이래디언스 캐시 (레거시) (CineRender 글로벌 일루미네이션)

이들 설정은 CineRender 엔진에서 포토렌더링 설정의 상세 뷰에서 필요에 따라 글로벌 일루미네이션(GI) 효과의 일부로 사용 가능합니다.

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GI 모드를 이래디언스 캐시(레거시)로 설정하면 이들 매개변수를 사용할 수 있습니다.

추가 정보는, 1차 방법에 대한 옵션 참조.

일반적으로 이 추가 설정에서 사전 정의된 값은 수정할 필요가 없습니다.

일반

보간 방식

밝은 영역과 어두운 영역 간의 전환, 색 값들 간의 전환, 쉐이딩 포인트 간의 전환을 계산할 때 서로 다른 알고리즘을 사용할 수 있습니다.

최소제곱법: 이 기능은 기본적으로 제한된 수의 지점에 기반하여 곡선을 계산합니다.

들로네: 최소제곱법 보간 방식과 달리 멀리 위치한 레코드 외의 인접한 레코드만 렌더링을 위한 보간에 포함됩니다. 그러나 빛의 균질한 확산을 얻으려면 쉐이딩 포인트 밀도로도 알려진 레코드 밀도가 매우 높아야 합니다. 레코드 밀도 변수는 이러한 목적을 위해 사용할 수 있는 여러 들로네 프리세트 옵션을 제공합니다(아래 레코드 밀도 참고).

들로네 옵션은 사실 특수한 환경에 사용하기 위한 용도로, "일반" 렌더링에 사용하기에 그다지 적합하지 않습니다.

없음: 이 옵션을 선택하면 평활이 이루어지지 않습니다.

가중 평균: 이 보간 방법은 값들 간의 보간만 이루어진다는 점을 제외하면 최소제곱법과 유사하게 작동합니다(반면 최소제곱법은 정의된 값에 의해 나타나는 것보다 더 밝거나 더 어두운 결과를 위해 외삽도 가능합니다). 이 방법은 낮은 품질의 GI 설정을 사용할 때 아티팩트가 발생하는 것을 방지합니다. 더불어 이 방법은 최소제곱법보다 빠르게 렌더링합니다. 단점: 빛의 분산이 최소제곱법을 사용할 때보다 덜 균질해집니다.

거리 맵

이미지 픽셀의 전체 개수에 비해 아주 적은 쉐이딩 포인트만이 보간되는 경우 주로 부드러운 그림자가 생성되고, 많은 디테일들이 사라지거나 과도하게 평활됩니다. 예를 들어 이로 인해 폴리곤을 통과하여 빛이 스며들 수 있습니다. 예시: 외부 벽을 통해 스며들어 방 어딘가에서 볼 수 있는 태양광의 형태. 거리 맵 옵션을 활성화하면 이러한 현상이 발생하는 것을 방지할 수 있습니다. 그러나 그에 따라 렌더링 시간이 증가합니다.

레코드 가시성 확인

거리 맵의 기능과 유사하게 이 옵션 또한 폴리곤을 통해 스며드는 빛을 차단하기 위한 것입니다. 이 옵션을 활성화하면 카메라의 시야에 직접 위치하지 않은 객체를 포함할 수 있습니다.

레코드 밀도

이 값은 프리패스 단계에서 쉐이딩 포인트의 밀도와 확산을 정의합니다. 이 쉐이딩 포인트가 스토커스틱 샘플에 대해 모은 정보는 이후 쉐이딩 포인트 사이에 보간되어 부드러운 전환을 만들어 냅니다. 쉐이딩 포인트가 더 많을수록 장면의 밝은 영역과 어두운 영역 간의 전환이 보다 정확해 집니다. 프리패스 시간이 길어지면 전체 렌더링 시간도 길어집니다.

방법: 이 변수는 기본적으로 대부분의 용도에 대해 최적화되어 있는 사전 정의된 여러 변수를 포함하고 있습니다. 특수한 상황에서만 옵션을 사용자 정의로 변경하고 이 변수들을 직접 수정해야 합니다.

미리보기: 이름이 제시되면 빠른 렌더링이 가능하도록 "매우 낮은" 값으로 미리보기가 빠르게 렌더링됩니다. 이러한 "매우 낮은" 값으로 인해 많은 GI 디테일이 사라지거나 잘못 렌더링됩니다.

낮음/중간/높음/높음(디테일): 이 네 가지 옵션은 최소제곱 보간법에 사용하기에 최적화되어 있으며 여러 수준의 품질을 만들어 냅니다.

낮음(Delaunay)/중간(Delaunay)/높음(Delaunay): 이 세 가지 옵션은 들루네 보간법에 사용하기 위한 것입니다. 이 보간법은 쉐이딩 포인트의 아주 짙은 확산을 필요로 합니다.

최소 비율/최대 비율

프로그램이 이래디언스 캐시를 생성할 때 먼저 낮은 이미지 해상도(최소 비율)로 시작하여 최종적인 IR 해상도(최대 비율)로 진행합니다. 영(0)의 값은 전체 해상도(픽셀 크기 1*1)가 되고, -1의 값은 2*2의 픽셀 크기가 되고, -2의 값은 4*4가 되는 식입니다. 최소 비율 값은 논리적으로 최대 비율 값보다 작아야 합니다. 양의 값도 적용할 수 있으며, 이를 통해 부분 픽셀 범위에서 레코드를 캐시할 수 있습니다(이는 디테일이 사라진 경우 서브폴리곤 디스플레이스먼트에 유용할 수 있습니다.)

이 해상도는 IR 계산에만 적용됩니다. 이래디언스 캐시가 비교적 쉽게 크기를 조절할 수 있기 때문에(즉, 큰 이미지 해상도에서 낮은 IR 해상도로) 작은 해상도를 사용한 경우에도 우수한 결과를 얻을 수 있습니다. 따라서 이 2가지 변수는 렌더링 시간을 단축할 수 있는 큰 가능성을 제공합니다. 특히 밝게 빛나고 디테일 수준이 낮은 장면에서 그러합니다.

반지름

이 변수는 쉐이딩 포인트 간의 최대 거리를 정의합니다. 값이 낮을수록 포인트가 서로 밀집하여 배치됩니다. 이 변수는 편평하고 깨끗한 표면과 같이 주로 장면에서 핵심적이지 않은 영역에 영향을 미칩니다. 또한, 이 변수의 효과는 밀도 조정값에 의존합니다.

최소 반경

이 변수는 쉐이딩 포인트 간의 최소 거리를 정의합니다. 이는 모서리, 엣지 등과 같이 장면에서  핵심 영역에 주로 영향을 미칩니다. 값이 낮을수록 이 영역에서 쉐이딩 포인트가 배치되는 밀도가 높아집니다. 이 변수는 위의 반경 변수에 비례하여 작동합니다. 즉, 값이 절반이 되면 최소 반경 값이 마찬가지로 절반이 됩니다.

최소 반경 변수는 디테일이 중요한 영역에 주로 영향을 미칩니다 (예: 섬세한 그림자). 그러나 이 영역들에 과도한 쉐이딩 포인트는 문제를 발생시킬 수 있습니다.

섬세한 디테일을 보이게 하려면 대신 디테일 향상 변수를 사용하십시오.

아래의 디테일 향상 참조.

밀도 조정

핵심 또는 비핵심 영역에 주로 영향을 미쳤던 이전의 두 개 변수와 달리 이 변수는 장면 전반에서 전역으로 쉐이딩 포인트에 영향을 미칩니다. 값이 높을수록 밀도는 높아집니다.

근접지역 수정 사용

이 변수는 핵심 영역에서 인접한 쉐이딩 포인트가 서로를 지원하도록 하는 역할을 하며, 지오메트리의 근접성과 관련된 정보를 전달합니다. 이 프로세스 동안 새로운 쉐이딩 포인트가 생성되고 계산됩니다.

이 기능은 여기서 비활성화할 수 있고 렌더링 시간을 절약하지만, 더 낮은 렌더 품질을 야기합니다(특히 모서리와 엣지에서). 0보다 작은 최대 비율 값을 사용하는 경우 옵션을 비활성화해야 합니다 . 그렇지 않으면 불필요한 계산이 수행됩니다.

스무싱

평활 효과를 증가시키면 더욱 많은 디테일이 손실되지만 빛의 확산이 더욱 균질해집니다.

방법: 팝업을 사용하여 평활 레벨을 정의합니다. 사용자 정의를 선택하면 아래의 레코드와 스케일 값을 직접 정의할 수 있습니다.

레코드와 스케일 값은 사용되는 쉐이딩 포인트의 수를 제한합니다.

레코드: 레코드 변수는 픽셀에 대한 색과 밝기의 보간에 포함되어야 하는 이래디언스 캐시에서, 렌더링되는 각각의 픽셀에 대한 최대 주변 레코드 수를 정의합니다. 그러나 스케일 값이 너무 낮아 충분한 레코드를 보간에 포함시킬 수 없는 경우 더 적은 레코드가 포함될 수 있습니다.

변수 값이 낮을수록 최종 보간에 포함되는 레코드가 적어지고 렌더링이 덜 균질해집니다. 값이 클수록 스무딩이 더 잘 수행되지만 그에 따라 렌더링 시간이 길어집니다.

스케일: 이 변수는 보간 프로세스에 포함되는 레코드를 공간적으로 제한하는 역할을 합니다. 값이 클수록 포함되는 레코드가 많아지고 보간이 더욱 부드러워집니다. 그러나 렌더링 시간도 길어집니다. 이를 위해 레코드 변수를 대신 사용할 수 있습니다.

캐쉬 보정

이전에 설명한 변수는 모두 장면의 지오메트리 속성에 기반하여 쉐이딩 포인트의 배치를 처리하였습니다. 그러나 거칠고 어두운 GI 그림자가 전체 이미지를 어지럽힌다면 어떠할까요?

이는 캐시 보정 변수가 필요한 이유입니다. 이 변수는 이래디언스 캐시의 레코드를 비교하여 높은 대비를 가진 영역에 추가적인 레코드(쉐이딩 포인트)를 생성하여 이들 영역을 보다 정확하게 보정하고 렌더링합니다.

팁: 캐시를 보정하면 이래디언스 캐시의 레코드 수가 매우 증가할 수 있으며, 이것이 렌더 품질을 반드시 개선하는 것은 아닙니다. 특히 잘못된 평활과 결합하여 적용되면 이로 인해 아주 거친 결과가 나올 수 있습니다. 따라서 반드시 필요한 경우에만 캐시를 보정하십시오.

캐시 보정 설정이 높을수록 렌더링 시간이 길어지지만 렌더 품질이 반드시 개선되는 것은 아닙니다.

패스 [0..4]: 이 설정을 사용하여 캐시가 정의되어야 하는 빈도를 설정합니다. 각각의 새 패스는 이전 패스의 결과를 포함하며 핵심 영역에 추가적인 쉐이딩 포인트를 생성하여 이를 추가적으로 보정합니다.

컬러 적용기준: 이 값은 추가 쉐이딩 포인트("샘플")이 추가되기 전에, 캐시 레코드가 자산의 컬러(강도)와 관련하여 서로 간에 발생할 수 있는 편차의 정도를 정의합니다. 값이 낮을수록 편차 한계가 낮아지고 더 많은 샘플이 추가됩니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/ColorThreshold.png 

컷오프: 이 값은 강도의 차이를 의미합니다. 값이 작을수록 적용할 컬러 보정을 위해 있어야 하는 레코드 간의 차이가 더 커집니다. 0의 값은 캐시 보정을 끕니다.

강도: 이 변수는 캐시 보정의 전체 샘플 밀도를 조정하는 데 사용됩니다. 영(0)의 값은 캐시 보정을 끄는 반면 큰 값은 쉐이딩 포인트("샘플")의 수를 증가시키고, 그에 따라 컬러 적용기준과 컷오프 값을 고려합니다.

디테일 향상

이래디언스 캐시 방법은 노이즈 없이 다른 샘플링 방법보다 훨씬 빨리 렌더링하지만, 그림자 진 영역에 있는 디테일이 훼손되는 결과를 수반합니다. 이로 인해 평활 프로세스 동안 타일 그라우팅과 같은 정교한 디테일이 생략될 수 있습니다. 디테일 향상을 활성화하면 이들 영역에 특별히 추가 샘플을 전달하여 이를 해결합니다. 효과는 엠비언트 오클루전과 비슷합니다.

간단히 말해 섬세한 지오메트리 디테일이 강조된다는 것입니다.

렌더링 시간을 줄이고 정교한 디테일의 과다 강조를 방지하려면 엠비언트 오클루전이나 디테일 향상 옵션을 사용해야 하지만 둘 모두를 사용해서는 안 됩니다. 두 옵션을 모두 사용하면 정교한 디테일이 과도하게 눈에 띄게 됩니다. 디테일 향상 옵션을 활성화하면 장면에 추가적인 샘플이 전달되기 때문에 레코드 밀도 값을 줄이고자 할 수 있습니다.

디테일 향상 변수는 이래디언스 캐시의 특징, 즉 섬세한 그림자 등의 디테일이 "블러(평활)"되는 것을 막는 옵션을 포함하고 있습니다. 디테일 향상은 모서리, 엣지, 구멍 등과 같은 핵심 영역에서 (각각의 관련 픽셀에 대해) QMC 샘플링 방법을 사용합니다. 디테일 향상 기능은 간접 조명이 포함된 특수한 유형의 엠비언트 오클루전으로 볼 수 있습니다.

옵션이 비활성화되면 내부 이래디언스 캐시가 다르게 계산된다는 점에 유의하십시오(알고리즘이 후속적인 디테일 향상을 인식하여 핵심 영역을 다르게 계산함). 그러나 이를 수행하면 디테일 향상이 각각의 렌더링되는 이미지에 대해 개별적으로 계산됩니다. 즉, 저장된 캐시를 재사용하면 렌더링 시간이 감소합니다.

디테일 향상을 적용하면 다른 이래디언스 설정을 낮출 수 있습니다(특히 레코드 밀도와 관련된 설정).

디테일 향상: 디테일 향상 변수를 활성화하려면 이 상자를 체크합니다.

적응 모드: 이 옵션을 활성화하면, 여러 작은 영역이 다른 영역들보다 거칠어지는 등의 일부 상황에서 이점이 될 수 있습니다. 이후 추가적인 샘플이 이 영역들에 렌더링됩니다.

2차 추정: 이 모드는 더욱 빠르게 렌더링을 수행하고 대부분의 적용 대상에 대해 우수한 결과를 제공합니다. 그러나 특정 영역이 순수한 QMC 렌더링(GI 모드 QMC)과 달리 너무 어둡거나 컬러풀하게 렌더링되나, 대부분의 경우 전혀 문제가 되지 않습니다. 원한다면 이 기능을 비활성화할 수도 있습니다(품질 비율 값을 올려야 하는 거친 렌더링 결과가 나타날 수 있음).

반지름: 이 설정을 사용하여 인접한 객체, 모서리, 엣지가 포함되어야 하는 반경을 정의합니다. 값이 낮으면 중간 근접지역에 있는 요소만 표시되는 반면 값이 높으면 그에 따라 멀리 있는 요소를 "볼" 수 있습니다. 값이 높을수록 정확도가 높아지고, 따라서 렌더링 시간이 길어집니다.

품질 비율: 언급했듯이, QMC 샘플링은 핵심 영역에서 발생합니다. 품질 비율은 픽셀마다 사용되어야 하는 샘플의 수를 정의하며, 결국 디테일 향상의 거칠기를 정의하는 것입니다. 값이 클수록 덜 거칠고, 부드러운 결과가 나오지만 그에 따라 렌더링 시간도 증가합니다.

품질 비율은 나머지 IR 설정과 독립적으로 작동하는 자율적인 값입니다(100%의 값은 64개 샘플과 동일).

모드: 드롭다운 메뉴의 옵션은 테스트 목적을 위한 것으로, 종종 아주 섬세한 디테일 향상 효과만 더욱 잘 보이게 됩니다. 다음의 옵션을 선택할 수 있습니다:

결합(보통): 정확한 결과를 렌더링합니다.

디테일만(미리보기): GI 없이 디테일 향상을 렌더링합니다. 모든 옵션 중에서 디테일 향상을 가장 잘 보이게 만듭니다.

전체만(미리보기): 간접 조명만 렌더링합니다.

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