) 이런 면에서 QMC는 여전히 장점이 있습니다.

QMC 모드는 빛과 그림자 분산이라는 면에서는 항상 최고의 GI 품질을 보장합니다. (하지만 유감스럽게도 가장 느립니다.) 이래디언스 캐시는 항상 QMC와 되도록 가까운 결과를 생성하려고 합니다.

일반적으로, 이래디언스 캐시는 아주 밝고 작은 폴리곤 빛을 사용하면 가장 많이 깜박이가 생기는 경향이 있습니다. 크고 균질한 광원(예: 빛이 다양한 측면에서 고루 방출되는 조명을 위한 하늘)은 특히 IR에서 좋은 효과를 생성합니다.

주의: 

다음 설정들은 엠비언트 오클루전의 설정에서도 찾을 수 있습니다. 이들 설정이 기능하는 기본 원칙은 같습니다. (하지만 AO는 레코드 밀도 깊이가 1뿐입니다.)

결과물이 얼룩덜룩하다면, 대개는 레코드 밀도 값을 높여서 없앨 수 있습니다. 2차 방법의 설정을 개선해도 도움이 됩니다.

레코드 밀도

아래 설정 대부분은 미세조정에만 사용할 수 있습니다. 대부분 인스턴스에서, 레코드 밀도 설정은 아래의 설정에 상응하는 값과 연계하여 낮음, 중간, 높음으로 충분합니다. 미리보기 모드에서는 최종 결과물의 빠른 미리보기가 가능합니다. 사용자정의는 레코드 밀도 값을 수동으로 바꾸자마자 적용 가능합니다.

일반적으로, 가령 폴리곤 빛(예: 포털)의 짙은 그림자가 보여져야 한다면, 레코드 밀도 값은 수정만 해야 합니다. (또한 사용자는 픽셀당 샘플(Force Per-Pixel)을 사용할 수 없습니다.)

최소 비율/최대 비율

이래디언스 캐시로 렌더링할 때, 여러 개의 선단계가 먼저 계산됩니다. (정사각형들이 나타나 계속해서 점점 작아지는 단계입니다.) 이 단계에서 쉐이딩 포인트의 분산이 확인됩니다. 이는 코너, 그림자 테두리 등 핵심 영역에 특별한 강조가 가해지는 적응적 프로세스입니다. 최소 비율과 최대 비율의 차이는 선단계(pre-passes)의 수를 정의합니다.

영(0)의 값은 전체 해상도 이미지(픽셀 크기 1*1)를 생성하고, -1의 값은 2*2의 픽셀 크기를 생성하고, -2의 값은 4*4가 되는 식입니다. 최소 비율 값은 논리적으로 최대 비율 값보다 항상 작아야 합니다. 하지만 양의 값도 적용할 수 있으며, 이를 통해 하위 픽셀 캐시 입력사항이 가능합니다. (디테일이 사라진 경우 하위폴리곤 디스플레이스먼트에 유용할 수 있습니다.) I

나중에 가서는 이들 설정은 이전 IR가 중요했던 것만큼 중요하지는 않습니다. 렌더링 시간은 명목상으로만 다르며, 값이 이성적인 범위를 유지하는 한(최대 비율이 적어도 0임) 렌더링 결과는 크게 달라지지 않습니다. 최소 비율에 음의 값이 사용되고 최대 비율이 0으로 설정되면, 작업이 제대로 진행될 것입니다.

밀도

최소 간격/최대 간격

밀도: 일반 쉐이딩 포인트의 밀도입니다. 밀도 값은 다음 두 가지 설정을 고려하여 쉐이딩 포인트의 일반 분산을 수정합니다.

최소 간격: 핵심 영역(예: 코너, 그림자)에서 쉐이딩 포인트 밀도

최대 간격: 비핵심 영역(예: 평면 표면)에서 쉐이딩 포인트 밀도

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하단에서부터 상단까지 밀도 값이 증가

이 세 가지 설정은 다같이 핵심 및 비핵심 영역에서 쉐이딩 포인트 밀도를 정의하므로 한꺼번에 설명하는 편이 합리적입니다.

아래 이미지는 위에 언급한 설정의 효과를 보여줍니다.

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밀도, 최소 간격, 최대 간격 설정의 서로 다른 변이

깨끗하게 렌더링된 이미지에 대한 팁

핵심 영역에서 높은 수의 쉐이딩 포인트를 사용합니다.

남은 영역에서 합리적인 밀도 값을 사용합니다.

각 쉐이딩 포인트가 되도록 많은 샘플을 보유하게 합니다.

스무싱

일반적으로, 평활 설정을 수정할 필요는 거의 없습니다.

앞에서 설명한 모든 설정은 쉐이딩 포인트의 위치 및 계산과 관련이 있으며, 간접 조명은 다양한 위치에서 확인됩니다. 포인트 하나하나의 분산 밝기인 평활은 렌더링 중에 평면 분산으로 전환되어야 합니다. 평활 알고리즘은 이를 다음과 같은 방식으로 처리합니다. 주어진 객체에 대해 렌더링되어야 하는 각 픽셀마다, 이래디언스 캐시를 스캔하여 그 인접한 부분에서 입력사항을 찾아 밝기와 색상 값을 보간합니다

평활 값이 높을수록 더 많은 쉐이딩 포인트가 보간에 쓰여 주어진 픽셀을 렌더링합니다. 이 설정은 인접부에서 주어진 캐시 입력사항이 사용될지 여부를 결정하는 한계치 값을 나타냅니다. 값이 작아지면 일반적으로 결과물이 더 날카로워지며 (또한 더 얼룩덜룩한 경우가 많습니다), 반면 값이 커지면 넓은 구역에 걸쳐 보간이 이루어져 조명이 더 균일해지지만 작은 디테일은 사라지게 됩니다.

색상 개선

이 설정의 값을 올리면 GI 조명이 갑자기 변경된 구역(예: 밝은 폴리곤 빛에 있는 GI 그림자)의 렌더링 품질이 개선됩니다. 그러면 추가 쉐이딩 포인트가 생성됩니다. (그에 상응하여 렌더링 시간도 증가합니다.)

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색상 개선 값이 높아질수록 보다 정의된 그림자 드리우기를 생성합니다.

중요: 레코드 밀도를 충분히 증가시켜서 빛의 분포를 균등하게 만들어야 합니다. 그렇지 않으면 얼룩덜룩한 구역에서 GI 조명이 갑자기 변경될 것입니다.

GI 커스틱스 또한 색상 개선 값이 올라가면 혜택을 받습니다.

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오른쪽의 커스틱스 렌더링은 QMC에 비해 렌더링 시간이 훨씬 짧습니다.

화면 축척

이래디언스 캐시의 레거시 버전과 더불어, 쉐이딩 포인트 분산은 렌더링된 이미지의 크기와는 별개로 진행되었습니다. 즉, 이미지 80 x 80 픽셀에 사용된 것과 동일한 선단계(pre-pass)가 해상도 1024 x 768의 이미지에 사용되었습니다. 화면 스케일 옵션을 활성화하면 이미지의 해상도에 맞춰 쉐이딩 포인트 밀도를 수정합니다. 그에 따라 해상도가 아주 작은 이미지가 아니라 해상도가 아주 큰 이미지에 대해 더 많은 캐시 입력사항이 생성된다는 의미가 됩니다. 그러므로 작은 이미지는 더 빨리 렌더링되고 큰 이미지는 더 느리게 렌더링되어, 더 많은 디테일이 보이게 된다는 의미가 됩니다.

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