일반 조명 및 효과

일반 조명을 제공하려면 이 분류에 있는 7개의 조명 객체 중에서 선택합니다.

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실내용 또는 거리용 조명 분류의 조명과 달리 일반 조명은 가시광선 및 노이즈 변수와 같은 특수 효과를 포함하고 있습니다. 변수 팝업을 클릭하면 이 효과 변수에 액세스할 수 있습니다.

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기본 효과 페이지는 하위 페이지에 대한 그래픽 링크를 포함하고 있습니다:

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각각의 페이지에서 하나 이상의 샘플 이미지가 변수 효과의 이해를 돕습니다.

노트: 모든 일반 조명 객체에서 전체 효과를 이용할 수 없습니다.

가시 조명

이 효과는 장면에서 광선의 속성을 제어합니다.

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팝업을 선택하여 가시 조명, 볼륨 또는 역볼륨 중에서 가시광선 유형을 선택합니다. 팝업의 이미지가 옵션의 이해를 돕습니다.

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가시 조명: 이 효과 유형은 모든 객체를 통과하고 이들에 영향을 미치지 않는 가시광선을 생성합니다. 이 효과는 광선에서 그림자를 드리우지 않습니다.

볼륨: 가시광선 효과에 그림자를 설정하려면 볼륨을 선택합니다. 

역볼륨: 이는 볼륨 광원과 반대의 효과를 냅니다. 그림자에서 광원뿔이 정상적으로 표시되는 상태로 빛이 보여집니다. 이는 객체가 빛을 발산한다는 인상을 주고자 할 때 유용할 수 있습니다(예: 건물 측면의 네온 회사 로고).

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밀도/품질: 두 개의 슬라이더를 사용하여 광선이 이 변수들을 설정합니다.

투명/짙음 슬라이더: 해당 빛 효과의 농도를 정의합니다.

빠르게/최고 품질 슬라이더: "빠르게" 설정은 몇 가지 샘플을 취하여 포토렌더링 효과가 상대적으로 빠르게 생성되는 설정입니다. 최고 품질은 더 많은 샘플을 취하여 시간이 더 오래 걸립니다.

거리에 따른 밀도 감소: 이를 체크하면 광밀도가 테두리 방향으로 감소합니다.

감소량: 100 퍼센트는 빛이 모두 페이드된다는 것을 의미합니다.

감소 시작과 감소 종료 필드를 사용하여 감소의 시작과 끝 위치를 정의합니다.

노이즈

노이즈는 효과를 더욱 현실적으로 만들기 위해 두 가지 방식으로 광원에 불규칙성을 부여합니다.

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조명 설정의 노이즈 컨트롤에 있는 이미지는 변수가 의미하는 바가 무엇인지를 그림으로 표시합니다.

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노이즈 조명: 빛이 비춰지는 표면에 노이즈를 추가하려면 이 상자를 체크합니다.

노이즈 가시광선: 가시광선 자체에 노이즈를 추가하려면 이 상자를 체크합니다.

팝업을 사용하여 일반 노이즈나 소프트/하드/물결 터뷸런스(구름 같은 효과 생성) 중에서 노이즈 유형을 선택합니다. 팝업의 이미지가 옵션의 이해를 돕습니다.

슬라이더를 사용하여 선택한 노이즈 효과를 추가적으로 조절합니다:

거칠기: 값이 클수록 보다 거친 효과를 위한 불규칙성이 증가합니다.

밝기: 노이즈 효과에서 백색 "얼룩"의 전반적인 밝기를 조절합니다.

대비: 노이즈 효과의 흑/백 대비를 조절합니다.

커스틱스

커스틱스는 표면과 가시광선 빔 내에 빛이 집중된 패턴을 말합니다.

만들고자 하는 커스틱스 유형의 상자를 체크합니다(동시에 두 효과 모두를 사용할 수 있습니다):

표면 커스틱스: 빛을 받는 표면에 커스틱스 효과를 적용합니다.

볼륨 커스틱스. 광선 빔 자체 내에 커스틱스 효과를 적용합니다.

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중요: 가시광선 변수(조명 설정의 가시광선 페이지)에 대해 활성화된 볼륨 옵션을 선택한 경우에만 볼륨 체크박스가 적용됩니다:

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두 유형의 커스틱스에 대해 다음 변수들을 설정할 수 있습니다:

시작 에너지: 밝기에 영향을 미칩니다.

포톤: 커스틱스 효과의 정확도와 품질에 영향을 미칩니다. 값이 클수록 렌더링 시간이 증가합니다.

폴오프 - 거리에 따른 에너지 감소: 기본 설정으로 체크가 해제되어 있습니다. 체크하면 광원이 표면으로부터 충분히 멀리 있는 경우 커스틱스 효과를 볼 수 없습니다.

포토렌더링에서 커스틱스 효과 사용하기

빛 객체의 커스틱스 효과는 다음의 경우에만 포터렌더링에서 원하는 효과를 가지게 됩니다.

1.관련된 커스틱스 효과가 포토렌더링 설정에서 활성화되어 있고(커스틱스(CineRender 효과) 참고),

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2.적용되는 표면의 커스틱스 효과도 켜져 있는 경우.

렌즈 플레어

렌즈 플레어는 현실 세계의 카메라 렌즈 시스템과 필름 재질의 수차를 시뮬레이션합니다. 이의 두 가지 주요 구성요소는 글로우와 반사입니다.

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글로우는 빛의 과다 노출의 한 유형입니다.

반사는 렌즈 반사입니다.

다수의 사전 정의된 글로우 및 반사 효과 중에서 선택합니다. 팝업을 클릭하면 각각에 대한 이미지가 표시됩니다.

글로우: 이 상자를 체크하고 팝업을 사용하여 렌즈 플레어를 위한 글로우 스타일을 선택합니다.

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반사: 이 상자를 체크하고 팝업을 사용하여 렌즈 플레어를 위한 반사 스타일을 선택합니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/140_userinterfacetoolsettings/ReflexChooser.png 

밝기 슬라이더를 사용하여 렌즈 플레어의 글로우 및/또는 반사의 밝기를 조절합니다.

높이/폭 값은 비율로 표현됩니다. 이 값을 변경하면 효과의 형태가 왜곡됩니다(글로우 또는 반사).

회전 변수(각도로 값 입력)를 사용하여 글로우 요소를 회전시킵니다.

포토렌더링에서 렌즈 플레어 효과 사용하기

렌즈 플레어는 소위 "포스트 이펙트"로 렌더링 계산이 완료된 후에 적용됩니다.

빛 객체의 렌즈 플레어 설정은 포토렌더링 설정(CineRender 엔진, 자세히 보기)에서 렌즈 효과를 켜야만 포토렌더링에서 원하는 효과를 가집니다:

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클리핑

이 효과는 두 점 사이의 빛 효과를 클립합니다.

상자를 체크하여 근접 클리핑/원거리 클리핑을 생성합니다.

각각의 클립에 대해 클립 효과의 시작 위치와 종료 위치를 정의합니다.

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조명 관련 특수 효과

이 효과들은 빛 효과를 위해 중요한 일반 변수입니다. 체크박스를 사용하여 샘플 이미지가 어떻게 변경되는지 확인하면 효과를 이해하는 데 도움이 됩니다.

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글로벌 일루미네이션(GI) 사용: 기본 설정으로 켜져 있습니다. 글로벌 일루미네이션(GI)은 모델에서 사실적인 조명 효과를 얻기 위한 수준 높은 방식입니다. 알고리즘은 직접 광원의 효과뿐만 아니라 간접적인 빛 효과 즉, 표면에서 반사된 광선이 일으키는 상호반사까지 시뮬레이션합니다.

글로벌 일루미네이션(GI)을 사용하면 렌더 시간이 많이 증가할 수 있습니다.

글로벌 일루미네이션(GI) 고려을 참조.

환경 조명: 일반적으로 표면의 밝기는 광선이 닿는 각도에 의해 결정됩니다. 그러나 환경 조명이 켜지면 각도가 문제가 되지 않습니다. 모든 표면이 동일한 강도로 비춰지고, 이로 인해 더욱 밋밋한 모습이 됩니다. 재질의 색만이 조명 계산에 고려됩니다.

효과만, 조명 없음: 이 옵션을 사용하면 가시광선 효과 자체와 렌즈 효과만 보여집니다. 광원에 의해 객체가 조명되지 않습니다.

한 방향만 조명: 렌더링에서 빛이 모든 방향에서 공간을 비출 필요가 없는 경우 이를 체크합니다. 2D 및 3D에서 (조명 범위 표시 피드백 라인의 핫스팟을 사용하여 그래픽으로 방향을 조정합니다.

그림자 및 표면 관련 특수 효과

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그림자만, 조명 없음: 빛 객체가 대상을 밝히지 않고 그림자만을 드리우고자 할 경우에 사용합니다. 이는 장면이 다수의 빛을 포함하고 있고 장면에서 모든 조명이 필요하지는 않은 경우에 유용합니다.

표면 투명도 무시: 이 옵션을 체크하면 렌더 시간을 최소화하는 데 도움이 됩니다(예: 테스트 렌더의 경우).

확산 채널 무시: 이 옵션을 사용하면 광원이 객체의 색 속성을 무시합니다. 즉, 빛이 정반사 표면만 만들어 냅니다. 이는 색 속성이 경감되지 않는 정반사 섬광을 원하는 금색 간판과 같은 객체에 유용할 수 있습니다. 이는 더욱 금속적인 효과를 만들어 냅니다.

정반사 채널 무시: 이 옵션을 사용하면 광원이 장면의 객체에 정반사 하이라이트를 만들지 않습니다. 이는 예를 들어 2개의 광원이 과도하게 빛나는 하이라이트를 만들면서 객체의 양쪽 측면을 비추는 경우에 유용할 수 있습니다. 조명 중 하나에 정반사 채널 무시를 사용하면 조명을 유지하면서 하이라이트를 감소시킬 수 있습니다.

태양 객체

태양 객체는 일반 광원 중 하나입니다. 이는 CineRender의 피지컬 스카이 설정에서 정의되는 태양에 대한 보다 단순한 대안이며, ARCHICAD 태양보다 더 좋은 CineRender 기능의 장점을 취하고 있습니다.

태양 객체는 ARCHICAD 태양의 시간 및 위치 설정에 기반을 둔 조명을 제공합니다(태양광 설정 참고).

그 대신 태양 객체를 직접 배치할 수 있습니다. 태양 객체 설정에서 수동으로 태양 위치 설정 체크박스를 체크합니다. 이제 태양 방위각/높이 값을 편집할 수 있으며, 프로젝트에서 객체를 이동시키면 그에 따라 자동으로 업데이트됩니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/140_userinterfacetoolsettings/SunPosition.png 

포토렌더링 팔레트의 환경 설정은 3D 모델에 반영되지 않기 때문에 태양 객체의 효과를 확인하려면 3D 창에서 태양이 이동할 때 렌더링 팔레트 미리보기에서 효과를 주시해야 합니다.

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