세부 설정을 사용할 때 고려해야 할 일반 사항

다음은 CineRender 설정의 세부 변수 중 일부와 관련된 일반 고려사항입니다.

피지컬 vs. 표준 렌더러

”일반 옵션"으로 렌더링 시간 최적화하기

글로벌 일루미네이션(GI) 고려

프로그레시브 렌더링 모드

피지컬 vs. 표준 렌더러

기본적으로 CineRender는 "표준"이라는 렌더링 모드를 사용하며, 이는 대부분의 사용자에게 우수한 결과를 제공합니다.

대안적인 방법으로 피지컬 렌더러가 있습니다. 이는 물리적 카메라의 동작을 시뮬레이션하며, 관련된 변수를 가지고 있습니다(예: 셔터 속도).

피지컬 렌더러를 활성화하려면 CineRender 설정의 세부 설정 뷰에서 피지컬 렌더러 사용 상자를 체크합니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/UsePhysical.png 

렌더러 모드를 선택할 때 고려해야 할 몇몇 사항(표준 vs. 피지컬):

흐릿한 반사가 없는 표준 규모의 건물인 경우: 표준 렌더러 모드 사용합니다.

복잡한 변수를 가진 다양한 표면을 포함하고 있고 다수의 흐릿한 반사를 가진 대규모의 상세한 모델인 경우: 피지컬렌더 모드가 이러한 작업을 위한 렌더링 시간을 감소시킵니다.

비트맵 객체를 렌더링할 때, 피지컬 렌더러를 사용합니다.

피지컬 렌더러의 특징

설정이 최적화되지 않으면 거친 이미지를 만들어 내기 쉽습니다.

다음의 사진 효과를 정확히 묘사합니다:

관련된 블러 효과로 렌더링된 피사계심도

비네팅(이미지 모서리 방향으로 어두워짐)

색수차(테두리의 색상 이음부)

다수의 조합된 블러 효과(흐릿한 반사/흐릿한 투명)를 렌더링할 때 피지컬 렌더러가 표준 렌더러보다 빠릅니다.

설정이 보다 용이함: 피지컬 렌더러는 빛과 표면 설정에서 최소/최대 샘플수와 정확도 값을 사용하지 않습니다.

안티엘리어싱을 사용하지 않습니다.

여러 RayTracing 엔진을 포함하고 있어 Physical (legacy), Embree (Turboboost), Embree에서 선택할 수 있습니다.

여러 렌더링 알고리즘을 포함하고 있어 고정/적응 및 프로그레시브 모드에서 선택할 수 있습니다. 프로그레시브를 모드를 사용하면 렌더 버튼을 누른 직후(그리고 사용되는 경우 GI 이후)에 거칠지만 사실적인 이미지를 즉시 얻을 수 있습니다. 따라서 렌더링 시간이 지날수록 렌더링되는 이미지의 거친 정도가 점진적으로 줄어듭니다. (참조: 프로그레시브 렌더링 모드.)

피사계심도는 카메라 설정처럼 작동합니다(F-stop). (이와 달리 표준 렌더러에서 피사계심도는 포스트 이펙트입니다.) 다음의 경우에 피지컬 렌더러가 선호됩니다:

알파 효과를 가진 텍스처를 사용하고 있고 이들을 피사계심도와 조합하고자 하는 경우

모델이 다수의 투명 표면을 포함한 경우(이는 표준 렌더러에서처럼 포스트 이펙트로 렌더링하는 경우 인위적으로 보일 수 있습니다.)

피지컬 렌더러의 단점

피지컬 효과의 현실적 시뮬레이션을 구현하려면 계산 능력과 시간이 더 많이 소요됩니다. 하지만 여러 가지 설정을 더 많이 제공하므로 최적화 가능성이 커집니다.

피지컬 렌더링은 반사광 빛이나 실린더 렌즈와 함께 작동하지는 않습니다. 잔디는 훨씬 느리게 렌더링됩니다.

”일반 옵션"으로 렌더링 시간 최적화하기

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/GeneralOptions.png 

이 옵션 목록은 전체 렌더링에 적용됩니다. 여기서 옵션을 해제하면 어디서 무엇을 설정했던지와 관계없이 전체 렌더링 모델에 대해 비활성화됩니다. 이들 중 어떤 옵션을 꺼서 렌더링 시간을 최소화할 수 있는지를 고려해 보는 것은 의미있는 일입니다. 예를 들어 클릭 한 번으로 모든 블러 효과를 끌 수 있습니다.

글로벌 일루미네이션(GI) 고려

글로벌 일루미네이션(GI)은 모델에서 사실적인 조명 효과를 얻기 위한 수준 높은 방식입니다. 알고리즘은 직접 광원의 효과뿐만 아니라 간접적인 빛 효과 즉, 표면에서 반사된 광선이 일으키는 상호반사까지 시뮬레이션합니다.

CineRender는 글로벌 일루미네이션(GI)을 사용하여 아주 높은 품질의 렌더링을 달성할 수 있습니다. 그러나 이는 렌더링 시간을 매우 증가시킬 수 있습니다. 연계되는 방법은 1차 및 2차 방법, 두 가지입니다.

1차 및 2차 방법 (CineRender 글로벌 일루미네이션) 참조.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/GlobalIllumination.png 

GI와 관련된 변수 중에서 디퓨즈 심도 값은 렌더링 품질에 상당한 차이를 만들어 냅니다. 이는 장면에서 빛이 반사되는 횟수를 정의합니다. 즉, "광선"이 얼마나 자주 표면에서 반사되는지를 정의합니다.

최소 디퓨즈 심도 값이 1이면, 이는 편평하고 빛을 방출하는 요소를 통한 직접 조명만 이루어집니다. 이는 많은 광원을 공급하는 피지컬 스카이와 HDRI 스카이를 가진 대부분의 외부 장면에 충분한 수준입니다.

디퓨즈 심도 값 2는 간접 조명을 얻는 데 필요합니다. 실내 장면에는 최소값 2가 요구됩니다.

프로그레시브 렌더링 모드

피지컬 렌더러를 사용하는 경우 3개의 샘플링 설정이 프로그래시브 옵션을 포함하고 있습니다. 렌더링 프로세스를 시작하면 즉각적인 기본 피드백을 받습니다. 이후 시간이 경과함에 따라 이미지가 점진적으로 미세 조정됩니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/ProgressiveMode.png 

결국 이 옵션은 렌더 프로세스에 대한 제한을 설정하는 3가지 방식을 가지고 있습니다.

무한: 중지를 누를 때까지 렌더링이 무한정 계속됩니다.

시간 제한: 정의된 시간이 지나면 렌더링 프로세스가 중지됩니다.

패스 카운트: 지정된 횟수가 지나면 렌더링 프로세스가 정지됩니다.

프로그레시프 렌더링을 사용하면 렌더링 이미지가 몇 번의 프로그래시브 패스를 통과하면서 이미지가 시각적으로 덜 거칠어집니다. 무한 옵션을 사용할 때는 일정 시간이 지난 후에 이미지가 충분히 양호하다고 느낄 때 렌더링 중지를 클릭합니다.

사실 원하는 결과를 얻기까지 무한대보다 훨씬 적은 시간이 걸립니다. 일정한 횟수의 렌더링 패스를 통과하면 이미지가 미세하게 렌더링되어 더 이상 변화가 거의 보이지 않게 됩니다.

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