디스플레이스먼트 (Cineware 표면 채널)

디스플레이스먼트는 범프와 유사하며, 이들의 차이점은 여기서는 객체가 실제로 변형된다는 것입니다(외관 뿐만 아니라). 이러한 차이는 객체 엣지에서 가장 잘 볼 수 있습니다.

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이 객체에서: 구의 왼쪽 절반은 범프 매핑을 사용한 반면 오른쪽 절반은 디스플레이스먼트 매핑을 사용하고 있습니다. (다음도 참조: 범프 (Cineware 표면 채널).)

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강도

이 컨트롤을 사용하여 높이 설정에서 정의된 최대 디스플레이스먼트를 조절할 수 있습니다(강도 및 높이 값이 함께 곱해져 최대 디스플레이스먼트를 조절합니다).

높이

강도 값으로 수정할 수 있는 디스플레이스먼트의 높이를 정의합니다.

유형

강도: 디스플레이스먼트가 양의 방향으로 발생합니다. 디스플레이스먼트 맵의 검은색 부분은 디스플레이스먼트가 이루어지지 않으며, 흰색 부분은 최대 디스플레이스먼트가 발생합니다.

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강도(중앙): 디스플레이스먼트가 양의 방향과 음의 방향 모두에서 발생할 수 있습니다. 50%의 회색 값은 디스플레이스먼트를 일으키지 않습니다. 흰색은 양의 최대 디스플레이스먼트를 발생시키는 반면 검은색은 음의 최대 디스플레이스먼트를 발생시킵니다.

빨간색 / 녹색: 디스플레이스먼트는 텍스처의 빨간색과 녹색 값에 따라 음 또는 양의 방향에서 발생할 수 있습니다. 녹색 값은 디스플레이스먼트를 상승시키고 빨간색 값은 디스플레이스먼트를 낮춥니다. 검은색 색상은 디스플레이스먼트를 일으키지 않으며, 디스플레이스먼트를 조절하는 것은 순전히 빨간색과 녹색 구성요소입니다. 순수 녹색(RGB: 0,255,0) 및 순수 빨간색(RGB 255,0,0)은 각각 양/음의 방향에서 최대 디스플레이스먼트를 일으킵니다.

RGB(XYZ 로컬)/RGB (XYZ 월드)

이 모드들은 텍스처의 RGB 구성요소에 따라 공간상의 디스플레이먼트를 조절합니다. 선택된 모드에 따라 서로 다른 좌표계가 변형에 사용됩니다.

구성요소는 다음 방향을 정의합니다:

빨강: X

녹색: Y

파랑: Z

텍스처

여기서 이미지 텍스처 또는 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다.

텍스처 (Cineware 표면) 참조.

서브폴리곤 디스플레이스먼트

서브폴리곤 디스플레이스먼트(SPD)이 활성화되도록 체크합니다.

원칙적으로 SPD는 디스플레이스먼트와 유사합니다. 즉, 객체가 렌더링 중에 텍스처의 그레이스케일 팔레트 또는 일부 모드의 경우 컬러 팔레트에 기초하여 변형됩니다. 비결은 객체 자체의 내부 조정 가능하고 상대적으로 높은 세분화에 있습니다. 이는 실제로 객체를 영구적으로 분할하지 않고도 아주 세부적인 구조를 가능하게 합니다. 많은 경우에 너무 많은 메모리가 요구되어 모델링을 통해 동일한 세밀도를 얻기가 불가능합니다.

SPD는 렌더링 시간을 증가시킵니다. 이는 몇몇 예외적인 상황을 제외하고 충분한 메모리를 사용한 실제 지오메트리 렌더링이 가상 폴리곤을 렌더링하는 것보다 항상 빠르기 때문입니다.

SPD는 다음과 같은 장점을 제공합니다:

객체를 영구적으로 분할하지 않고 작은 디테일을 렌더링할 수 있습니다. 영구적인 세분화는 파일 크기가 너무 커지거나 심지어 관리할 수 없는 등의 문제를 야기할 수 있습니다.

모델링 대신 2D 텍스처를 사용하여 디테일을 더 빠르게 구현합니다.

렌더링된 이미지의 품질이 범프 채널에서 텍스처 맵을 사용하는 것보다 훨씬 뛰어납니다.

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SPD와 같이 보이는 노이즈 쉐이더

옵션이 비활성화되면 일반 디스플레이스먼트가 사용됩니다(기존 객체의 점에만 적용).

세분화 레벨

여기서 SPD 세분화를 결정합니다. 이는 표면이 적용된 전체 객체에 적용됩니다. 이는 분할되어야 하는 표면의 수를 감소시키기 위해 객체의 숨겨진 면을 삭제하는 문제를 충분히 감내할 수 있는 가치가 있습니다.

항상 그렇듯 값이 높을수록 결과가 개선되지만 렌더링 시간이 늘어납니다.

각 객체(폴리곤)의 면에 대해 이 값을 변경해야 합니다. 따라서 다른 면에 대해 다른 SPD 변수를 가진 복제된 표면질을 사용할 수 있습니다.

1m x 1m의 벽 면은 1m x 100m의 벽보다 낮은 SPD 값이 필요합니다.

각각의 기존 폴리곤에 대해 다음 폴리곤 카운트가 내부적으로 계산됩니다:

삼각형: (2의 세분화 레벨 거듭제곱) * (2의 세분화 레벨 거듭제곱) / 2

사각형: (2의 세분화 레벨 거듭제곱) * (2 세분화 레벨 거듭제곱)

정육면체: 6*256*256 = 393,216개 폴리곤.

평면: 400*256*256 = 26,214,400개 폴리곤.

주의:

여러 디스플레이스먼트 표면을 주어진 객체에 할당한 경우 항상 최대값이 사용됩니다.

예시: 객체가 2개의 선택항목에서 2개의 서로 다른 디스플레이스먼트 표면을 가지고 있습니다. 첫 번째 변위 표면은 4의 세분화 레벨을, 두 번째는 6을 가지고 있습니다. 전체 객체는 6의 세분화 레벨을 가지고 있습니다. 전체 객체가 분할된다 하더라도 변위는 정의된 선택항목에만 적용됩니다.

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(하단에서 상단까지) 세분화가 2, 4, 8인 두 개의 구 원형

지오메트리 라운딩

SPD는 적용될 때 일반 유광(Phong) 쉐이딩을 계산할 수 없으므로 특별한 알고리즘을 사용하여(이 옵션을 활성화한 경우) SPD가 렌더링되기 전에 객체가 라운딩되었는지 확인합니다.

이는 SPD 렌더링 이후 면이 나타나는 매끄러운 표면을 위해 특별히 설계되었습니다. 외형 라운딩이 비활성화된 경우 윤곽(인접한 폴리곤이 없는 폴리곤 엣지)이 적용되지 않은 상태로 유지됩니다.

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이 또한 예상치 못한 결과를 일으킬 수 있기 때문에 옵션을 비활성화할 수 있습니다.

외형 라운딩

이 옵션을 활성화하면 윤곽(최소 하나 이상의 인접한 폴리곤이 없는 폴리곤)이 라운딩됩니다. 윤곽이 평활에 의해 부정적인 영향을 받는 객체에 대해 옵션을 비활성화합니다.

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외형 라운딩 활성화(좌측) 및 비활성화(우측)

라운딩 후 매핑

이 옵션은 텍스처 좌표를 정의하는 데 라운딩된 지오메트리를 사용해야 하는지를 결정합니다. 대부분의 경우 이로 인해 더욱 직관적인 결과를 얻게 됩니다. 또한 아티팩트가 줄어듭니다.

계산 시간이 10% 더 길어질 수 있고 일부의 경우 라운딩되지 않은 지오메트리에 투영이 발생할 수 있기 때문에 이 기능을 비활성화하는 옵션이 있습니다.

최종 결과에 매핑

이 설정을 사용하여 텍스처가 투영되는 방식을 정의합니다:

설정 활성화됨: 서브폴리곤 디스플레이스먼트를 적용하기 전에 텍스처가 투영됩니다.

설정 비활성화됨: 서브폴리곤 디스플레이스먼트를 적용한 후에 텍스처가 투영됩니다.

정육면체를 매핑할 때 최종 결과에 매핑이 활성화되었는지에 따라 색상이 어떻게 투영되는지를 명확히 확인할 수 있습니다. 이와 달리 SPD가 UV 좌표를 변경하지 않기 때문에 UVW 매핑을 사용할 때는 차이점을 확인할 수 없습니다.

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다양한 투영 효과: 좌측 - 최종 결과에 매핑 비활성화 / 우측 - 최종 결과에 매핑 활성화

3D 기반 쉐이더(예: 노이즈, 나무, 녹 등)는 다르게 작동합니다. UV 좌표가 필요하므로 극단적인 디스플레이스먼트의 엣지를 텍스처링하는 데에도 사용될 수 있습니다.

오리지널 엣지 유지

이 옵션을 활성화하면 날카로운 유광(Phong) 엣지가 날카롭게 유지됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 엣지가 세분화 레벨에 따라 라운딩됩니다.

이 옵션의 효과는 대부분 지오메트리 라운딩 옵션이 비활성화된 경우에만 발생합니다.

베스트 디스트리뷰션

활성화된 베스트 디스트리뷰션 옵션은 유광(Phong) 엣지에 대한 디스플레이스먼트의 방향을 변경시킵니다. 디스플레이스먼트가 엣지에 가까울수록 이 엣지에 더 가까이 다가오고, 가상으로 라운딩된 유광 노멀을 더 가까이 따릅니다.

대부분의 경우 이 설정은 유광 엣지 위로 SPD의 둥글고 끊김이 없는 전환을 보장합니다.

베스트 디스트리뷰션이 비활성화된 경우(강도 모드 중 하나가 유형 설정에서 설정된 경우에만 의미가 있음) 각각의 디스플레이스먼트가 수직 방향을 향합니다. 이는 엣지의 디스프레이스먼트를 팽창시킬 수 있습니다. 이는 엣지가 중첩되고 기본적으로 서로에 대해 수직으로 위치해 있는 디스플레이스먼트로 인한 것입니다. 즉, 이들 사이의 공간이 채워집니다. 성곽과 같이 더 먼 거리에서 보여지는 모델링 위치의 경우 이 옵션을 활성화합니다.

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좌측: 노말 방향 적용(베스트) 활성화 / 우측: 노말 방향 적용 (베스트) 비활성화

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